Pitanja blanketi HCI 2. kolokvijum Flashcards

1
Q
  1. Navesti I kratko objasniti principe dobrog dizajna korisnickog interfejsa.
A

Struktura - organizacija korisničkog interfejsa treba koristiti jasne, konzistentne i prepoznatljive (za korisnika) modele
Jednostavnost
Vidljivost - sve potrebne opcije treba biti vidljive korisniku, nije dozvoljeno odvlačiti pažnju korisnika sa irelevantnim informacijama
Povratna sprega - interfejs treba da informiše korisnike o akcijama, tumačenjima, promenama stanja i greškama
Tolerancija - interfejs treba da minimizuje štetu od potencijalnih grešaka
Ponovno korišćenje - poželjno je koristiti gotove komponente i modele

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q
  1. Specificnosti projektovanja korisnickih interfejsa mobilnih aplikacija
A

Na nivou interakcije sa korisnikom dominira koncept touchscreen-a i multi-touch koncept koji karakterišu tipični gestovi/dodiri. Zbog malog ekrana na mobilnim uređajima se za prikaz informacija tipično koristi princip straničenja. Da bi se olakšalo projektovanje ovoga koristi se graf stranica tj. storyboard.
Interfejsi mobilnih aplikacija se dele na sledeće kategorije:
-Linije koje govore korisniku gde se trenutno nalazi
-Prikazi sadržaja koji prikazuju aplikaciju na neki način i obezbeđuju mnoge funkcionalnosti. (najčešće obezbeđuju skrolovanje, dodavanje, brisanje i preuređenje sadržaja)
-Kontrole koje iniciraju izvršenje akcija ili prikaz informacija
-Privremeni prikazi koji obezbeđuju trenutni prikaz bitnih informacija ili slično.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q
  1. Navesti I kratko opisati u koje sve nivoe mozemo razvrstati alate za razvoj softvera.
A

Nivo 4: alati visokog nivoa koji su zasnovani na modelu - obezbeđuju brz razvoj aplikacija.
Nivo 3: alati za brz razvoj aplikacija - obezbeđuju brz razvoj aplikacija korišćenjem namenskog grafičkog okruženja. Korisnički interfejs se pravi preko gotovih komponenti i kreiranjem metoda za obradu događaja (Qt).
Nivo 2: okviri za razvoj aplikacija - softverske arhitekture koje su napravljene da podrže razvoj grafičkih korisničkih interfejsa; sadrže klase za različite elemente korisničkog interfejsa
Nivo 1: aplikacioni programski interfejs (API) - skup funkcija niskog nivoa pomoću kojih se kreiraju interfejsni elementi koje operativni sistem nudi.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q
  1. Objasniti heuristicku evaluaciju. Sta su prednosti,, a sta nedostaci ove metode za evaulaciju upotrebljivosti korisnickog interfejsa?
A

Heuristička evaluacija je najčešće korišćena evaluacija. Sprovodi se u 2 koraka: evaluator se upoznaje sa aplikacijom, a potom procenjuje elemente korisničkog interfejsa prema spisku heuristika, gde je rezultat spisak heuristika koje nisu ispunjene i daje smernice za njihovo ispravljanje. Prednosti ove metode su što je jeftinija, kraće traje jer ne uključuje korisnike, primenljiva je u svim fazama razvoja aplikacije. Mane su što efikasnost zavisi od evaluatora i teško je identifikovati potrebe korisnika.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q
  1. Graficki ilustrovati I kratko opisati kognitivni model korisnika
A

FALI SLIKA
Ulazni kanali su kanali preko kojih čovek prima informacije (preko čula). Informacije preko ulaznih kanala dolaze do kognitivnog procesora i procesora pažnje. Od svih informacija samo neke odlaze u radnu memoriju, a preko obrade podataka neke odu i u trajnu memoriju. Na bazi obrade informacija, čovek može nešto zaključiti i na osnovu tih zaključaka, preko izlaznih kanala (procesor motorika), možemo nešto uraditi/izvršiti.
Skup crnih kutija koji je korišćen za definiciju sistema je podsećao na arhitekturu računara. Uključivao je modele vizuelnog ulaza, fizičkog izlaza, memorije, kao i model procesora za rešavanje problema koji koristi memoriju za smeštaj međurezultata.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q
  1. Objasniti kognitivni pregled. Sta su prednosti, a sta nedostaci ove metode za evaluaciju upotrebljivosti korisnickog interfejsa?
A

Kognitivni pregled je evaluacija u kojoj se simulira ponašanje korisnika. Proces započinje izborom zadataka koje će evaluator izvršavati upotrebom korisničkog interfejsa koji se ispituje. Zadaci se rešavaju prema unapred definisanom planu i evaluator komentariše svaki problem na koji naiđe kako bi se kasnije poboljšao. Prednosti ove metode su: efikasnost i bolje poznavanje korisnika tokom korišćenja aplikacije, dok su mane neuključivanje krajnjih korisnika u evaluaciju i preterana detaljnost.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q
  1. Objasniti razliku izmedju radne I trajne memorije kod coveka. Objasniti pravilo 7+-2.
A

Dve osnovne vrste memorije kod čoveka su radna i trajna. Radna je privremena i uključuje senzorsku memoriju koju čine video i audio memorija. Senzorska memorija je bafer stimulusa koji neprekidno dolaze iz svih čula (baferovanje traje najvise 0.5s). Procesor pažnje ili samo pažnja pomera neku informaciju iz bafera u radnu memoriju.
Radna memorija čuva informacije koje su prolazne i baferovanje traje najviše 0.2s. Kapacitet ove memorije je ograničen, tj. mali (7 ± 2), dok pristup njoj traje najviše 70ms.
Trajna memorija je naš osnovni resurs i čuva sve što znamo (činjenice, eksperimentalno znanje, proceduralna pravila ponašanja) i ona je ogromnog kapaciteta. Pristup trajnoj memoriji je reda 100ms. Postoje 2 tipa trajne memorije: epizodna (sekvence događaja i iskustva, rekonstrukcije realnog događaja) i semantička (mreža strukturiranih činjenica, koncepata i sposobnosti dobijenih iz epizodne memorije).

George Miller je pronašao da ljudi mogu pamtiti negde između 5 i 9 stvari istovremeno – sedam plus minus dva pravilo. Ovo pravilo se često primenjuje na pamćenje brojki ili slova. Npr. teško je upamtiti niz od 25 slova, ali ako se taj niz podeli na petoslovne reči lakše ga je upamtiti. Miller je te jedinice kratkoročnog pamćenja nazvao područjima.
Ovo je važno za korisnički interfejs jer je korisniku lakše upamtiti niz od 7 smislenih operacija nego mnoštvo manjih komplikovanijih.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q
  1. Objasniti osnovne tehnike prikaza kod 3D televizora I monitora.
A

valjda ovo?
●3D pomoću naočara/kacige sa posebnim ekranima za svako oko – ekran koji prikazuje sliku za levo oko, nalazi se ispred levog oka, a ekran koji prikazuje sliku za desno oko, nalazi se ispred desnog oka. To obezbeđuje da svako oko vidi posebnu sliku što stvara osećaj prostora tj. 3D slike.
●3D pomoću crveno-plavih naočara - oko koje gleda kroz crveno staklo će videti crvenu boju kao belu, a plavu kao crnu, kao što će oko koje gleda kroz plavo staklo videti plavu boju kao belu, a crvenu kao crnu. Gledanje kroz oba stakla isotvremeno stvara 3D efekat.
●3D pomoću naočara sa polarizovanim staklima - potrebna su dva projektora. Jedan projektuje sliku sa vertikalnom polarizacijom, a drugi sa horizontalnom. Svi gledaoci dobijaju naočare sa polarizovanim sočivima. Ispred jednog oka je staklo koje propušta samo svetlost vertikalne polarizacije sa prvog projektora, a ispred drugog je staklo koje propušta samo svetlost horizontalne polarizacije sa drugog projektora.
●Active Shutter 3D tehnika - naočare za ovakve 3D sisteme umesto običnih stakala, koriste LCD ekrane koji naizmenično menjaju stanje providno zatamnjeno. Ekran televizora velikom brzinom naizmenično prikazuje sliku za levo oko, pa za desno i tako u krug.
●3D pomoću specijalnih TV ekrana koji ne zahtevaju naočare - obično postoji 8 uglova ispred ovakvih ekrana, u kojima mora da se nalazi gledalac da bi video sliku u 3D. Dovoljno je da namestite glavu u drugi položaj i 3D efekat nestaje.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q
  1. Pobrojati I kratko opisati najpoznatije stilove interakcije.
A

Komandna linija, Meniji, Govorni jezik, Upitni interfejsi, Popuna formi i tabela, WIMP, Point and click, 3D interfejsi.

13.Objasni stil Komandna linija.
Direktno se postavljaju komande računaru i pogodno je za zadatke koji se ponavljaju. Pogodnije za eksperte nego početnike.
Meniji:
Meni nudi skup opcija koje su na raspolaganju korisniku za izbor, gde su mu sve opcije vidljive. Lak stil interakcije za korisnike.
Govorni jezik:
Ovo je prirodni stil interakcije za korisnika jer se svodi na komunikaciju sa računarom kao sa ljudima. Stil je zasnovan na tehnologijama prepoznavanja govora i sintezi glasovnog izlaza.
Upitni interfejsi:
Ovaj stil je zasnovan na pitanjima i odgovorima. Interfejs vodi korisnika kroz interakciju putem niza pitanja i pogodan je za početnike. Često se koristi u informacionim sistemima.
Popuna formi i tabela:
Ovaj stil je osnovni način za unos podataka i za vraćanje informacija od računara. Ekran obično izgleda kao papirni obrazac za unos podataka gde se podatak postavlja na odgovarajuće mesto.
3D interfejs:
Ovaj stil interfejsa koristi efekte 3D računarske grafike kako bi se dočarao utisak rastojanja elemenata po 3 dimenzije u virtuelnom prostoru. Ovi intrfejsi su vrlo efektni i prirodni.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q
  1. Analiza podataka tehnikom pracenja oka.
A

Obezbeđuje dobijanje uzorka načina pretraživanja i pregledavanja korisničkog interfejsa. Osnovni pokreti oka su fiksacija i trzaj. Ponovno pregleđivanje je najtačnija tehnika prikupljanja podataka gde se vrši snimanje rada očiju korisnika za vreme testiranja. Nedostatak je što analiza rezultata dugo traje. Plan pregleđivanja je tehnika gde se omogućava prikaz redosleda pregledavanja elemenata korisničkog interfejsa.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q
  1. Objasniti Hickov zakon
A

Prilikom pronalaženja jednog objekta u mnoštvu različitih objekata, Hick je pronašao da je vreme pronalaženja tog objekta logaritamski zavisno od broja objekata:
T = k log2(n+1)
gde je T - vreme pronalaženja objekta, k - konstanta koja zavisi od tipa objekta koji se traži, n - broj objekata.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q
  1. Objasniti razliku izmedju rasterskih I vektorskih tipova podataka I vektorskih tipova podataka I rasterskih I vektorkih izalznih uredjaja.
A

Suštinska razlika između ova dva uređaja jeste da rasterski podaci predstavljaju digitalni pogled na izvorni dokument (najčešće za prikazivanje slika), dok vektorski podaci oblike predstavljaju preko koordinata tačaka koje određuju taj oblik. Kod rasterskih podataka se gubi na kvalitetu prilikom uvećanja i smanjenja prikaza, dok vektorski pristup to ne narušava. Vektorski podaci pružaju mnogo više informacija o geometriji i topologiji nego u rasterskom obliku. Rasterski podaci mogu biti komprimovani, što dosta redukuje potreban prostor za smeštaj podataka.

Kod vektorskih izlaznih uređaja se svi objekti
koji se prikazuju zadaju koordinatama svojih
karakterističnih tačaka koje određuju taj
objekat

Kod rasterskih izlaznih uređaja se svi objekti koji se prikazuju
zadaju kao raster (matrica). Rasterski podaci predstavljaju takvu
strukturu podataka čiji su elementi ćelije (pikseli) organizovani u
kolone i vrste. Vrednost svake ćelije predstavlja neko njeno
svojstvo. Različiti skupovi ćelija se koriste za predstavljanje
različitih oblika

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly