08. Habitualisierte Kaufentscheidungen, Kaufabsicht, Einkaufsverhalten Flashcards
Affective Forecasting
+ Gründe für die Diskrepanz
Kaufentscheidungen basieren auf einer (impliziten) Vorhersage von Emotionen in der Zukunft, z.B. Glück nach Kauf eines neuen Fernsehers
–> Vorhersage über Gefühle die man hat nachdem man das Produkt gekauft hat
Mentale Repräsentation eines künftiges Ereignisses = Simulation -> Direkte, durch Simulation ausgelöste Gefühlsreaktion („Prefeeling“) als Prädiktor für zukünftige emotionale Reaktion
–> Prefeeling kann durch situative Faktoren (wie z.B. ansprechende Bilder als Präsentation des Angebotes) beeinflusst werden.
Vergleich Vorhersage – Tatsächliche Gefühle (Intensität und Dauer)
–> Diskrepanz
–> „Intensity Bias“/ Durability Bias“
Hauptgründe für Diskrepanz:
- Reduzierte Simulation – Vernachlässigung von Einzelheiten, Fokus auf extreme Hauptelemente (besonders pos. oder neg.), mentale Abkürzung der Erfahrung, z.B. Urlaub im Luxushotel ohne Anreisestress
- Keine Repräsentativität der Simulation – Vorhersage basierend auf verzerrter Auswahl (extrem, kürzlich) von Erinnerungen, z.B. schlimmste Bahnerfahrung
- Vernachlässigung des Simulationskontextes, z.B. Vorhersage von Essenspräferenzen im satten vs. hungrigen Zustand
–> in Wetbespots werden die extrem hohe positive Effekte dargestellt
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Verfügbarkeitsheuristik
Urteile und Entscheidungen werden von der Leichtigkeit beeinflusst, mit der relevante Informationen in den Sinn kommen
z.B. Abschluss einer Fahrraddiebstahlversicherung bei gehäuften Diebstählen im Freundeskreis
Leicht verfügbare Informationen: wahrscheinlicher, häufiger, repräsentativer –> Aufwertung der Information
Kultivierungstheorie: TV-Konsum verzerrt Realitätswahrnehmung durch verzerrte Darstellung der Realität
- Wahrnehmung von Körperbildern
- Wahrscheinlichkeit für bestimmtes Berufsbild
- Wahrscheinlichkeit für Auftreten von Straftaten
Fluency
Hohe Verarbeitungsflüssigkeit
- Beeinflusst Produktbewertung –> Priming Effekt
- Erhöht Plausibilität von Aussagen –> Lügen häufiger sehen, irgendwann glaubt man das
- Reduziert Antizipation der Schwierigkeit von Verhalten –> Schwierichkeit, Länge
Flüssigkeit lässt sich erhöhen: z.B. Priming (Frosch als Teil des Weinlabels), Wiederholung von Argumenten
Variety Seeking
+ Gründe
+ Einflussfaktoren (Stärke)
„Switching among product variants,’ switching among service alternatives, switching among various activities“
–> Markenwechsel trotz Zufriedenheit mit bisher gekaufter Marke
Mögliche Gründe:
- Suche nach Abwechslung
- Neue Produkte probieren
- Wegfall von (finanziellen) Beschränkungen
Stärkeres Variety Seeking bei:
- Geringem Involvement
- Geringem wahrgenommenem Risiko
- Geringer wahrgenommener Unterschiedlichkeit der Alternativen
Kaufabsicht
+ Aussagekraft
+ Marketingkommunikation
+ Nich-Realisierung - Gründe
„Eine Kaufabsicht ist definiert als ein geistiger Zustand, der den Plan eines Kunden reflektiert, eine festgelegte Menge einer bestimmten Marke in einem festgelegten Zeitraum zu kaufen.“
Aussagekraft von Kaufabsichten:
- Banks: Absicht –> Kauf 62%, Keine Absicht –> dennoch Kauf 28% (auch Katona)
- McQuarrie: Engerer Zusammenhang zwischen Absicht und Kauf bei großem Wissen und hohem Involvement
- Katona: Abschwächung des Zusammenhangs Absicht und Kauf bei ökonomischen und politischen Turbulenzen (–> Konsumklima)
Marketingkommunikation
- Kommunikation zur Marke - z.B. Testimonials, Qualitätstest
- Kommunikation zur sozialen Akzeptanz - z.B. die ganze Familie isst Fisch
- Kommnunikation/ Leistungsgestaltung die Hürden überbrücken - z.b. Finanzierungsmöglichkeiten, “Du schaffst das”, …
Gründe für die Nicht-Realisierung einer Kaufabsicht
Selbst wenn Kaufabsicht gebildet wurde (Einstellungen, soziale Normen, wahrgenommene Kontrolle OK), kann es zur Nicht-Realisierung kommen.
- Veränderte Bedürfnisse
- Bedarf bereits befriedigt
- Veränderte Umstände
- Neue Informationen
- Gewünschtes Produkt nicht (mehr) erhältlich
Instrumente der Verkaufsraumgestaltung
Ladenlayout: Aufteilung des Raums in unterschiedliche Funktionszonen und deren Anordnung (z.B. Warenfläche, Kundenfläche)
Qualitative und quantitative Raumzuteilung: Anordnung und Raumzuteilung von Warengruppen/Artikeln
Atmosphärische Ladengestaltung: Visuelle und akustische Kommunikation, Gerüche, Düfte, Temperatur
Gestaltung des Ladenumfelds: Schaufenster, Eingangsbereich, Parkmöglichkeiten, etc.
Beispiel: Erzeugung eines „Frischeerlebnisses“
Verkaufsraumgestaltung (Weinberg 1992) – Hebel für Markenimage
- *Töne**: klare Klangfarbe, Dur-Tonlage, Farben: Grün-Gelb-Blau
- *Bilder**: Blumen, Frühlingslandschaften, Wasserabbildungen, Worte: Bildersprache mit dem Wort „frisch“
- *Duft**: Zitrusduft, Grasdüfte, Geschmack: Menthol oder Pfefferminz, Haptik: glatte Oberfläche
Embodiment/ Grounded Cognition
+ Effekte
Gedanken, Emotionen und Verhalten sind mit körperlichen Erfahrungen und Körperzuständen verbunden
- Mentale Prozesse involvieren Simulationen von körper-bezogenen Wahrnehmungen und Handlungen
- Beispiele: Hohe Temperaturen – Aggressives Verhalten, vertikale (vs. horizontale) Kopfbewegung – Zustimmung zu Aussagen, Stift mit Zähnen (vs. Lippen) halten – Cartoon-Bewertung
- Untersuchung von Metaphern
V.a. Studien über Metaphern (konkrete Konzepte abgeleitet von Körpererfahrung, auch anders herum), z.B. gute Beziehung – man ist sich nah, physische und moralische Sauberkeit – man ist sauber, soziale Ablehnung – Gefühl von Kälte
Embodiment-Effekte
- Deckenhöhe (hoch vs. niedrig) –> Freiheit vs. Enge –> Denkweise als kreativ vs. konkret/genau
- Raumbreite (eng) –> Reaktanz –> Variety-Seeking
- Duft (warm vs. kalt) –> soziale Enge –> Bedürfnis nach Macht –> Präferenz für Premiumprodukte
- **Gewicht von Clipboard **–> Bewertung von Bewerbern als bedeutender
- Gedimmtes vs. Helles Licht –> Reduziert Hemmungen –> Kreativität