Stéréotypes sexuels et médias *Final Flashcards
Quels stéréotypes sexuels (discours dominants) à l’égard de la sexualité masculine et féminine sont typiques dans les jeux vidéo présentés dans l’analyse de Sarkeesian?
- Les femmes sont des objets qu’on peut utiliser /jouer avec comme les jeux vidéo.
- Servir le désir masculin hétérosexuel.
- Représentent les femmes de couleur comme de mystérieuses créatures hypersexuelles qui existe comme un épice exotique pour être consommées par l’homme blanc occidental.
- Les hommes sont aux commandes, toujours sujets sexuels tandis que les femmes sont largement objets sexuels.
- Acheter ou utiliser des prostituées pour e sexe récompense le joueur avec des améliorations, augmentations de stats et/ou régénération de vie.
- Ces interactions mettent en place une relation transactionnelle où les femmes sont réduits à une fonction sexuelle de base.
- Définition de la sexualité féminime comm quelque chose qui appartient aux autres, plutôt que quelque chose que les femmes apprécient elles-mêmes.
- Fantasme précie de puissance masculine centré sur le contrôle des femmes.
- Violence est permise avec les femmes érotisées.
- Les femmes sont conçus pour être remplaçables, pour être utilisés et puis balancées.
- La violence envers les femmes est un jeu, amusant et divertissant.
- En tant qu’automates sexuels, elles n’ont aucune individualité, elles n’ont pas d’histoire propre, elles ont seulement une fonction.
- Le désign et la personnalitsation de ces hommes sexualisés est là pour faire rire.
- Les femmes sont constamment représentées comme principalement pour le sexe. Les hommes peuvent être sexuels aussi, mais ils peuvent aussi être n’importe quoi d’autre, ils ne sont pas définis par ou réduits à leur sexuailté et celle-ci n’est pas pensée comme existant surtout pour satisfaire les autres.
- Quelle est la définition d’objectification de Sarkeesian et comment cette notion est-elle associée à la sexualité?
- L’objectification sexuelle est la pratique de traiter ou représenter un être humain comme un objet ou simple instrument à être utilisé à des fins sexuelles par quelqu’un d’autre.
- Les femmes objectifiées sexuellement sont appréciées principalement pour leur corps ou parties de leur corps, qui sont représentés comme existant pour le plaisir et la satisfaction des autres.
- Systématisent la sexualité de façons qui déshumanisent les femmes, les transformant essentiellement en distributeur de sexe ainsi que d’autres biens et services.
- Lorsqu’une personne est réduite au statut d’objet, la violence envers cet objet devient intrinsèquement permise.
- Cette capacité de violer l’intégrité corporelle de femmes érotisées pour s’amuser soulige deux autres aspects insidieux de l’objectification (violabilité et jetabilité).
Qu’est-ce qui distingue les jeux vidéo des autres types de médias tels que des vidéoclips et des émissions télévisées quant au processus de socialisation (apprentissage et adoption des valeurs, croyances et comportements)?
- Les jeux vidéo sont un médium interactif, les joueurs peuvent dépasser le tradicitonnel rôle de voyeur ou spectateur.
- Ils occupent une position unique et potentiellement plus préjudiciable vis-à-vis de la représentation et du traitement des personnages féminins.
- Un spectateur d’un média non-interactif est contraint de regarder ce que les créateurs veulent qu’il voit. Les spectateurs ne voient qu’un point de vue donné.
- Les jeux vidéo ont un environnement tridimensionnel, les joueurs sont encouragés à participer directement à l’objectification des femmes à travers le personnage qu’ils controlent, et par extension le contrôle de la caméra du jeu. Le joueur est placé dans une position d’un participant d’une expérience médiatique.
- Jeus vidéo : observation active. Autres médias non-interactif : observation passive.
- Offrent aux joueurs l’opportinuté unique d’exploiter ou utiliser ces corps féminins eux-mêmes. Deviennent complices avec les développeurs de faire de l’objectification sexuelle une activité participative.
Selon Sarkeesian, est-ce que les jeux vidéo comme ceux représentés dans son analyse causent l’agression sexuelle des femmes?
- Ces algorithmes interactifs transmettent des messages culturels qui affirment quasi constamment la domination hétérosexuel masculine, tout en renforçant simultanément l’idée rétrograde répandue que le principal rôle des femmes est de satisfaire les désirs des hommes.
- Les études montrent sustématiquement que ces types d’images immpactent négativement les perceptions et croyances à propos des femmes du monde réel et renforcent les mythes nocifs sur la violence sexuelle.
- Après avoir visionner, les hommes en particulier ont tendance à voir les femmes comme moins intelligentes, moins compétentes et de façon inquiétante s’inquiètent moins de leur sécurité et bien-être physique.
- Effet d’entraînement : perception de toutes les femmes, en tant que groupe, quel que soit leur tenue, activité ou professions.
- Plus de tolérance pour le harcèlement sexuel des femmes et acceptent facilement les mythes du viol,
Les résultats de l’article de Ward confirment-ils ou infirment-ils l’affirmation de Sarkeesian quant à la prévalence de l’objectification des femmes dans les jeux vidéos?
- La majorité des jeux vidéo ne présente pas un grand nombre de femmes (21%), mais lorsqu’elles y sont, elles sont fortement représentées comme des objets sexuels (42%).
- L’objectification des femmes est commune dans les médias.
- Donc oui!
Comment les représentations dans les jeux vidéos diffèrent-elles d’autres formes de média, telles que la télévision?
- À la télévision, la femme est représenté comme quelque chose que l’on peut consommer, comme le produit présenté.
La majorité des 135 études de la méta-analyse de Ward utilise quelle méthode de recherche? Pourquoi est-elle importante?
- Exposition des participants à du contenu spécifique, souvent d’objectification. Souvent des images sur un ordnateur (visual images, video media, music media, virtual reality, etc.).
- Cette méthode est importante puisqu’elle permet de contrôler le contenu et qu’il y a peut de biais de l’extérieur.
Les recherches empiriques confirment-elles ou infirment-elles les affirmations de Sarkeesian quant à l’objectification sexuelle dans les médias et son influence sur la perception des femmes?
- Affecte la perception de la valeur des femmes.
- Désjumanier les femmes ou associer les femmes à des termes animaux
Les recherches empiriques confirment-elles ou infirment-elles les affirmations de Sarkeesian quant à l’objectification sexuelle dans les médias et son influence sur les attitudes et les comportements sexistes?
- Exposition forte à ces médias engendre une obectification des autres en général.
- Engendre des standars sexistes ou des stéréotypes traditionnels des rôles/genres.
- Attitude envers les habiletés cognitives et physiques plus faibles pour les femmes.
- Comportements sexistes par rapport aux stéréotypes de genres/rôles.
- Pose des questions plus sexistes.
- Évaluer à la baisse les compétences des femmes.
- Propos par rapport au physique des femmes et moins par rapport à ses compétences/personnalité.
Les recherches empiriques confirment-elles ou infirment-elles les affirmations de Sarkeesian quant à l’objectification sexuelle dans les médias et son influence sur la tolérance à la violence sexuelle faite aux femmes?
- Plus grande tolérance pour les comportements de violence sexuelle.
- Plus grande rolérance pour les comportements d’harcèlement sexuel, les mythes sur le viol, les mythes des abus envers les enfants et la violence interpersonnelle.
- Mettent le blâme sur les victimes d’agressions sexuelles et moins d’empathie pour elles.
- Ils ont plus d’expériences d’harcèlement sexuel, d’intimidation par des noms et de commentaires obsènes.