M-Commerce Flashcards
1
Q
Einsatzfelder Mobile-Marketing
A
- Mobile Übermittlung von Informationen
- Mobile Gewinnung von Informationen
- Mobiler Verkauf und mobile Auslieferung von Produkten
- Mobiler Verkauf von realen Produkten
2
Q
App
A
- Physikalische Objekte werden über Apps substituiert und digital nutzbar gemacht
- Anwendungssoftware, die im internet zum Herunterladen auf Smartphones und Tablets besteht
- Wichtige Faktoren:
- Zielsetzung: Festlegung der Geschäftsziele die durch die App erreicht werden sollen, Zweck und Mehrwert
- Zeitplan: realistische Fristen setzen, da es oft länger dauert als erwartet
- Testen: Usuablitity muss sitzen
- Qualität und Preis: Fokus auf Qualität und nicht kostengünstigster Lösung
- Langfristige Zusammenarbeit zahlt sich aus
3
Q
App
Funktionen
A
- Verkauf
- Aufbau Club-Gedanke
- Integration eines Profils
- Spezialangebote für Mitglieder
- Inspiration
- Eigene community entstehen lassen
- hoher Aufwand
- Verkaufsassistenz
- Chatbot & AR
- Augmented Reality
- Virtuelle Anprobe von Kleidung
- Tinder your style
- Durch Ja/Nein vorschläge verfeinern und Kunden besser kennenlernen
- Angepasste Werbung schalten
- Individueller Konfigurator
- Unterhalung/Gaming
- Stylepreparing
4
Q
QR-Code
A
- Elektronisch lesbarer Code, der mit dem Smartphone gescanned werden kann und zu einer Landingpage führt
- Besonders seit corona zugenommen -> personenbezogene Daten
- Bsp. Korea Tesco: product scannen und es ist im digitalen Warenkorb
5
Q
Mobile Marketing
A
- sämtliche Online-Marketing-Mix Maßnahmen
- Bindeglied zwischen realer und vierueller Welt
- Eigenschaften:
- Lokalisierbar
- Personalisierung und Individualisierung
- Interaktivität und Aktualität
- Entertainment und Emotionalisierung
- Analys von Conversions
- Anwendungsbereiche
6
Q
Contactless Payment
A
- Einsatz im Online und auch Stationären Handel
- Entweder POS Abhängig oder unabhängig
Vorteile
- Auswertung und Echtzeitanalyse des Kaufverhaltens
- gezielte Platzierung von passenden VKMaßnahmen
- Reduzierung Bargeldhandling
- Beschleunigung Zahlungsabwicklung
Nachteile:
- Sicherheitsbedenken
- Ablehnung von bargeldlosen bezahlen
- Umrüstungskosten
7
Q
Sprachassistenz
A
- Voice Marketing = Aktivitäten, die sich die gesprochene Sprache oder Voice Engines als Kanal zu nutze machen
- Ziel: Langfristige Kundenbeziehungen aufbauen, erhalten und weiterentwicklen
- Verwendung vor alem um nach Informationen im Internet zu suchen, Sprachnachrichten zu machen oder Geschehenisse vorlesen zu lassen
- Datenmissbrauch und Überwachung als größte bedenken der dt. Nutzer
- Amazon besitzt auch hier (Alexa) die größten Marktanteile, gefolgt von Google
- Siri meist genutzte Sprachasistenz
8
Q
Sprachassistenz
Arten
A
- Vor ort: ohne Verbindung zur Software in der Cloud des Anbieters
- einfache Abfragen, z.B. Datum
- Über die Cloud: Verarbeitung in drei Schritten und Zugriff über Suchmaschine oder Datenbank
- Drittanbieter: Auf Befehl des Nutzers, Alexa
9
Q
Sprachassistenz
Chancen & Risiken
A
Chancen
- Erleichterte Datengenerierung/-analyse (über CJ)
- Gewinnung & Einbezug personenbezogener Daten
- Stimme hat emotionale Kraft
- Unterstützung im Kundenservice (First-Level-Support)
- Ökonomische Relevanz
Risiken
- Grenzen durch DSGVO
- Gestaltung und Einarbeitung von Keywords und Featured Snippes (Komplex)
- Erfolgsmessung?
- Sprachassistenz vs. Suchmaschine > was bevorzugt der Nutzer
- Veränderung Sinneswahrnehmung
10
Q
Location Bases Services
A
- Mobile Anwendungen mit lokalem Bezug
- Lokale Suchoptimierung
- Angebotsbündelung und Aggregationsplattformen
- lokales und soziales Empfehlungsmarketing
- lokale Echtzeit-Angebote
- Digital in Store Anwendung: QR, AR, In-Store-Navi
- Individualisierung und Personalisierung von Werbebotschaften
- Reduktion Streuverlusten & Akzeptanzsteigerungen
- Qualität des Kauferlebnisses: kein zusätzlicher Personalaufwand und Steigerung der Kundenloyalität
- Ortsbezogene und Situationsbezogene Daten
- Value-Added-Service
Problem: Datenschutz, Technologien, Einsatz in späterer Phase der CJ
11
Q
Augmented Reality
A
- Interaktive Technologie, welche reale Inhalte mit virtuellen Inhalten berinden kann
- Reale Umwelt wird mit virtuellen Informationen mit Hilfe eines technischen Gerätes überlagert
- Einsatz vor allem im Tourismus, Einzelhandel, Medzin, Auto
- Echtzeitfähige, Interaktive und unmittelbare Realitätserweiterung
- Verschmelzung von Realität und Virtualität
- Kontinuierliche Funktionsweise
- State of the Art: Spiegel mit Fitnesstrainer, Loreal-App mit Lippenstift
12
Q
Virtual Reality
A
- sich entwickelnde Technologie, die in der Lage ist, die Gewohnheiten der Menschen zu verändern
- Einsatz in: Tourismus, Marketing, Bildung, unterhaltung, Kultur
- Mächtig für die Förderung von Reisezielen
- Stzdien beweisen positiven Einfluss von VR auf Entscheidungsfindung und Informationssuche
13
Q
Gamification
A
- use of game design elements in non game-context
- Abgrenzung durch spieltypische Elemente (Ranglisten, Punkte,…)
- Verbreitung von Online & Offline im Allta
- Ziel: intrinsische Motivation