Klk 2 HCI teorija skripta Flashcards
1.Šta je interakcija?
Interakcija je vrsta akcije koja se odvija tako što dva ili vise objekta imaju dejstvo jedan na drugi. Interakcioni prostor je lokacija reakcije operatera.
2.Vrste interakcija.
Reaktivne: čovekov organizam reaguje na stimulus i pobude u svom okruženju, Proaktivne: čovek preko receptora i CNS-a procesuira stimuluse i informacije, Koaktivne/saradničke: čovek sarađuje sa drugim ljudima/sistemima.
3.Šta su modeli interakcije (HCI modeli)?
HCI modeli obezbeđuju opis korisnika i njegovih sposobnosti i znanja u interakciji sa interfejsom računarskog sistema.
4.Koji su najpoznatiji modeli interakcije?
Normanov, Model ljudskog procesora, GOMS, KLM, PIE, UAN, XUAN, Abowd&Beal.
5.Objasniti Normanov model interakcije.
Normanov model je psihološki model i opisuje kako ljudi formiraju ciljeve i razvijaju niz koraka potrebnih za ostvarivanje cilja pri interakciji sa računarom. 3 faze: faza formiranja cilja - korisnik prepoznaje cilj i stvara nameru da ostvari cilj; faza izvršavanja - korisnik identifikuje niz radnji potrebnih za ostvarenje cilja, a onda prenosi te ciljeve u program i određuje koje ulazne/fizičke radnje su zahtevane. Ovde je i prevođenje ciljeva u skup zadataka, stvaranje akcione sekvence od njih, i izvršavanje akcione sekvence; faza evaluacije - opažanje rezultata nakon izvršavanja akcione sekvence i upoređivanje onoga što se dogodilo sa onim što je korisnik očekivao.
6.Objasniti Model ljudskog procesora.
Model ljudskog procesora služi sa predviđanje brzine kojom korisnik obavlja zadatke na računaru. Svaki zadatak se može rastaviti na događaje percepcije, događaje pokreta o kognitivne događaje. Ukupno trajanje obavljanja zadatka se dobija sumiranjem vremena potrebnih za svaki događaj.
7.Objasniti GOMS model interakcije.
GOMS model čine goals, operators, methods i selection. Ciljevi su rezultati korisnikovog zadatka i opisuju šta korisnik želi da postigne. Operatori su akcije koje korisnik obavlja i oni imaju uticaj na sistem i sam zadatak. Metode su sekvence koraka koje se sprovode da bi se dostigao cilj. Selekciona pravila obezbeđuju predviđanje koja metoda će se izabrati za sprovođenje datog cilja.
8.Objasniti KLM model interakcije.
U ovom modelu se zadatak stvaranja cilja deli na 2 faze: aktivizacija zadatka - korisnik gradi mentalnu sliku načina dostizanja cilja; i izvršavanje zadatka. KLM model koristi operatore reakcije sistema i fizičke i mentale operatore. Svakom operatoru se dodeljuje vreme koje je potrebno da se on izvrši. Sumiranjem ovih vremena se dobija ukupno vreme izvršavanja zadatih ciljeva.
9.Objasniti UAN model interakcije.
Preko UAN modela se sagleda kompleksnost interakcije sa strane sistema, a ne korisnika. Ne pravi se razlika između tekstualnih i grafičkih interfejsa. Mana ovog modela je što ne uključuje i čovekov pogled na interakciju.
10.Objasniti XUAN model interakcije.
Ispunjuje nedostatke UAN-a time što podjednako posmatra i korisnika i sam sistem u interakciji. Prednost je uključivanje mentalnih akcija čoveka, dok je nedostatak isključivanje stanja .
11.Šta je stil interakcije?
Stil interakcije opisuje način na koji korisnici komuniciraju sa sistemom i zavisi od tipa korisnika i tipa zadatka koji se radi.
12.Koji su najpoznatiji stilovi interakcije?
Komandna linija, Meniji, Govorni jezik, Upitni interfejsi, Popuna formi i tabela, WIMP, Point and click, 3D interfejsi.
13.Objasni stil Komandna linija.
Direktno se postavljaju komande računaru i pogodno je za zadatke koji se ponavljaju. Pogodnije za eksperte nego početnike.
14.Objasni stil Meniji.
Meni nudi skup opcija koje su na raspolaganju korisniku za izbor, gde su mu sve opcije vidljive. Lak stil interakcije za korisnike.
15.Objasni stil Govorni jezik.
Ovo je prirodni stil interakcije za korisnika jer se svodi na komunikaciju sa računarom kao sa ljudima. Stil je zasnovan na tehnologijama prepoznavanja govora i sintezi glasovnog izlaza.
16.Objasni stil Upitni interfejsi.
Ovaj stil je zasnovan na pitanjima i odgovorima. Interfejs vodi korisnika kroz interakciju putem niza pitanja i pogodan je za početnike. Često se koristi u informacionim sistemima.
17.Objasni stil Popuna formi i tabela.
Ovaj stil je osnovni način za unos podataka i za vraćanje informacija od računara. Ekran obično izgleda kao papirni obrazac za unos podataka gde se podatak postavlja na odgovarajuće mesto.
18.Objasni stil 3D interfejs.
Ovaj stil interfejsa koristi efekte 3D računarske grafike kako bi se dočarao utisak rastojanja elemenata po 3 dimenzije u virtuelnom prostoru. Ovi intrfejsi su vrlo efektni i prirodni.
19.HCI smernice.
Smernice nam pomažu da projektujemo uspešan korisnički interfejs. Postoje smernice za prikaz podataka, unos podataka, upotrebu boja, balansiranje između automatizacija i korisnikove kontrole.