Klk 2 HCI teorija skripta Flashcards

1
Q

1.Šta je interakcija?

A

Interakcija je vrsta akcije koja se odvija tako što dva ili vise objekta imaju dejstvo jedan na drugi. Interakcioni prostor je lokacija reakcije operatera.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

2.Vrste interakcija.

A

Reaktivne: čovekov organizam reaguje na stimulus i pobude u svom okruženju, Proaktivne: čovek preko receptora i CNS-a procesuira stimuluse i informacije, Koaktivne/saradničke: čovek sarađuje sa drugim ljudima/sistemima.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

3.Šta su modeli interakcije (HCI modeli)?

A

HCI modeli obezbeđuju opis korisnika i njegovih sposobnosti i znanja u interakciji sa interfejsom računarskog sistema.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

4.Koji su najpoznatiji modeli interakcije?

A

Normanov, Model ljudskog procesora, GOMS, KLM, PIE, UAN, XUAN, Abowd&Beal.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

5.Objasniti Normanov model interakcije.

A

Normanov model je psihološki model i opisuje kako ljudi formiraju ciljeve i razvijaju niz koraka potrebnih za ostvarivanje cilja pri interakciji sa računarom. 3 faze: faza formiranja cilja - korisnik prepoznaje cilj i stvara nameru da ostvari cilj; faza izvršavanja - korisnik identifikuje niz radnji potrebnih za ostvarenje cilja, a onda prenosi te ciljeve u program i određuje koje ulazne/fizičke radnje su zahtevane. Ovde je i prevođenje ciljeva u skup zadataka, stvaranje akcione sekvence od njih, i izvršavanje akcione sekvence; faza evaluacije - opažanje rezultata nakon izvršavanja akcione sekvence i upoređivanje onoga što se dogodilo sa onim što je korisnik očekivao.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

6.Objasniti Model ljudskog procesora.

A

Model ljudskog procesora služi sa predviđanje brzine kojom korisnik obavlja zadatke na računaru. Svaki zadatak se može rastaviti na događaje percepcije, događaje pokreta o kognitivne događaje. Ukupno trajanje obavljanja zadatka se dobija sumiranjem vremena potrebnih za svaki događaj.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

7.Objasniti GOMS model interakcije.

A

GOMS model čine goals, operators, methods i selection. Ciljevi su rezultati korisnikovog zadatka i opisuju šta korisnik želi da postigne. Operatori su akcije koje korisnik obavlja i oni imaju uticaj na sistem i sam zadatak. Metode su sekvence koraka koje se sprovode da bi se dostigao cilj. Selekciona pravila obezbeđuju predviđanje koja metoda će se izabrati za sprovođenje datog cilja.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

8.Objasniti KLM model interakcije.

A

U ovom modelu se zadatak stvaranja cilja deli na 2 faze: aktivizacija zadatka - korisnik gradi mentalnu sliku načina dostizanja cilja; i izvršavanje zadatka. KLM model koristi operatore reakcije sistema i fizičke i mentale operatore. Svakom operatoru se dodeljuje vreme koje je potrebno da se on izvrši. Sumiranjem ovih vremena se dobija ukupno vreme izvršavanja zadatih ciljeva.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

9.Objasniti UAN model interakcije.

A

Preko UAN modela se sagleda kompleksnost interakcije sa strane sistema, a ne korisnika. Ne pravi se razlika između tekstualnih i grafičkih interfejsa. Mana ovog modela je što ne uključuje i čovekov pogled na interakciju.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

10.Objasniti XUAN model interakcije.

A

Ispunjuje nedostatke UAN-a time što podjednako posmatra i korisnika i sam sistem u interakciji. Prednost je uključivanje mentalnih akcija čoveka, dok je nedostatak isključivanje stanja .

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

11.Šta je stil interakcije?

A

Stil interakcije opisuje način na koji korisnici komuniciraju sa sistemom i zavisi od tipa korisnika i tipa zadatka koji se radi.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

12.Koji su najpoznatiji stilovi interakcije?

A

Komandna linija, Meniji, Govorni jezik, Upitni interfejsi, Popuna formi i tabela, WIMP, Point and click, 3D interfejsi.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

13.Objasni stil Komandna linija.

A

Direktno se postavljaju komande računaru i pogodno je za zadatke koji se ponavljaju. Pogodnije za eksperte nego početnike.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

14.Objasni stil Meniji.

A

Meni nudi skup opcija koje su na raspolaganju korisniku za izbor, gde su mu sve opcije vidljive. Lak stil interakcije za korisnike.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

15.Objasni stil Govorni jezik.

A

Ovo je prirodni stil interakcije za korisnika jer se svodi na komunikaciju sa računarom kao sa ljudima. Stil je zasnovan na tehnologijama prepoznavanja govora i sintezi glasovnog izlaza.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

16.Objasni stil Upitni interfejsi.

A

Ovaj stil je zasnovan na pitanjima i odgovorima. Interfejs vodi korisnika kroz interakciju putem niza pitanja i pogodan je za početnike. Često se koristi u informacionim sistemima.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

17.Objasni stil Popuna formi i tabela.

A

Ovaj stil je osnovni način za unos podataka i za vraćanje informacija od računara. Ekran obično izgleda kao papirni obrazac za unos podataka gde se podatak postavlja na odgovarajuće mesto.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

18.Objasni stil 3D interfejs.

A

Ovaj stil interfejsa koristi efekte 3D računarske grafike kako bi se dočarao utisak rastojanja elemenata po 3 dimenzije u virtuelnom prostoru. Ovi intrfejsi su vrlo efektni i prirodni.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

19.HCI smernice.

A

Smernice nam pomažu da projektujemo uspešan korisnički interfejs. Postoje smernice za prikaz podataka, unos podataka, upotrebu boja, balansiranje između automatizacija i korisnikove kontrole.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
20
Q

20.Metodologije razvoja korisničkog interfejsa.

A

Metodologije za razvoj korisničkog interfejsa definišu aktivnosti i korake u dizajnu korisničkog interfejsa. Postoje user-centered metodologije, participacija u dizajnu, razvoj scenarija, i poslu orijentisan razvoj korisničkog interfejsa.

21
Q

21.User-centered metodologije.

A

Kod ove metodologije je korisnik u centru pažnje i razvoj se podređuje njemu.

22
Q

22.Participacija u dizajnu.

A

Kod ove metodologije su korisnici članovi tima i aktivno učestvuju u razvoju korisničkog interfejsa. Članovi tima borave na radnom mestu korisnika i prikupljaju znanje o njegovom poslu. Dobro je što su korisnici odlični za sugerisanje projektnog rešenja, međutim, oni nemaju iskustvo u projektovanju i ne moraju nužno doći do dobrog rešenja - korisnik nije uvek u pravu.

23
Q

23.Razvoj scenarija.

A

Kreira se akter i radi se analiza rezultata rada. Scenario se piše koristeći glavne korisnike kao aktere, a scenariji ne moraju biti stvarni događaji već priča zasnovana na zadacima. Interakcija aktera se prikazuje koristeći mnogo detalja.

24
Q

24.Poslu orijentisan razvoj korisničkog interfejsa.

A

Ova metodologija je fokusirana na posao koji korisnik teži da obavi i na to šta softver mora da obezbedi njemu kroz korisnički interfejs kako bi se posao uspešno obavio. Naglasak je na upotrebi, a ne na samom korisniku.

25
Q

1.Upotrebljivost sistema.

A

Upotrebljivost je mera koliko kvalitetno korisnik interaguje sa proizvodom ili sistemom. To je mogućnost lakog korišćenja nekog sistema i povezanost između korisnika i alata koji koristi. Upotrebljivost je kvalitet programa koji ga čini lakim za učenje, lakim za upotrebu, lakim za pamćenje i vrši toleranciju grešaka.

26
Q

2.Pet važnih artibuta interaktivnih sistema sa stanovišta upotrebljivosti.

A

Lakoća učenja - sistem treba da bude lak za učenje kako bi ga korisnici brzo savladali.
Efikasnost - sistem treba da bude efikasan.
Lakoća pamćenja - sistem treba da bude lak za pamćenje od strane korisnika.
Tolerantnost na greške - sistem mora imati nisku stopu greške.
Zadovoljstvo - sistem treba da radi na zadovoljavajući način kako bi osigurao da će korisnik biti zadovoljan njime.

27
Q

3.Šta je inženjerstvo upotrebljivosti?

A

Inženjerstvo upotrebljivosti je iterativni proces za unapređenje upotrebljivosti sistema. Ideja je da se problemu upotrebljivosti sistema pristupi na kvantitativan način, odnosno na takav način da se razne osobine upotrebljivosti mogu izraziti brojčano što ih čini merljivim.

28
Q

4.Zahtevi upotrebljivosti - US Millitary Standard 1999.

A

Prvi zahtev je procena potreba korisnika, tj. skupa funkcionalnosti koje sistem treba da obezbedi. Drugi zahtev predstavlja neophodnost postizanja balansa između broja funkcionalnosti koje interfejs pruža i privlačnosti (izgleda) samog interfejsa. Treći zahtev je pouzdanost sistema, tj. akcije treba da funkcionišu kako je predviđeno. Poslednji zahtev je standardizacija i doslednost dizajnu korisničkog interfejsa u okviru jednog sistema ili između vise povezanih sistema.

29
Q

5.Merilo upotrebljivosti.

A

Osnova za postavljanje merila upotrebljivosti je određivanje korisnika i funkcionalnosti. Softver treba da bude delotvoran, efikasan i da pruža osećaj zadovoljstva korisniku pri upotrebi. Konkretniji skup kriterijuma je: trajanje obuke, brzina rada, učestalost grešaka korisnika, zadržavanje usvojenog znanja i subjektivno zadovoljstvo.

30
Q

6.Šta je univerzalna upotrebljivosti?

A

Pružanje idealnog interfejsa svim vrstama korisnika, bez obzira na njihove individualne razlike. Postizanje ovoga je teško jer se u obzir moraju uzeti razlike u sposobnostima korisnika, znanju, da li su korisnici stariji ili mlađi, kulturna i etička raznolikost…

31
Q

7.Sistemi visoke pouzdanosti

A

Koriste se najčešće u vojne svrhe tj. kod vojnih sistema ili kontrolu vazdušnog prostora. Moraju da poseduju:
Visoku pouzdanost i efikasnost
Visoke performanse u radu
Dugi periodi obuke su prihvatljivi
Zadržavanje znanja se stiče čestim vežbama i simulacijama
Nebitno je subjektivno zadovoljstvo

32
Q

1.Principi dobrog dizajna korisničkog interfejsa.

A

Struktura - organizacija korisničkog interfejsa treba koristiti jasne, konzistentne i prepoznatljive (za korisnika) modele
Jednostavnost
Vidljivost - sve potrebne opcije treba biti vidljive korisniku, nije dozvoljeno odvlačiti pažnju korisnika sa irelevantnim informacijama
Povratna sprega - interfejs treba da informiše korisnike o akcijama, tumačenjima, promenama stanja i greškama
Tolerancija - interfejs treba da minimizuje štetu od potencijalnih grešaka
Ponovno korišćenje - poželjno je koristiti gotove komponente i modele

33
Q

2.8 zlatnih pravila projektovanja korisničkog interfejsa.

A

1.Težiti konzistentnosti - ako je interfejs konzistentan, korisnici se lako navikavaju na upotrebu sistema.
2.Težiti univerzalnoj upotrebljivosti - treba težiti da sve potrebe korisnika budu zadovoljene (desktop verzija i mobilna verzija interfejsa itd.)
3.Davati informativni odziv - za svaku akciju sistema treba da se obezbedi odgovor
4.Projektovati dijaloge naglašene zatvorenosti - sekvenca akcija treba da bude organizovana u celine sa jasnim početkom, sredinom i krajem.
5.Ponuditi prevenciju i obradu grešaka - treba težiti da operator ne može napraviti grešku, ali ako se javi greška sistem treba da ima mogućnost da je detektuje i obradi.
6.Dozvoliti poništavanje efekta akcije - treba postojati mogućnost poništavanja, tj. undo.
7.Podržati internu kontrolu - potrebno je projektovati sistem tako da korisnici budu inicijatori
8.Redukovati opterećenje radne memorije - treba obezbediti jednostavan prikaz informacija, smanjiti frekvenciju promene prozora, itd.

34
Q

3.Smernice za upotrebu boja kod dizajniranja korisničkog interfejsa.

A

●Konzervativno koristiti boje kako korisnik ne bi “lutao” po stranici
●Limitirati broj boja na 4 po stranici, tj. 7 u celom interfejsu
●Iskoristiti boju kao kodnu tehniku
●Osigurati da kodiranje bojom podržava zadatak, a može se omogućiti korisničko podešavanje
●Pojavljivanje kodiranja bojom uz minimalno učešće korisnika
●Obezbediti kodiranje bojom uz korisničku kontrolu
●Dizajnirati prvo za monohromatski prikaz - dizajn će biti univerzalan i neće zavisiti od boje
●Imati u vidu daltoniste i time se oslanjati na kombinacije crne i bele boje
●Koristiti boju kao pomoć kod formatiranja i koristiti slične boje za grupisanje povezanih stavki
●Biti konzistentan u kodiranju bojom
●Biti svestan značenja boja u kodiranju
●Biti svestan uparenosti boja - izbegavati kombinacije boje na suprotnim stranama spektra jer zamaraju mišić oka
●Bojama ukazivati na promenu stanja
Upotreba boja na grafikonima

35
Q

4.Smernice za projektovanje korisničkog interfejsa za unos podataka.

A

●Konzistentnost u procesu unosa podataka - podrazumeva korišćenje sličnih sekvenci akcija, slične terminologije, skraćenice, itd.
●Minimalan broj akcija korisnika tokom unosa omogućava veću produktivnost korisnika i manju verovatnoću pojave greške, kao i izbegavanje redundantnosti u unosu podataka
●Minimalno opterećivanje memorije korisnika
●Kompatibilnost unosa i prikaza podataka - format unosa podataka treba da bude u direktnoj vezi sa formatom prikaza podataka
●Fleksibilnost u korisnikovom upravljanju unosom - omogućava korisniku mogućnost unosa podataka na način na koji on to želi

36
Q

5.Principi projektovanja korisničkog interfejsa web aplikacija.

A

●Direktna interakcija - prikaz i izmena podataka se vrše na istom mestu tj. interfejs direktno reaguje na korisničku interakciju
●Jednostavna interakcija u kontekstu podrazumeva upotrebu kontekstnih alata
●Fiksna stranica kako bi se izbeglo osvežavanje stranice koje dovodi do formiranja veštačkog prekida akcije i narušava korisnikovu vizuelnu percepciju
●Pozivnice su ključni način da se olakša otkrivanje novih funkcionalnosti
●Vizuelni efekti su moćno sredstvo u hvatanju korisnikove pažnje i tu spadaju: osvetljivanje, zatamnjivanje, proširivanje, sužavanje, animacije, naglašavanje, itd.
Momentalni odziv - korisnik očekuje da aplikacija reaguje na svaku njegovu akciju, na taj način on mapira odgovarajući odziv za odgovarajućom akcijom

37
Q

6.Specifičnosti projektovanja korisničkih interfejsa mobilnih aplikacija.

A

Na nivou interakcije sa korisnikom dominira koncept touchscreen-a i multi-touch koncept koji karakterišu tipični gestovi/dodiri. Zbog malog ekrana na mobilnim uređajima se za prikaz informacija tipično koristi princip straničenja. Da bi se olakšalo projektovanje ovoga koristi se graf stranica tj. storyboard.
Interfejsi mobilnih aplikacija se dele na sledeće kategorije:
-Linije koje govore korisniku gde se trenutno nalazi
-Prikazi sadržaja koji prikazuju aplikaciju na neki način i obezbeđuju mnoge funkcionalnosti. (najčešće obezbeđuju skrolovanje, dodavanje, brisanje i preuređenje sadržaja)
-Kontrole koje iniciraju izvršenje akcija ili prikaz informacija
-Privremeni prikazi koji obezbeđuju trenutni prikaz bitnih informacija ili slično.

38
Q

1.Objasniti i grafički ilustrovati na primeru stabla menija kao sredstvo za specificiranje korisničkog interfejsa.

A

FALI SLIKA
Stablo menija je jednostavno sredstvo za pregled mogućnosti sistema i pruža uvid u kompletnu strukturu, proveru konzistentnosti, kompletnosti, dvosmislenosti i redundanse.

39
Q

2.Objasniti i grafički ilustrovati na primeru dijagrama stanja (statechart) kao sredstvo za specificiranje korisničkog interfejsa.

A

Dijagram stanja je alternativa za dijagrame prelaza koji imaju mane i mogu biti zbunjujući. Ovi dijagrami nude mogućnosti grupisanja podgrafova u podstanja, gde se prelazi koji se ponavljaju mogu izvući van podgrafa i primeniti na podstanje. Isto su deo UML specifikacije.

40
Q

3.Objasniti i grafički ilustrovati na primeru dijagrama prelaza kao sredstvo za specificiranje korisničkog interfejsa.

A

FALI SLIKA
Dijagrami prelaza, za razliku od stabla menija, prikazuju celokupnu strukturu mogućih korisničkih akcija. Oni predstavljaju graf gde su čvorovi prelazi stanja, grane su mogući prelazi između stanja, gde je svaki prelaz iniciran korisničkom akcijom ili odgovorom sistema.

41
Q

4.Alati za skiciranje interfejsa.

A

Skice su bitne u ranim fazama razvoja korisničkog interfejsa i mogu se raditi pomoću papira i olovke, nekog alata ili programa. Većina alata pomaže u stvaranju slike kako će interfejs da izgleda. Skice korisničkog interfejsa prerastaju u prototipe koji nemaju sve funkcije aplikacije ni elemente interfejsa, ali daju realističnu prezentaciju kakav će interfejs da bude.

42
Q

5.Navesti i kratko opisati u koje sve nivoe možemo razvrstati alate za razvoj softvera.

A

Nivo 4: alati visokog nivoa koji su zasnovani na modelu - obezbeđuju brz razvoj aplikacija.
Nivo 3: alati za brz razvoj aplikacija - obezbeđuju brz razvoj aplikacija korišćenjem namenskog grafičkog okruženja. Korisnički interfejs se pravi preko gotovih komponenti i kreiranjem metoda za obradu događaja (Qt).
Nivo 2: okviri za razvoj aplikacija - softverske arhitekture koje su napravljene da podrže razvoj grafičkih korisničkih interfejsa; sadrže klase za različite elemente korisničkog interfejsa
Nivo 1: aplikacioni programski interfejs (API) - skup funkcija niskog nivoa pomoću kojih se kreiraju interfejsni elementi koje operativni sistem nudi.

43
Q

1.Objasniti heurističku evaluaciju. Šta su prednosti, a šta nedostaci ove metode za evaluaciju upotrebljivosti korisničkog interfejsa?

A

Heuristička evaluacija je najčešće korišćena evaluacija. Sprovodi se u 2 koraka: evaluator se upoznaje sa aplikacijom, a potom procenjuje elemente korisničkog interfejsa prema spisku heuristika, gde je rezultat spisak heuristika koje nisu ispunjene i daje smernice za njihovo ispravljanje. Prednosti ove metode su što je jeftinija, kraće traje jer ne uključuje korisnike, primenljiva je u svim fazama razvoja aplikacije. Mane su što efikasnost zavisi od evaluatora i teško je identifikovati potrebe korisnika.

44
Q

2.Evaluacija korisničkih interfejsa korišćenjem softvera za logovanje u realnom vremenu.

A

Softver za logovanje u realnom vremenu beleži šablone korisničke aktivnosti. Izlaz ovog softvera su razni izveštaji: učestanost poruka o greški, prikazivanje dijaloga, pozivanje pomoći, itd. Svi ovi izveštaji mogu biti od velikog značaja za razvoj korisničkog interfejsa.

45
Q

3.Objasniti kognitivni pregled. Šta su prednosti, a šta nedostaci ove metode za evaluaciju upotrebljivosti korisničkog interfejsa?

A

Kognitivni pregled je evaluacija u kojoj se simulira ponašanje korisnika. Proces započinje izborom zadataka koje će evaluator izvršavati upotrebom korisničkog interfejsa koji se ispituje. Zadaci se rešavaju prema unapred definisanom planu i evaluator komentariše svaki problem na koji naiđe kako bi se kasnije poboljšao. Prednosti ove metode su: efikasnost i bolje poznavanje korisnika tokom korišćenja aplikacije, dok su mane neuključivanje krajnjih korisnika u evaluaciju i preterana detaljnost.

46
Q

4.Objasniti metodu „razmišljanje naglas“ za testiranje upotrebljivosti korisničkog interfejsa. Šta su prednosti, a šta nedostaci ove metode?

A

Korisnik verbalizuje misli tokom korišćenja aplikacije, nakon čega je lakše razumeti kako su oni videli sistem i kako se može poboljšati. Kod retrospektivnog razmišljanja naglas korisnik tek posle korišćenja aplikacije kaže svoja zapažanja. Prednost je što se korisnik bolje usresredi na aplikaciju, dok je nedostatak to što može da izostavi/zaboravi nešto. Kod konstruktivne interakcije dva test korisnika istovremeno koriste app. Prednost je što je test prirodniji i ima više korisnika, ali je za pripremu potrebno puno vremena i opterećuje ispitanike jer istovremeno obavljaju zadatak i pričaju.

47
Q

5.Analiza podataka tehnikom praćenja oka.

A

Obezbeđuje dobijanje uzorka načina pretraživanja i pregledavanja korisničkog interfejsa. Osnovni pokreti oka su fiksacija i trzaj. Ponovno pregleđivanje je najtačnija tehnika prikupljanja podataka gde se vrši snimanje rada očiju korisnika za vreme testiranja. Nedostatak je što analiza rezultata dugo traje. Plan pregleđivanja je tehnika gde se omogućava prikaz redosleda pregledavanja elemenata korisničkog interfejsa.

48
Q

6.Upitnici kao instrument anketiranja.

A

Upitnici su indirektna metoda ispitivanja upotrebljivosti. Sastoje se od unapred definisanih pitanja. Prednost je što se vide subjektivne preference korisnika vezane za aplikaciju, i podaci se mogu statistički obraditi. Neophodno je da u istraživanju učestvuje što više korisnika.

49
Q

7.Terensko ispitivanje kao instrument anketiranja.

A

Terensko ispitivanje je metoda u kojoj se prikupljaju podaci u radnom okruženju korisnika. Podaci se prikupljaju posmatranjem, ispitivanjem i eksperimentima. Ispitivanje se treba sprovoditi nenametljivo. Metoda se često kombinuje sa metodom odloženog emitovanja.