9: Wertgeber und Zeigegeräte Flashcards

1
Q

Beschreiben Sie das Prinzip, die Verarbeitung und die Interaktion von Wertgeber.

A

Prinzip → Eingabe eines einzelnen Wertes aus einem bestimmten Wertebereich
Verarbeitung → Quasi-analog
Interaktion → motorische Handlung (drehen, schieben)

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2
Q

Beschreiben Sie die Unterschiede zwischen Drehregler und Rändelräder.

A

Drehregler
- Prinzip: Greifen mit mehreren Fingern
- Technisch: mit Anschlag, also nicht unendlich drehbar
- Ergonomie: Halten des eingestellten Wertes
- Aufgaben: Einstellung von Parametern (z.B. Lautstärke)
- Anwendung: Radio, 3D-Konstruktionen in CAD

Rändelrad
- Prinzip: Bewegung mit einem Finger
- Technisch: ohne Anschlag unendlich drehbar
- Ergonomie: keine Zwangshaltung
- Aufgaben: Positionieren, Auswahl (z.B. Liste)
- Anwendung: Autos (BMW iDrive), Maus

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3
Q

Unterscheiden Sie Zeigegeräte und Positioniergeräte voneinander.

A

Direktes Zeigen = Zeigegeräte = absolut
- Kein visueller Zeiger → Auswahl wird direkt getroffen (kein Feedback)
- Interaktion → Unmittelbar am Ausgabegerät
- Beispiele → Griffel, Lichtgriffel, Touch-Screens

Indirektes Zeigen = Positioniergeräte = relativ
- visueller Zeiger um Auswahl zu treffen (Feedback)
- Interaktion → am Eingabegerät, Zeiger wird am Ausgabegerät angezeigt
- Beispiele → Maus, Touchpad, Joystick

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4
Q

Durch welche 4 Aspekte lassen sich Interaktionstechniken klassifizieren?

A
  • Interaktion → direkt vs. indirekt
  • Interpretation der Eingabe → absolut vs. relativ
  • Freiheitsgrade → Skalar (1D) vs. vektoriell (nD)
  • Auflösung → diskret (Schalter) vs. kontinuierlich (Regler)
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5
Q

Erklären Sie die Funktionsweise der Maus allgemein und nennen sie die Vor- und Nachteile, sowie die verschiedenen Arten.

A
  • Ziel → gezieltes Positionieren eines Cursors
  • Tracking → Ermittlung der Relativbewegungen zur Oberfläche
  • Vorteile → Bedienung leicht erlernbar (intuitiv)
  • Nachteile → Oft nicht ergonomisch, großer Platzbedarf

Arten:
- Opto-mechanische Maus
- Optische Maus
- Variante Trackball
- Variante Spacemouse

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6
Q

Wie funktioniert eine opto-mechanische Maus?

A
  • Bestimmung der Relativbewegung durch eine Kugel an der 2 Achsen mit Lochscheiben angebracht sind
  • An jeder Lochschranke befinden sich jeweils 2 Lichtschranken, durch die die Bewegung ausgewertet werden kann
  • Vorteile → günstige Herstellung, kurze Reaktionszeit
  • Nachteile → Verschmutzung, Verschleiß
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7
Q

Wie funktioniert eine optische Maus?

A
  • LED → Maus mit LED-Licht und optischen Sensor zur Positionierung
  • Laser → Verbesserte Version (Laserstrahl statt LED) → Ausnutzung des Speckle-Effekts
  • Vorteile → keine Verschmutzung
  • Nachteile → nicht auf Glas nutzbar (LED auch nicht auf Spiegel und glänzenden Oberflächen)
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8
Q

Was ist eine Trackball-Maus?

A
  • Auf Rücken liegende opto-mechanische Maus → direkte Interaktion mit Rollkugel
  • Vorteil → keine Relativbewegung notwendig, geringer Platzbedarf
  • Nachteil → schwierige Handhabung
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9
Q

Was ist eine Spacemouse?

A
  • Puck auf Standfläche, Bewegungserfassung durch Dehnungsmessstreifen
  • Vorteile → viele Freiheitsgrade (Drehen, Ziehen, Neigen, Schieben)
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10
Q

Was ist ein Joystick? Nennen Sie Kategorien und Anwendungsbereiche.

A
  • Dient zur relativen oder absoluten Positionierung einer Cursormarke am Bildschirm
  • Aufbau → Auf Bodenplatte befestigter Stift (Bewegung in x/y-Ebene) (weitere Tasten)
  • Kategorien → Analog (Potentiometer), Digital (Kontaktschalter), Isometrisch (Dehnungsstreifen)
  • Anwendungsbereiche → Gaming (Controller), Flugsimulatoren
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11
Q

Wie funktioniert ein Lightpen? Nennen Sie Probleme.

A
  • Altes Zeigegerät zum Zeichnen auf Bildschirmen (funktioniert auf aktuellen Bildschirmen nicht mehr)
  • Bildschirm sendet Licht aus, Lightpen nimmt Licht über Lichtsensor auf
  • Positionsbestimmung durch Laufzeit des Strahls, optische Verarbeitung des Lichtsignals
  • Probleme: ungenaue Positionierung, Ermüdend (ausgestreckter Arm), Belastungen der Augen
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12
Q

Was ist ein Griffel und welche Ausführungsformen gibt es?

A
  • Ein Griffel ist ein Stiftartiges Zeigegerät für grafische Eingaben
  • Ebene Platte erkennt Position, Neigungswinkel, Rotation und Druck
  • Varianten
    -Griffel mit Kabel (Tablett aus Gitter von Drähten)
    -Kabelloser Griffel (Magnetfeld von Tablet als Stromquelle, keine Batterien im Stift)
  • Ausführungsformen
    -Bildschirmtablet → Kombi aus Bildschirm und Grafiktablet für Zeichnungen wie auf Papier
    -Tablet-PC → Touchscreen und Griffel mit Tasten als Steuerung (Mausersatz)
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