Biomécanique INUTILE Flashcards

1
Q

Déf Biomécanique

A

La biomécanique est l’application de la mécanique aux systèmes
biologiques

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Q

A quoi peut s’appliquer la biomécanique ?

A

Elle peut s’appliquer à différents types de systèmes biologiques (plantes,
animaux, humains, cellules…) mais également à différents types de
systèmes en général (corps rigides, tissus, fluides, point)

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3
Q

Déf Solide

A

Un solide est un ensemble de points matériels possédant une consistance (avec une forme et un volume propres, ≠ fluide)

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4
Q

C’est quoi un solide indéformable

A

Solide indéformable : la distance entre deux points quelconques reste constante au
cours du temps

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5
Q

C’est quoi un solide déformable ?

A

Solide déformable : la distance entre deux points peut évoluer au cours du temps
(solide réels)

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5
Q

Déf Equilibre mécanique

A

-Tous les points formant un système ont une vitesse nulle par rapport à un repère (échelle macro)

  • Le système se déplace à vitesse constante (sens, norme et direction) dans un repère
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5
Q

Déf Système

A

Un système est un objet ou ensemble d’objets parfaitement identifiés (liés ou
non entre eux)
 Ex. : point matériel, solide, ensemble de solides, partie d’un solide, portion de
fluide

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5
Q

Def force

A
  • Une force modifie la vitesse d’un solide (sens et / ou norme et / ou direction de cette vitesse) et / ou déforme un solide
  • Donc si il y a accélération (variation de vitesse), il y a force
  • Son unité est le Newton (N)
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6
Q

Déf Référentiel

A

Le mouvement observé est relatif à l’observateur et dépend d’un solide de référence : c’est le référentiel

Le mouvement doit toujours se définir par rapport à un référentiel

On le matérialise par un système d’axes indéformables de l’espace (3 coordonnées) et du temps (1 coordonnée)

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7
Q

Référentiel galiléen (référentiel d’inertie) :

A

Référentiel où les lois de Newton
s’appliquent (qui permettent de prévoir la trajectoire de l’objet que l’on étudie)

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8
Q

Coordonnées cartésiennes :

A
  • 2D, plan divisé en 4 quadrants par 2 axes orthogonaux : 2 coordonnées (x,y)
  • 3D, 3ème axe perpendiculaire au plan 2 D : 3 coordonnées (x,y,z)
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8
Q

Comment placer la localisation dans l’espace ?

A

Choix d’un référentiel + choix d’un repère

Système de référence : coordonnées

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9
Q

Cordonnées « angulaires »

A
  • 2D : coordonnées polaires (r,θ)
  • 3D : coordonnées cylindriques (r,θ,z) ou sphériques (r,θ,φ)
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9
Q

Les différents types d’axes :

A

Axes :

  • Vertical ou longitudinal
  • Sagittal ou antéro-postérieur
  • Transverse ou médio-latél
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10
Q

Les différents plans (et axes rattachés) :

A

Plans :

  • Sagittal : axes vertical et sagittal
  • Frontal ou coronal : axes vertical et transverse
  • Horizontal : axes sagittal et transverse
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11
Q

Distinction entre un Référentiels absolu et un référentiel relatif :

A
  • Exemple d’un lancer de cerceau en gymnastique
  • Analyse des mouvements des centres de masse de la gymnaste et du cerceau
  • Référentiel absolu : référentiel lié au gymnase, référentiel terrestre
  • Référentiel relatif : référentiel lié au centre de masse (CM) de la gymnaste
12
Q

Centre de masse (de gravité ou d’inertie) :

A
  • C’est le Barycentre des masses d’un système (chaque point du système est pondéré par sa propre masse)
  • Point géométrique où s’applique l’action de la gravité (poids d’un système)
  • Point d’équilibre d’un système
  • Situé aux alentours du nombril en position de référence debout
12
Q

Tables anthropométriques

A
  • Masse de chaque segment corporel : % masse corporelle
  • Position du centre de gravité de chaque segment corporel : % taille du segment corporel
    (proximal → distal)
13
Q

Déf vecteur :

A

Outil mathématique permettant de matérialiser et de quantifier des notions dynamiques : force, vitesse, accélération…

13
Q

4 caractéristiques des vecteurs :

A
  • Point d’application : origine du vecteur
  • Direction (ligne d’action) : déterminée par le coefficient directeur ou par l’angle que fait la
    droite qui supporte et qui oriente le vecteur par rapport à un des axes d’un repère
  • Sens : signe du vecteur selon les axes d’un repère (+ ou -), caractérisé par une flèche
  • Norme (module, intensité) : valeur du vecteur en fonction de ce qu’il représente (N pour
    une force, m.s-1 pour une vitesse…), quantifié par la distance entre l’origine et l’extrémité du
    vecteur
14
Q

Les différents types de vecteurs :

A
  • Vecteurs colinéaires : vecteurs ayant la même direction
  • Vecteurs concourants : des vecteurs sont concourants si leurs directions passent par
    un même point
  • Vecteurs opposés : deux vecteurs sont opposés si ils sont colinéaires, si ils ont la
    même norme, mais si ils sont de sens opposés
  • Vecteur libre : origine quelconque, pas d’origine fixe, ses autres caractéristiques sont constantes
  • Vecteur glissant : l’origine ne peut se situer que sur une droite, la direction du vecteur, ses autres
    caractéristiques sont constantes
  • Vecteur lié : l’origine est un point fixe, la localisation du point d’application est déterminante
15
Q

Comment additionner des vecteurs ?

A

En utilisant le théoréme de Chasles

Si les vecteurs sont colinéaires, ont peut additionner leurs normes

SINON NON

16
Q

Vecteur nul :

A

Si la somme des vecteurs revient à l’origine du premier vecteur, la somme est un
vecteur nul de norme 0

La somme de deux vecteurs opposés est un vecteur nul

16
Q

Multiplication par un scalaire

A

Si on multiplie un vecteur par un scalaire (nombre réel), on obtient un vecteur de
même direction dont la norme est multipliée par ce scalaire

17
Q

Vecteurs unitaires :

A
  • Ce sont des vecteurs qui permettent d’orienter les axes d’un repère
  • Pour un repère orthonormé (3 axes perpendiculaires) : 3 vecteurs unitaires
  • Origine : origine du repère (O)
  • Direction

ı⃗ est perpendiculaire au plan formé par ȷ⃗ et k

ȷ⃗ est perpendiculaire au plan formé par ı⃗ et k

k est perpendiculaire au plan formé par ı⃗ et ȷ

Sens (conventionnel, pas obligatoire)
- ı⃗ est + vers la droite
- ȷ⃗ est + vers le haut
- k est + vers la salle

  • Norme (conventionnelle, pas obligatoire) : 1
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Q
A
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Q
A
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Q
A