College 9: Behandeling en digitale samenleving Flashcards
digital natives
Kinderen en jongeren die over het algemeen na 2000 zijn geboren zijn opgegroeid met allerlei technologie in hun leven
skinner machines
Digitale media zouden een soort skinner-machines zijn omdat als kinderen bepaalde spelletjes spelen of filmpjes kijken er sprake is van directe beloning. Het kan leiden tot meer mediagebruik om meer op zoek te gaan naar die beloning.
Problematisch game gedrag
13 tot 14% van de basis- en middelbare scholieren vertonen problematisch game gedrag, het is problematisch als:
- geen controle meer ervaren over het gamen en het minderen lukt niet
- gepreoccupeerd met gamen: hele tijd eraan denken en alles relateren eraan
- school, werk, sociale contacten lijden onder het gamen
loot-boxes
verder kunnen jongeren verleid worden tot extra aankopen zoals loot-boxes. Schatkist met onbekende inhoud die als positieve reinforcer kan werken.
Past in VARIABEL RATIO SCHEMA
battle passes
andere vorm van lootboxes, aankopen die tijdelijke toegang tot een bepaald onderdeel van de game opleveren
serious gaming
omvat reinforcers waarin jongere positieve ervaringen mee opdoen
(moodtrackers enzo)
Shame Intervention using Virtual Reality
een interventie die modules heeft die gericht zijn op schaamte, stigma en zelfcompassie en is bedoeld voor jongeren met een trauma bv seksueel misbruik
agency
werkend mechanisme bij VR
= gevoel van controle op de situatie. Hierdoor leert het kind er meer van dan als hij het op video ziet gebeuren en geen invloed zou hebben. Presence is het gevoel dat je er dus echt in zit
Transformation
werkend mechanisme bij VR
in de huid kruipen van iemand anders dat kan leiden tot het proteus effect
proteus effect
(mogelijk) onderdeel van transformation.
Het associeren met de kenmerken van de persoon in wiens huid je kruipt. Als iemand in de huid kruipt van een gespierde man, krijgt hij het gevoel dat hij associeert met die kenmerken zoals iemand die niet bang is en weerbaar kan reageren
e-health
het gebruik van technologie ter ondersteuning of verbetering van de mentle gezondheid. Ook websites met gezondheidsinformatie, VR-behandelingen en apps vallen hieronder.
blended treatment
E-health is vaak goed doordacht, toegankelijker en minder stigmatiserend. Vooral onder begeleiding van een therapeut of coach lijken deze interventies effectief. Deze twee samen heet blended treatment