HCI teorija Flashcards
1.Definicija HCI-a.
Human – korisnici aplikacije, Computer – računar koji izvršava program, Interaction – operator saopštava računaru šta želi da uradi, računar vraća rezultat izvršenja.
HCI je disciplina koja se odnosi na projektovanje, evaluaciju i implementaciju interaktivnih računarskih sistema koje koriste ljudi, pri čemu se proučavaju performanse, komunikacija, čovekove mogućnosti da koristi računar, algoritmi, inženjerski problemi, itd.
HCI se bavi proučavanjem kako napraviti softver koji se lako uči, lako pamti i lako primenjuje na rešavanju novih problema.
2.Osnovni cilj HCI-a.
Osnovni cilj HCI-a je da poboljša interakciju između korisnika i računara tako što će računare učiniti lakšim za korišćenje.
Ostvarivanje ovog cilja se postiže kroz dizajniranje i poboljšanje interfejsa i softverskih proizvoda, kao i prepoznavanje problema i poteškoća u svakodnevnom životu koji se mogu rešiti upotrebom računara.
3.Oblasti primene.
●Korisnički interfejs
●Vizuelizacija podataka
●Elektronsko izdavaštvo
●Projektovanje i crtanje (CAD, CAM)
Zabava: igre i film
5.Logički model korisnika (Logički model vs Programski model).
Pri unapređivanju korisničkog interfejsa bitno je znati za koga se on unapređuje. Potrebno je kreirati logički model korisnika koji poseduje detalje kao što su: Šta su korisnikovi ciljevi? Koje su njegove sklonosti, iskustva, potrebe?
Kada korisnik krene da koristi neki program, on ima određena očekivanja od ponašanja tog programa tj. interfejsa. Te pretpostavke predstavljaju logički model i to je logičko razumevanje šta program treba da radi za korisnika. Programov logički model se zove programski model i on se izvršava od strane procesora. Program je uspešan ako su logički i programski model povezani.
6.Koji su faktori koji čine logički model korisnika?
Pri formiranju logickog modela definiše se ciljna grupa korisnika koja dobija zadatak. Za svaku grupu i zadatak se evaluiraju projektantske odluke kroz merljive faktore u datim zadacima:
●Vreme učenja – koliko vremena zahteva tipičan član grupe da bi naučio kako upravljati komandama.
●Performanse – koliko vremena treba članu grupe da reši zadatak.
●Greške – koliko i kakve greške čini član grupe tokom rešavanja zadatka.
●Vreme podsećanja – kako tipičan član grupe održava svoje znanje posle određenog vremena.
●Satisfakcija – koliko se tipičnom članu grupe sviđaju različiti aspekti proizvoda.
Hickov zakon
Prilikom pronalaženja jednog objekta u mnoštvu različitih objekata, Hick je pronašao da je vreme pronalaženja tog objekta logaritamski zavisno od broja objekata:
T = k log2(n+1)
gde je T - vreme pronalaženja objekta, k - konstanta koja zavisi od tipa objekta koji se traži, n - broj objekata.
Kognitivni model korisnika
FALI SLIKA
Ulazni kanali su kanali preko kojih čovek prima informacije (preko čula). Informacije preko ulaznih kanala dolaze do kognitivnog procesora i procesora pažnje. Od svih informacija samo neke odlaze u radnu memoriju, a preko obrade podataka neke odu i u trajnu memoriju. Na bazi obrade informacija, čovek može nešto zaključiti i na osnovu tih zaključaka, preko izlaznih kanala (procesor motorika), možemo nešto uraditi/izvršiti.
Skup crnih kutija koji je korišćen za definiciju sistema je podsećao na arhitekturu računara. Uključivao je modele vizuelnog ulaza, fizičkog izlaza, memorije, kao i model procesora za rešavanje problema koji koristi memoriju za smeštaj međurezultata.
11.Čulo dodira – razlika između taktilnih i haptičkih senzora.
Kod čula dodira postoje dve vrste senzora – taktilni i haptički. Taktilni senzori detekuju vibracije manje of 5kHz i sluze za detektovanje materijala/teksture, dok haptički senzori služe za detektovanje oblika.
12.Pravilo (7 ± 2).
George Miller je pronašao da ljudi mogu pamtiti negde između 5 i 9 stvari istovremeno – sedam plus minus dva pravilo. Ovo pravilo se često primenjuje na pamćenje brojki ili slova. Npr. teško je upamtiti niz od 25 slova, ali ako se taj niz podeli na petoslovne reči lakše ga je upamtiti. Miller je te jedinice kratkoročnog pamćenja nazvao područjima.
Ovo je važno za korisnički interfejs jer je korisniku lakše upamtiti niz od 7 smislenih operacija nego mnoštvo manjih komplikovanijih.
13.Memorija – dve osnovne vrste memorije kod čoveka.
Dve osnovne vrste memorije kod čoveka su radna i trajna. Radna je privremena i uključuje senzorsku memoriju koju čine video i audio memorija. Senzorska memorija je bafer stimulusa koji neprekidno dolaze iz svih čula (baferovanje traje najvise 0.5s). Procesor pažnje ili samo pažnja pomera neku informaciju iz bafera u radnu memoriju.
Radna memorija čuva informacije koje su prolazne i baferovanje traje najviše 0.2s. Kapacitet ove memorije je ograničen, tj. mali (7 ± 2), dok pristup njoj traje najviše 70ms.
Trajna memorija je naš osnovni resurs i čuva sve što znamo (činjenice, eksperimentalno znanje, proceduralna pravila ponašanja) i ona je ogromnog kapaciteta. Pristup trajnoj memoriji je reda 100ms. Postoje 2 tipa trajne memorije: epizodna (sekvence događaja i iskustva, rekonstrukcije realnog događaja) i semantička (mreža strukturiranih činjenica, koncepata i sposobnosti dobijenih iz epizodne memorije).
Centralni procesor
Moduo centralni procesor u kognitivnom modelu služi za obradu informacija, rešavanje problema, donošenje odluka i iniciranje akcija preko izlaznih kanala. Centralni procesor u sebi sadrži 2 celine: moduo za skretanje paznje i kognitivni procesor.
15.Teorije rešavanja problema.
●Geštalt teorija – oslanja se na korišćenje već stečenog znanja tj. putem pokušaja i grešaka. Rešavanje problema je produktivno i reproduktivno.
●Problem space teorija – tretira um kao information proccessor, ponaša se kao i svaki drugi automat u prostoru stanja. Ovu teoriju čine skup stanja problema, operatori prelaza, inicijalno i ciljno stanje. Ograničenje je kapacitet radne memorije koja aktivno učestvuje u toku pronalaženja operacija.
●Teorija analogije – podseća na Geštalt, uspostavlja se veza između poznate i nepoznate oblasti/stanja. Lakše je doći do analogije što su oblasti po nekom elementu bliže jedna drugoj.
Paznja i moduo za skretanje paznje
Pažnja sprečava information overload u našim glavama. Postoje 2 tipa pažnje: fokusirana (pamćenje jednog događaja) i deljena (pamćenje više događaja). Interesantne informacije idu iz senzorske u radnu memoriju, dok samo rezultati idu iz radne u trajnu memoriju. Moduo koji upravlja ovim poslom je moduo za skretanje pažnje.
20.Fittsov zakon (u skraćenom obliku – Shannonova forma).
Ovaj zakon podrazumeva izračunavanje vremena pogađanja (zahvatanja, dostizanja) cilja u pokretu u odnosu na njegovu veličinu i udaljenost. Fitts je, takođe, uočio da vreme kretanja ruke zavisi od udaljenosti A koju ruka treba da pređe i veličine cilja W.
U HCI oblasti najčešće se koristi Shannonova forma ovog zakona:
T = a + blog2(D/W + 1), gde je T – srednje vreme izvršavanja akcije pogađanja cilja, a i b – parametri modela, D – rastojanje od startne pozicije do centra ciljnog objekta i W – širina ciljnog objekta duž ose kretanja.
Rasterski vs Vektorski uređaji.
Suštinska razlika između ova dva uređaja jeste da rasterski podaci predstavljaju digitalni pogled na izvorni dokument (najčešće za prikazivanje slika), dok vektorski podaci oblike predstavljaju preko koordinata tačaka koje određuju taj oblik. Kod rasterskih podataka se gubi na kvalitetu prilikom uvećanja i smanjenja prikaza, dok vektorski pristup to ne narušava. Vektorski podaci pružaju mnogo više informacija o geometriji i topologiji nego u rasterskom obliku. Rasterski podaci mogu biti komprimovani, što dosta redukuje potreban prostor za smeštaj podataka.