08. Habitualisierte Kaufentscheidungen, Kaufabsicht, Einkaufsverhalten Flashcards

1
Q

Affective Forecasting

+ Gründe für die Diskrepanz

A

Kaufentscheidungen basieren auf einer (impliziten) Vorhersage von Emotionen in der Zukunft, z.B. Glück nach Kauf eines neuen Fernsehers
–> Vorhersage über Gefühle die man hat nachdem man das Produkt gekauft hat

Mentale Repräsentation eines künftiges Ereignisses = Simulation -> Direkte, durch Simulation ausgelöste Gefühlsreaktion („Prefeeling“) als Prädiktor für zukünftige emotionale Reaktion

–> Prefeeling kann durch situative Faktoren (wie z.B. ansprechende Bilder als Präsentation des Angebotes) beeinflusst werden.

Vergleich Vorhersage – Tatsächliche Gefühle (Intensität und Dauer)

–> Diskrepanz

–> „Intensity Bias“/ Durability Bias“

Hauptgründe für Diskrepanz:

  • Reduzierte Simulation – Vernachlässigung von Einzelheiten, Fokus auf extreme Hauptelemente (besonders pos. oder neg.), mentale Abkürzung der Erfahrung, z.B. Urlaub im Luxushotel ohne Anreisestress
  • Keine Repräsentativität der Simulation – Vorhersage basierend auf verzerrter Auswahl (extrem, kürzlich) von Erinnerungen, z.B. schlimmste Bahnerfahrung
  • Vernachlässigung des Simulationskontextes, z.B. Vorhersage von Essenspräferenzen im satten vs. hungrigen Zustand

–> in Wetbespots werden die extrem hohe positive Effekte dargestellt

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2
Q

Verfügbarkeitsheuristik

A

Urteile und Entscheidungen werden von der Leichtigkeit beeinflusst, mit der relevante Informationen in den Sinn kommen

z.B. Abschluss einer Fahrraddiebstahlversicherung bei gehäuften Diebstählen im Freundeskreis

Leicht verfügbare Informationen: wahrscheinlicher, häufiger, repräsentativer –> Aufwertung der Information

Kultivierungstheorie: TV-Konsum verzerrt Realitätswahrnehmung durch verzerrte Darstellung der Realität

  • Wahrnehmung von Körperbildern
  • Wahrscheinlichkeit für bestimmtes Berufsbild
  • Wahrscheinlichkeit für Auftreten von Straftaten
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3
Q

Fluency

A

Hohe Verarbeitungsflüssigkeit

  • Beeinflusst Produktbewertung –> Priming Effekt
  • Erhöht Plausibilität von Aussagen –> Lügen häufiger sehen, irgendwann glaubt man das
  • Reduziert Antizipation der Schwierigkeit von Verhalten –> Schwierichkeit, Länge

Flüssigkeit lässt sich erhöhen: z.B. Priming (Frosch als Teil des Weinlabels), Wiederholung von Argumenten

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4
Q

Variety Seeking

+ Gründe
+ Einflussfaktoren (Stärke)

A

„Switching among product variants,’ switching among service alternatives, switching among various activities“

–> Markenwechsel trotz Zufriedenheit mit bisher gekaufter Marke

Mögliche Gründe:

  • Suche nach Abwechslung
  • Neue Produkte probieren
  • Wegfall von (finanziellen) Beschränkungen

Stärkeres Variety Seeking bei:

  • Geringem Involvement
  • Geringem wahrgenommenem Risiko
  • Geringer wahrgenommener Unterschiedlichkeit der Alternativen
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5
Q

Kaufabsicht

+ Aussagekraft
+ Marketingkommunikation
+ Nich-Realisierung - Gründe

A

„Eine Kaufabsicht ist definiert als ein geistiger Zustand, der den Plan eines Kunden reflektiert, eine festgelegte Menge einer bestimmten Marke in einem festgelegten Zeitraum zu kaufen.“

Aussagekraft von Kaufabsichten:

  • Banks: Absicht –> Kauf 62%, Keine Absicht –> dennoch Kauf 28% (auch Katona)
  • McQuarrie: Engerer Zusammenhang zwischen Absicht und Kauf bei großem Wissen und hohem Involvement
  • Katona: Abschwächung des Zusammenhangs Absicht und Kauf bei ökonomischen und politischen Turbulenzen (–> Konsumklima)

Marketingkommunikation

  • Kommunikation zur Marke - z.B. Testimonials, Qualitätstest
  • Kommunikation zur sozialen Akzeptanz - z.B. die ganze Familie isst Fisch
  • Kommnunikation/ Leistungsgestaltung die Hürden überbrücken - z.b. Finanzierungsmöglichkeiten, “Du schaffst das”, …

Gründe für die Nicht-Realisierung einer Kaufabsicht

Selbst wenn Kaufabsicht gebildet wurde (Einstellungen, soziale Normen, wahrgenommene Kontrolle OK), kann es zur Nicht-Realisierung kommen.

  • Veränderte Bedürfnisse
  • Bedarf bereits befriedigt
  • Veränderte Umstände
  • Neue Informationen
  • Gewünschtes Produkt nicht (mehr) erhältlich
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6
Q

Instrumente der Verkaufsraumgestaltung

A

Ladenlayout: Aufteilung des Raums in unterschiedliche Funktionszonen und deren Anordnung (z.B. Warenfläche, Kundenfläche)

Qualitative und quantitative Raumzuteilung: Anordnung und Raumzuteilung von Warengruppen/Artikeln

Atmosphärische Ladengestaltung: Visuelle und akustische Kommunikation, Gerüche, Düfte, Temperatur

Gestaltung des Ladenumfelds: Schaufenster, Eingangsbereich, Parkmöglichkeiten, etc.

Beispiel: Erzeugung eines „Frischeerlebnisses“

Verkaufsraumgestaltung (Weinberg 1992) – Hebel für Markenimage

  • *Töne**: klare Klangfarbe, Dur-Tonlage, Farben: Grün-Gelb-Blau
  • *Bilder**: Blumen, Frühlingslandschaften, Wasserabbildungen, Worte: Bildersprache mit dem Wort „frisch“
  • *Duft**: Zitrusduft, Grasdüfte, Geschmack: Menthol oder Pfefferminz, Haptik: glatte Oberfläche
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7
Q

Embodiment/ Grounded Cognition

+ Effekte

A

Gedanken, Emotionen und Verhalten sind mit körperlichen Erfahrungen und Körperzuständen verbunden

  • Mentale Prozesse involvieren Simulationen von körper-bezogenen Wahrnehmungen und Handlungen
  • Beispiele: Hohe Temperaturen – Aggressives Verhalten, vertikale (vs. horizontale) Kopfbewegung – Zustimmung zu Aussagen, Stift mit Zähnen (vs. Lippen) halten – Cartoon-Bewertung
  • Untersuchung von Metaphern

V.a. Studien über Metaphern (konkrete Konzepte abgeleitet von Körpererfahrung, auch anders herum), z.B. gute Beziehung – man ist sich nah, physische und moralische Sauberkeit – man ist sauber, soziale Ablehnung – Gefühl von Kälte

Embodiment-Effekte​

  • Deckenhöhe (hoch vs. niedrig) –> Freiheit vs. Enge –> Denkweise als kreativ vs. konkret/genau
  • Raumbreite (eng) –> Reaktanz –> Variety-Seeking
  • Duft (warm vs. kalt) –> soziale Enge –> Bedürfnis nach Macht –> Präferenz für Premiumprodukte
  • **Gewicht von Clipboard **–> Bewertung von Bewerbern als bedeutender
  • Gedimmtes vs. Helles Licht –> Reduziert Hemmungen –> Kreativität
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