HCI teorija Flashcards

1
Q

1.Definicija HCI-a.

A

Human – korisnici aplikacije, Computer – računar koji izvršava program, Interaction – operator saopštava računaru šta želi da uradi, računar vraća rezultat izvršenja.
HCI je disciplina koja se odnosi na projektovanje, evaluaciju i implementaciju interaktivnih računarskih sistema koje koriste ljudi, pri čemu se proučavaju performanse, komunikacija, čovekove mogućnosti da koristi računar, algoritmi, inženjerski problemi, itd.
HCI se bavi proučavanjem kako napraviti softver koji se lako uči, lako pamti i lako primenjuje na rešavanju novih problema.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

2.Osnovni cilj HCI-a.

A

Osnovni cilj HCI-a je da poboljša interakciju između korisnika i računara tako što će računare učiniti lakšim za korišćenje.
Ostvarivanje ovog cilja se postiže kroz dizajniranje i poboljšanje interfejsa i softverskih proizvoda, kao i prepoznavanje problema i poteškoća u svakodnevnom životu koji se mogu rešiti upotrebom računara.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

3.Oblasti primene.

A

●Korisnički interfejs
●Vizuelizacija podataka
●Elektronsko izdavaštvo
●Projektovanje i crtanje (CAD, CAM)
Zabava: igre i film

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

5.Logički model korisnika (Logički model vs Programski model).

A

Pri unapređivanju korisničkog interfejsa bitno je znati za koga se on unapređuje. Potrebno je kreirati logički model korisnika koji poseduje detalje kao što su: Šta su korisnikovi ciljevi? Koje su njegove sklonosti, iskustva, potrebe?
Kada korisnik krene da koristi neki program, on ima određena očekivanja od ponašanja tog programa tj. interfejsa. Te pretpostavke predstavljaju logički model i to je logičko razumevanje šta program treba da radi za korisnika. Programov logički model se zove programski model i on se izvršava od strane procesora. Program je uspešan ako su logički i programski model povezani.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

6.Koji su faktori koji čine logički model korisnika?

A

Pri formiranju logickog modela definiše se ciljna grupa korisnika koja dobija zadatak. Za svaku grupu i zadatak se evaluiraju projektantske odluke kroz merljive faktore u datim zadacima:
●Vreme učenja – koliko vremena zahteva tipičan član grupe da bi naučio kako upravljati komandama.
●Performanse – koliko vremena treba članu grupe da reši zadatak.
●Greške – koliko i kakve greške čini član grupe tokom rešavanja zadatka.
●Vreme podsećanja – kako tipičan član grupe održava svoje znanje posle određenog vremena.
●Satisfakcija – koliko se tipičnom članu grupe sviđaju različiti aspekti proizvoda.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Hickov zakon

A

Prilikom pronalaženja jednog objekta u mnoštvu različitih objekata, Hick je pronašao da je vreme pronalaženja tog objekta logaritamski zavisno od broja objekata:
T = k log2(n+1)
gde je T - vreme pronalaženja objekta, k - konstanta koja zavisi od tipa objekta koji se traži, n - broj objekata.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Kognitivni model korisnika

A

FALI SLIKA
Ulazni kanali su kanali preko kojih čovek prima informacije (preko čula). Informacije preko ulaznih kanala dolaze do kognitivnog procesora i procesora pažnje. Od svih informacija samo neke odlaze u radnu memoriju, a preko obrade podataka neke odu i u trajnu memoriju. Na bazi obrade informacija, čovek može nešto zaključiti i na osnovu tih zaključaka, preko izlaznih kanala (procesor motorika), možemo nešto uraditi/izvršiti.
Skup crnih kutija koji je korišćen za definiciju sistema je podsećao na arhitekturu računara. Uključivao je modele vizuelnog ulaza, fizičkog izlaza, memorije, kao i model procesora za rešavanje problema koji koristi memoriju za smeštaj međurezultata.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

11.Čulo dodira – razlika između taktilnih i haptičkih senzora.

A

Kod čula dodira postoje dve vrste senzora – taktilni i haptički. Taktilni senzori detekuju vibracije manje of 5kHz i sluze za detektovanje materijala/teksture, dok haptički senzori služe za detektovanje oblika.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

12.Pravilo (7 ± 2).

A

George Miller je pronašao da ljudi mogu pamtiti negde između 5 i 9 stvari istovremeno – sedam plus minus dva pravilo. Ovo pravilo se često primenjuje na pamćenje brojki ili slova. Npr. teško je upamtiti niz od 25 slova, ali ako se taj niz podeli na petoslovne reči lakše ga je upamtiti. Miller je te jedinice kratkoročnog pamćenja nazvao područjima.
Ovo je važno za korisnički interfejs jer je korisniku lakše upamtiti niz od 7 smislenih operacija nego mnoštvo manjih komplikovanijih.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

13.Memorija – dve osnovne vrste memorije kod čoveka.

A

Dve osnovne vrste memorije kod čoveka su radna i trajna. Radna je privremena i uključuje senzorsku memoriju koju čine video i audio memorija. Senzorska memorija je bafer stimulusa koji neprekidno dolaze iz svih čula (baferovanje traje najvise 0.5s). Procesor pažnje ili samo pažnja pomera neku informaciju iz bafera u radnu memoriju.
Radna memorija čuva informacije koje su prolazne i baferovanje traje najviše 0.2s. Kapacitet ove memorije je ograničen, tj. mali (7 ± 2), dok pristup njoj traje najviše 70ms.
Trajna memorija je naš osnovni resurs i čuva sve što znamo (činjenice, eksperimentalno znanje, proceduralna pravila ponašanja) i ona je ogromnog kapaciteta. Pristup trajnoj memoriji je reda 100ms. Postoje 2 tipa trajne memorije: epizodna (sekvence događaja i iskustva, rekonstrukcije realnog događaja) i semantička (mreža strukturiranih činjenica, koncepata i sposobnosti dobijenih iz epizodne memorije).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Centralni procesor

A

Moduo centralni procesor u kognitivnom modelu služi za obradu informacija, rešavanje problema, donošenje odluka i iniciranje akcija preko izlaznih kanala. Centralni procesor u sebi sadrži 2 celine: moduo za skretanje paznje i kognitivni procesor.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

15.Teorije rešavanja problema.

A

●Geštalt teorija – oslanja se na korišćenje već stečenog znanja tj. putem pokušaja i grešaka. Rešavanje problema je produktivno i reproduktivno.
●Problem space teorija – tretira um kao information proccessor, ponaša se kao i svaki drugi automat u prostoru stanja. Ovu teoriju čine skup stanja problema, operatori prelaza, inicijalno i ciljno stanje. Ograničenje je kapacitet radne memorije koja aktivno učestvuje u toku pronalaženja operacija.
●Teorija analogije – podseća na Geštalt, uspostavlja se veza između poznate i nepoznate oblasti/stanja. Lakše je doći do analogije što su oblasti po nekom elementu bliže jedna drugoj.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Paznja i moduo za skretanje paznje

A

Pažnja sprečava information overload u našim glavama. Postoje 2 tipa pažnje: fokusirana (pamćenje jednog događaja) i deljena (pamćenje više događaja). Interesantne informacije idu iz senzorske u radnu memoriju, dok samo rezultati idu iz radne u trajnu memoriju. Moduo koji upravlja ovim poslom je moduo za skretanje pažnje.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

20.Fittsov zakon (u skraćenom obliku – Shannonova forma).

A

Ovaj zakon podrazumeva izračunavanje vremena pogađanja (zahvatanja, dostizanja) cilja u pokretu u odnosu na njegovu veličinu i udaljenost. Fitts je, takođe, uočio da vreme kretanja ruke zavisi od udaljenosti A koju ruka treba da pređe i veličine cilja W.
U HCI oblasti najčešće se koristi Shannonova forma ovog zakona:
T = a + blog2(D/W + 1), gde je T – srednje vreme izvršavanja akcije pogađanja cilja, a i b – parametri modela, D – rastojanje od startne pozicije do centra ciljnog objekta i W – širina ciljnog objekta duž ose kretanja.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Rasterski vs Vektorski uređaji.

A

Suštinska razlika između ova dva uređaja jeste da rasterski podaci predstavljaju digitalni pogled na izvorni dokument (najčešće za prikazivanje slika), dok vektorski podaci oblike predstavljaju preko koordinata tačaka koje određuju taj oblik. Kod rasterskih podataka se gubi na kvalitetu prilikom uvećanja i smanjenja prikaza, dok vektorski pristup to ne narušava. Vektorski podaci pružaju mnogo više informacija o geometriji i topologiji nego u rasterskom obliku. Rasterski podaci mogu biti komprimovani, što dosta redukuje potreban prostor za smeštaj podataka.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

23.Koji logički tipovi U/I uređaja postoje?

A

Prema njihovoj ulozi u sistemu se dele na 8 logičkih tipova:
Lokator – pokazuje poziciju i orijentaciju
Valuator – za unos jednog realnog broja
Tastatura – za unos znakovnog niza
Pokazivač – za izbor elemenata slike
Dugme – za izbor neke akcije
Uređaji za unos slike, videa, 3D modela
Uređaji za unos zvuka
VR ulazni uređaji

15
Q

24.Tehnike prikazivanja i gledanja 3D videa.

A

●3D pomoću naočara/kacige sa posebnim ekranima za svako oko – ekran koji prikazuje sliku za levo oko, nalazi se ispred levog oka, a ekran koji prikazuje sliku za desno oko, nalazi se ispred desnog oka. To obezbeđuje da svako oko vidi posebnu sliku što stvara osećaj prostora tj. 3D slike.
●3D pomoću crveno-plavih naočara - oko koje gleda kroz crveno staklo će videti crvenu boju kao belu, a plavu kao crnu, kao što će oko koje gleda kroz plavo staklo videti plavu boju kao belu, a crvenu kao crnu. Gledanje kroz oba stakla isotvremeno stvara 3D efekat.
●3D pomoću naočara sa polarizovanim staklima - potrebna su dva projektora. Jedan projektuje sliku sa vertikalnom polarizacijom, a drugi sa horizontalnom. Svi gledaoci dobijaju naočare sa polarizovanim sočivima. Ispred jednog oka je staklo koje propušta samo svetlost vertikalne polarizacije sa prvog projektora, a ispred drugog je staklo koje propušta samo svetlost horizontalne polarizacije sa drugog projektora.
●Active Shutter 3D tehnika - naočare za ovakve 3D sisteme umesto običnih stakala, koriste LCD ekrane koji naizmenično menjaju stanje providno zatamnjeno. Ekran televizora velikom brzinom naizmenično prikazuje sliku za levo oko, pa za desno i tako u krug.
●3D pomoću specijalnih TV ekrana koji ne zahtevaju naočare - obično postoji 8 uglova ispred ovakvih ekrana, u kojima mora da se nalazi gledalac da bi video sliku u 3D. Dovoljno je da namestite glavu u drugi položaj i 3D efekat nestaje.

16
Q

25.Kako rade plazma ekrani?

A

Plazma ekran je struktura malih neonskih sijalica koje se mogu selektivno paliti i gasiti matričnim adresiranjem pomoću vertikalne i horizontalne rešetke. Kad je razlika napona na vertikalnoj i horizontalnoj rešetki dovoljno velika, elektroni iz molekula neona se oslobađaju i sijalica počinje da svetli. To se stanje može podržavati s nižim naponom, a za promenu stanja potrebno je smanjiti napon ispod nužne granične vrednosti održavanja.

17
Q

26.Popuna ekrana (interlaced i non interlaced način prikaza).

A

Kod popune ekrana bez preplitanja (non-interlaced) postoji samo 1 frejm koji se iscrtava u svakom frejm periodu, a kod popune sa preplitanjem postoje 2 frejma: u jednom parne i u drugom neparne linije. U jednoj poluperiodi frejma se iscrtava jedan frejm, a u drugoj se iscrtava drugi frejm.

18
Q

27.Razlika između DLP i LCD tehnologija.

A

LCD i DLP su osnovne tehnologije za izradu video projektora. LCD je tehnologija izrade koja koristi tečne kristale kao i LCD ekrani. Slika se formira pomoću tri odvojena TFT displeja koji sa optičkim elementima slažu crvenu, zelenu i plavu komponentu slike u celinu. DLP je potpuno digitalna tehnologija izrade video projektora koja koristi minijaturna ogledala u procesu formiranja slike na platnu.
Dobre i loše strane tehnologija:
LCD: vrlo kvalitetna reprodukcija boja, jeftina tehnologija izrade, ali i velikih dimenzija, nema mogućnost postizanja visokog kontrasta, takođe i dolazi do gubitka kvaliteta slike tokom vremena.
DLP: postiže bolji kontrast, projektor je manjih dimenzija, ali je zato visoka cena i veća buka (posledica okretanja diska sa filterima).

19
Q

Sta su LCD ekrani?(sestoslojna arhitektura)

A

LCD (Luiquid Crystal Display) je tehnologija prikaznog uređaja koja koristi tečni kristal. Ova
tehnologija je vrlo popularna za prenosne računare zbog znatno manjih dimenzija, težine i potrošnje
energije od CRT uređaja.
Tehnologija se bazira na šestoslojnoj strukturi:
– Prednji sloj je vertikalna polarizacijska ploča.
– Drugi sloj sadrži vertikalnu rešetku od tankih žica.
– Treći je sloj tečnog kristala debljine reda jednog mikrona.
– Četvrti sloj je horizontalna rešetka od tankih žica.
– Peti sloj je horizontalna polarizacijska ploča.
– Poslednji, šesti sloj je reflektor.
Tečni kristal se sastoji od dugih molekula kristala. Pojedinačni molekuli normalno se raspoređuju
spiralno i rotiraju polarizaciju ulazne svetlosti za 90 stepeni. Takva svetlost prolazi kroz
horizontalnu polarizacijsku ploču pa je vidljiva i gledaocu. U električnom polju, kristali se
postavljaju u istom smeru i ne rotiraju polarizaciju ulazne svetlosti. Takva svetlost ne prolazi kroz
horizontalnu polarizacijsku ploču već se apsorbuje pa gledalac vidi crnu površinu.
Tačke koje će biti osvetljene, odnosno tamne tačke, određuju se matričnim adresiranjem pomoću
vertikalne i horizontalne rešetke. Tamna tačka će biti na mestu preseka projekcija žice iz vertikalne
rešetke kojoj je doveden pozitivni napon i žice iz horizontalne rešetke kojoj je doveden negativni
napon. Kombinacija pozitivnog napona s desne strane kristalnog sloja i negativnog napona s leve
strane kristalnog sloja ređa kristale na tom mestu.

19
Q

28.Princip rada CRT ekrana i slika kako radi.** Ima pitanje kao samo osobine CRT ekrana da se navedu i jedna da se objasni**

A

SLIKA FALI
CRT ekrani su ekrani koji su bazirani na tehnologiji katodne cevi. Elektronski top emituje mlaz elektrona koji se stanjuje sistemom za fokusiranje. Kalemovi za skretanje usmeravaju mlaz elektrona prema određenoj tački na fosfornoj ploči. Ubrzani elektroni udaraju u fosfor ogromnom brzinom i fosfor svetli. Tačku je potrebno konstantno udarati kako bi se izbegao efekat treperenja, i zbog toga se vrši osvežavanje cele slike više puta u sekundi – refresh rate. Kontrolni grid u katodnoj cevi određuje broj elektrona u mlazu.

20
Q

30.Šta su LED i OLED ekrani?

A

LED ekran je jedan od podtipova LCD ekrana kod koga se umesto jedne lampe za pozadinsko osvetljenje (što je standardno rešenje kod LCD ekrana) koristi veliki broj malih dioda.
OLED ekrani su podvrsta LED ekrana kod kojih se koriste specijalne vrste diode, takozvane svetleće diode koje emituju svetlost kada se kroz ovaj materijal propusti električna struja.

21
Q

31.Šta je rezolucija?

A

Rezolucija ekrana je određena ukupnim brojem piksela koji mogu biti prikazani u aktivnoj oblasti ekrana i obično se predstavlja formulom:
R = AP × AL , gde je: R – rezolucija ekrana, AP – broj aktivnih piksela po liniji ekrana i AL – broj aktivnih linija na ekranu.

22
Q

32.Šta je aspekt (aspect ratio)?

A

Aspect ratio je jedna od najznačajnijih karakteristika CRT monitora i opisuje proporcionalan odnos između širine i visine prikaza.

23
Q

33.Šta je frekvencija osvežavanja (refresh rate)?

A

Frekvencija osvežavanja predstavlja broj koliko puta se slika obnavlja u sekundi. Ukoliko je refresh rate previše mali dolazi do treperenja slike. Ukoliko želimo da povećamo refresh rate onda moramo da smanjimo rezoluciju i obrnuto.

24
Q

34.Zatamnjenje.

A

Na krajevima ekrana se obično ne prikazuje slika pošto je mlaz teško kontrolisati. Period zatamnjenja je vremenski period koji bi inače bio potreban da se iscrtaju delovi ekrana na ivicama, i koristi se za povratak mlaza na početak nove linije ili novog frejma.

25
Q

Kognitivni procesor?

A

Osnovni zadatak kognitivnog procesora je
rešavanje problema.

Rešavanje problema je proces pronalaženja
rešenja nepoznatog zadatka koristeći sve
znanje koje imamo pri čemu smo u stanju
adaptirati informacije tako da nam koriste i u
novoj situaciji.

Vrv i nepotrebno na dole…
Ovaj proces rešavanja problema je modeliran
različitim teorijama rešavanja problema .

Ponavljanje rešavanja istog ili sličnih problema
dovodi do fenomena sticanja iskustva
veština znanja koje pomaže da se kod
sledećeg rešavanja istog ili sličnog problema,
problem reši lakše i za kraće vreme.

26
Q

Grupe uredjaja (vektorski, rasterski) ?

A

Kod vektorskih izlaznih uređaja se svi objekti
koji se prikazuju zadaju koordinatama svojih
karakterističnih tačaka koje određuju taj
objekat

Kod rasterskih izlaznih uređaja se svi objekti koji se prikazuju
zadaju kao raster (matrica). Rasterski podaci predstavljaju takvu
strukturu podataka čiji su elementi ćelije (pikseli) organizovani u
kolone i vrste. Vrednost svake ćelije predstavlja neko njeno
svojstvo. Različiti skupovi ćelija se koriste za predstavljanje
različitih oblika

27
Q

Tipovi ekrana?

A

Ekrani (monitori ili displeji) su primarni izlazni uređaji
preko kojih korisnik prima informacije od računarskog
sistema. Postoji više tehnologija za realizaciju ekrana,
a najznačajnije su:

-CRT ( Cathode Ray Tube

-DVST ( Direct View Storage Tube

–LCD ( Liquid Crystal Display

–Plazma.

–Electronic Ink tehnologija.

28
Q

Video beam-ovi (tj. projektori) ?

A

Video projektori ( video beams ) su izlazni
uređaji koji projektuju sliku sa računara na zid
ili na platno za prikaz. Obično se koriste za
prezentaciju sadržaja većem broju slušalaca.

Osnovne tehnologije za izradu video
projektora su:
–LCD i
–DLP.

29
Q

Tehnologije 3D sadrzaja? Misli se vrv na 3d stampace?

A

Nakon toga se predmet (model) izrađuje na taj način
da se u radnom prostoru u programiranim tankim
slojevima nanosi specijalni prah i učvršćuje vezivnim
sredstvom koje se nanosi na prah (počevši od donjeg
sloja). Takav „ispis” može biti monohromatski ili u boji.

Izborom vrste praha i punjenjem modela različitim
komponentama (učvršćivačima) korisnici mogu kreirati
predmete različitih svojstava u zavisnosti od tehničkih
zahteva koje model treba da zadovolji (čvrstoća,
elastičnost, temperaturna izdržljivost, i sl.).

30
Q

Karakteristike CRT ekrana? Valda samo jedna karakteristika da se objasni.

A

Najznačajnije karakteristike CRT monitora su:

rezolucija,

aspekt ( aspect ratio ) i

frekvencija osvežavanja ( refresh rate ).

Rezolucija ekrana je određena ukupnim brojem piksela koji mogu
biti prikazani u aktivnoj oblasti ekrana i obično se predstavlja
formulom:
R = AP × AL
gde je:
R rezolucija ekrana
AP broj aktivnih piksela po liniji ekrana i
AL broj aktivnih linija na ekranu

Frekvencija osvežavanja predstavlja broj
koliko puta se slika obnavlja u sekundi. Ukoliko
je refresh rate previše mali dolazi do treperenja
slike (treba ga držati iznad 60 Hz). VESA
standard propisuje da refresh rate bude
minimalno 72Hz. U praksi se često pravi
kompromis, pa ukoliko želimo da povećamo
refresh rate onda moramo da smanjimo
rezoluciju i obrnuto.

31
Q

Ploteri?

A

Ploteri su posebne vrste štampača koji se koriste za štampu većeg formata (obično formata većih od A3). Ploter iscrtava sliku pokretanjem pera preko površine papira.

U tehnologiji plotera sa ravnom pločom, papir se pričvršćuje elektrostatičkim naponom, vakuumom ili nekim drugim načinom.
Pero se postavlja na početnu tačku crte i spušta na površinu papira. Pero se pokreće po površini papira do krajnje tačke i tada se podiže. Ovaj uređaj analogan je vektorskoj tehnologiji crtanja.

U tehnologiji rotacionih plotera ( drum plotter ) papir se rotira
pomoću bubnja koji rotira, a pero se pokreće duž linijske putanje
uzduž bubnja u oba smera.