College 9: Behandeling en digitale samenleving Flashcards

1
Q

digital natives

A

Kinderen en jongeren die over het algemeen na 2000 zijn geboren zijn opgegroeid met allerlei technologie in hun leven

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

skinner machines

A

Digitale media zouden een soort skinner-machines zijn omdat als kinderen bepaalde spelletjes spelen of filmpjes kijken er sprake is van directe beloning. Het kan leiden tot meer mediagebruik om meer op zoek te gaan naar die beloning.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Problematisch game gedrag

A

13 tot 14% van de basis- en middelbare scholieren vertonen problematisch game gedrag, het is problematisch als:

  • geen controle meer ervaren over het gamen en het minderen lukt niet
  • gepreoccupeerd met gamen: hele tijd eraan denken en alles relateren eraan
  • school, werk, sociale contacten lijden onder het gamen
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

loot-boxes

A

verder kunnen jongeren verleid worden tot extra aankopen zoals loot-boxes. Schatkist met onbekende inhoud die als positieve reinforcer kan werken.

Past in VARIABEL RATIO SCHEMA

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

battle passes

A

andere vorm van lootboxes, aankopen die tijdelijke toegang tot een bepaald onderdeel van de game opleveren

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

serious gaming

A

omvat reinforcers waarin jongere positieve ervaringen mee opdoen
(moodtrackers enzo)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Shame Intervention using Virtual Reality

A

een interventie die modules heeft die gericht zijn op schaamte, stigma en zelfcompassie en is bedoeld voor jongeren met een trauma bv seksueel misbruik

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

agency

A

werkend mechanisme bij VR
= gevoel van controle op de situatie. Hierdoor leert het kind er meer van dan als hij het op video ziet gebeuren en geen invloed zou hebben. Presence is het gevoel dat je er dus echt in zit

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Transformation

A

werkend mechanisme bij VR
in de huid kruipen van iemand anders dat kan leiden tot het proteus effect

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

proteus effect

A

(mogelijk) onderdeel van transformation.
Het associeren met de kenmerken van de persoon in wiens huid je kruipt. Als iemand in de huid kruipt van een gespierde man, krijgt hij het gevoel dat hij associeert met die kenmerken zoals iemand die niet bang is en weerbaar kan reageren

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

e-health

A

het gebruik van technologie ter ondersteuning of verbetering van de mentle gezondheid. Ook websites met gezondheidsinformatie, VR-behandelingen en apps vallen hieronder.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

blended treatment

A

E-health is vaak goed doordacht, toegankelijker en minder stigmatiserend. Vooral onder begeleiding van een therapeut of coach lijken deze interventies effectief. Deze twee samen heet blended treatment

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly