Kapitel 1 - Entwicklungstendenzen Flashcards

1
Q

Technologie-Entwicklungen

A

IT zunächst für Unternehmen bis 2000
=> Wandel: heute Fokus auf Konsumenten!
=> Förderung von Kundenintegration
=> Ermöglicht Individualisierung auf Massenmärkten
=> Strukturen verändern sich hin zu Self-Service Economies

Mögliche Klausurfrage: Was sind aktuelle Techniktrends?
• Peer-to-Peer-Connection (Social Web)
• Ambient Intelligence (Smart Web)
• Cloud-Computing
• 3D-Printing
• Semantic Web
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2
Q

Cloud Computing

A

Cloud Computing beinhaltet die Bereitstellung von Hard- und Software-Ressourcen durch Anbieter über ein Netzwerk.

Servicemodelle des Cloud Computing:
1. Infrastructure as a Service 
=> Zugang zu Hardware-Ressourcen
2. Plattform as a Service
=> Zugang zu Programmierumgebungen
3. Software as a Service
=> Zugang zu Softwaresammlungen und Anwendungsprogrammen
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3
Q

Hauptphasen der Internet-Entwicklung

A

Vom Internet als reines Informationsmedium zum Internet als Kommunikationsmittel (Social Web, Smart Web, Semantic Web)

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4
Q

Zentrale Charakteristika des aktuellen Internets

A

• Vernetzung von Menschen und Dingen
• Partizipationsoptionen mit hoher Reichweite durch das Web 2.0
• Reaktionen in Echtzeit
• Interaktion und Bewertung
=> Vernetzung von Smart (Objekt-/Aktivitätsebene) und Social Web (Informations-/Kommunikationsebene)

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5
Q
  1. Smart Web (oder das Internet der Dinge)
A

Ambient Intelligence:
• Vernetzung und Informationsaustausch zwischen Objekten etwa durch intelligente Chips in Produkten
• Leistungen können in Echtzeit bereitgestellt werden
• Eingriffe in Alltagsprozesse der Menschen

Augmented Reality:
• Computergestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung
• Realität und virtuelle Realität überlagert
• Interaktivität in Echtzeit

Self Tracking:
• Beispiel: Runtastic oder Schrittzähler

Smart Home:
• bezeichnet die Verbesserung der Wohnqualität, Sicherheit und Energieeffizienz im Wohnbereich durch den Einsatz ferngesteuerter und/oder automatisierter elektronischer Systeme

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6
Q
  1. Social Web/Social Media
A

Social Media umfasst alle digitalen Medien und Technologien, die dem Austausch, Teilen sowie gemeinsamen Gestalten von Informationen und Aktivitäten dienen und damit eine umfassende soziale Interaktion und Kollaboration in Netzwerken ermöglichen.

Besonderheiten:
• veränder Kaufbeeinflussungsfaktor Nummer 1: Kaufmeinungen
• Veränderung des Kaufverhaltens
• ermöglicht Reaktionen in Echtzeit
• zerstört etablierte Machtverhältnisse zwischen Anbieter und Nachfrager

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7
Q
  1. Semantic Web
A

Das Semantic Web ist eine Erweiterung des WWW mit dem Ziel, die Bedeutung von Informationen (Semantik) für Computer verwertbar zu machen und für interessierte Nutzer im Zuge einer Abfrage zu ordnen.
=> Semantic Web erlaubt es, Informationen auf der Ebene ihrer Bedeutung miteinander zu verknüpfen und ermöglicht dadurch eineindeutige Zuordnungen!

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8
Q

Konsequenzen und Herausforderungen durch die Entwicklung des Internets

A
  • Nicht das materielle Produkt stiftet Nutzen, sondern die effektive Verwendung
  • Produkte sind nur der Transfermechanismus für Services zur Nutzererzielung
  • Gebrauchswert entscheidend!

Zukunft: Wie NUTZT der Konsument, anstatt wie KAUFT der Konsument!

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9
Q

Empirische Gesetze der Netzwerkökonomie

A

Moore’s Law:
• Die Leistungsfähigkeit der Mikroelektronik verdoppelt sich alle 18 Monate bei Halbierung der Preise.

Gilder’s Law:
• Die Bandbreite wächst dreimal schneller als die Leistungsfähigkeit der Computer.

=> Moore und Gilder ermöglichen Prozessorientierung und Vernetzung im UN- und Marktprozess.

Huntley’s Law:
• In der Internetökonomie spielen Herstellungskosten und damit fixe Kosten eine übergeordnete Rolle

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10
Q

Bedeutung von Informationen im UN- und Marktprozess

A
  • Marktprozess wird durch Gewinnung und Verwendung von Informationen getragen
  • Durch Marktwissen kann der Unternehmer neue Gewinnmöglichkeiten entdecken
  • Neue Gewinnmöglichkeiten müssen genutzt und durch den UN-Prozess in marktrelevante Leistungsergebnisse überführt werden
  • Marktrelevante Leistungsergebnisse führen wiederum zu Informationen für die Marktteilnehmer

=> Informationen bilden sowohl im Marktprozess als auch im Unternehmensprozess die Basis zur Erzielung von Vorteilspositionen

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11
Q

Drei Stufen der virtuellen Wertschöpfung

A
  1. Informationsgewinnung
  2. Informationsverarbeitung
  3. Informationsübertragung
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12
Q

Begriffe des Electronic-Business

A

E-Business bezeichnet allgemein die Unterstützung, Gestaltung, Abwicklung und Steuerung aller Wertschöpfungsprozesse im Unternehmen unter Rückgriff auf elektronische Systeme mit dem Ziel der Effektivität- und Effizienzsteigerung im Wettbewerb.

=> Vorteilspotenziale des E-Business resultieren vor allem aus dem Integrationsnutzen elektronischer Systeme, die erst durch eine umfassende Vernetzung und geeignete Umsetzungskonzepte in ökonomische Vorteile transformiert werden können.

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13
Q

Charakteristika des Electronic Business

A

• Informationstechnik als Basis- und Querschnitttechnologie
• Individualisierung von Leistungsangeboten
• Automatisierung und Modularisierung
• Prozessorientierung, Integration und Vernetzung von…
…Anbieter und Kundenaktivitäten
=> E-Business zielt auf die elektronische Unterstützung der zentralen Koordinationsfelder im Unternehmen (Markt-, Unternehmens-, Geschäftspartnerebene)

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14
Q

Grundidee des Electronic Business

A

Auswirkungen von IT auf Kostenseite:
• Im Vergleich zu Standardisierung bedeutet Individualisierung immer Kostensteigerung
• Ansatzpunkte zur Realisierung von “Economies of x” sind Senkung der Beziehungskosten und Herstellkosten
• Senkung der internen Prozesskosten durch Vernetzung

Auswirkungen von IT auf Erlösseite:
• IT erlaubt Leistungs- und Kommunikationsindividualisierung
• IT erlaubt höhere Funktionalitäten, Produktintegrationen, Prozesslösungen

==> Fazit: Einmaltransaktion i.d.R. nicht profitabel! Erfordernis eines Relationship Management! Möglichkeit hybrider Wettbewerbsstrategien!

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15
Q

Erlössteigerungspotenziale durch Individualisierung (Hybride Wettbewerbsstrategie)

A
• Höhere Leistungsattraktivität
• Imagevorteile
• Schaffung von Preisspielräumen
• Kundenkenntnisse verbessern
=> Steigerung des akquisitorischen Potenzials (USP, KKV)
=> Erhöhung der Kundenbindung
=> Erhöhung des Erlöspotenzials
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16
Q

Individualisierung beeinflusst Kostenpotenziale

A
Steigende Kosten durch:
• Steigende Komplexität
• Wachsende Produktionskosten
• Erhöhte Transaktionskosten
• Steigende bereichsübergreifende Kosten
Sinkende Kosten durch:
• Größenvorteile durch Modularisierung
• Synergievorteile
• Effizienzvorteile durch IT
• Beziehungsvorteile