Indirect Volume Visualization Flashcards

1
Q

Was sind indirekte Methoden der Volume Visualization?

A

Berechnen und rendern von (iso-)surfaces innerhalb eines scalar fields (ähnlich zu isolines)

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Q

Was sind direkte Methoden der Volume Visualization?

A

Betrachte das scalar field als ein transparentes Medium und verwende physikalisch basierte Intensitätsberechnung entlang von Strahlen (Volume Ray-casting)

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3
Q

Wofür braucht man Medical Imaging?

A

Medical Imaging unterstützt die Diagnostizierung und Behandlungsplanung

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4
Q

Welche Arten von bildgebenden Verfahren werden in der Medizin angewandt?

A
  • Computer Tomography (CT): verwendet Röntgenbilder um ein 3D Volumen zu rekonstruieren
  • Magnetic Resonance Tomography (MRT): regt Wasserstoffatome zur Aussendung einer Radiofrequenz an
  • Ultraschall
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5
Q

Was sind 3D Isosurfaces?

A

Isosurfaces sind die 3D analogen Isolines: Flächen, mit einem konstanten scalar Value

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6
Q

Wie lautet der Ansatz zur Berechnung von Isosurfaces?

A
  • Wähle einen Isovalue
  • Betrachte die (quaderförmigen) Zellen, die aus acht Datenpunkten bestehen
  • Klassifiziere jeden Eckpunkt als + oder - je nachdem, ob dieser Datenwert in diesem Punkt höher oder niedriger als der Isovalue ist
  • Berechne, wo die Isofläche die Edges schneidet
  • Berechne Triangulation
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7
Q

Wie lautet die Basis Idee vom Marching Cubes Algorithmus?

A
  • Jede Zelle hat 8 Vertices
  • Jeder Vertex kann entweder als + oder - klassifiziert werden
  • 256 Möglichkeiten
  • Jede Zell-Konfiguration hat einen bestimmten Index
  • Für jeden gegebenen Index kann die Triangulation in einer LUT nachgeschaut werden
  • Nachdem man Symmetrie und Rotation vernachlässigt, gibt es noch 15 verschiedene Fälle
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8
Q

Wann ist ein face ambiguous im Marching Cubes Algorithmus?

A
  • Wenn das Isosurface alle seine Kanten schneidet
  • Wenn man n ambiguous faces hat, resultieren darauf 2^n mögliche Triangulationen
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9
Q

Wie lautet der generelle Ansatz, wenn wir ein ambiguous face betrachten?

A
  • Verwendung eines 2D Decider, um über die Schnittkanten zu entscheiden
  • Trianguliere die resultierenden Randedges
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10
Q

Wie lautet der Marching Cubes Algorithmus?

A
  • Berechne den Index anhand der Vorzeichen der Eckpunkte unter Verwendung des Isovalues
  • Berechne Schnittpunkte aller Edges mit unterschiedlichem Vorzeichen
  • Unterschiedliche Behandlung je nachdem ob Zelle eindeutig ist (Nachschlagen von Dreiecksdaten in der LUT) oder wenn Zelle mehrdeutig ist
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11
Q

Wie lautet der Marching Cubes Algorithmus, wenn eine Zelle mehrdeutig ist?

A
  • Nachschlagen der mehrdeutigen faces in der LUT
  • Für jedes mehrdeutige face: Treffe eine Entscheidung mit Hilfe des midpoint oder asymptotic deciders
  • Berechne sekundären Index auf Basis der mehrdeutigen Entscheidung
  • Nachschlagen der Dreiecksdaten in der sekundären LUT
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12
Q

Wie lautet die Erweiterung des Marching Cubes Algorithmus?

A

Da die extrahierten Flächen beleuchtet werden, müssen wir die Normalenvektoren berechnen

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13
Q

Welche zwei Methoden gibt es zur Berechnung der Normalenvektoren für den Marching Cubes Algorithmus?

A
  • Berechne den Normalenvektor unter Verwendung der Dreieckspunkte erzeugt durch Marching Cubes (per face oder per vertex)
  • Berechne den Gradientenvektor des scalar fields für jeden Vertex während der Berechnung der Isosurfaces unter Verwendung von central differences und Interpolation an den Schnittpunkten
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14
Q

Was sind die Schwächen des Marching Cubes Algorithmus?

A
  • Der Algorithmus erzeugt eine Menge sehr kleiner Dreiecke
  • Relativ lange Berechnungszeit (Viel Zeit wird für die Berechnung leerer Zellen verwendet)
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15
Q

Welche Methoden zur Beschleunigung für den Marching Cubes Algorithmus gibt es?

A
  • Hierarchical grids können verwendet werden, um die minimalen und maximalen scalar values pro Hierarchieknoten zu speichern, so dass Knoten, die keine Werte enthalten verworfen werden können
  • Contour tracing
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16
Q

Wie lautet die Herausforderung für Surface Reconstruction from Contours?

A

Die Herausforderung ist, dass wir in vielen Anwendungen die Oberfläche aus einem Volumendatensatz extrahieren müssen, das kein Isosurface ist

17
Q

Was ist ein Beispiel für Surface Reconstruction from Contours?

A
  • Contour-based Segmentation
  • Man braucht eine Repräsentation von z.B. dem Gehirn aus den Daten
  • Eine Segmentierungsmethode liefert die Kontur des Objektes auf jedem Volume Slice
  • Die Oberfläche des Objekts muss durch diese vielen Konturlinien rekonstruiert werden
18
Q

Welche drei Probleme muss man bei der Surface Reconstruction beachten?

A
  • Correspondance
  • Tiling
  • Branching
19
Q

Was ist das Problem der Correspondance?

A

Welche Kontur des einen Layers gehört zu welcher Kontur im nächsten Layer

20
Q

Was ist das Problem des Tilings?

A

Nachdem man zwei zusammengehörige Konturen gefunden hat, wie konstruiert man die Mantelfläche zwischen den Konturen

21
Q

Was ist das Problem des Branchings?

A

Wenn eine Kontur sich im nächsten Layer in zwei Konturen aufteilt, wie konstruiert man eine Oberfläche im Falle einer solchen Verzweigung

22
Q

Wie lautet der einfachste Ansatz um automatische Correspondance zwischen den Layern zu finden?

A

Platziere die Konturen übereinander und berechne die Überschneidung -> Verbinde die Konturen, die maximale Überschneidungen besitzen

23
Q

Warum ist es auf realen Daten schwieriger die Correspondance zu bestimmen?

A

Reale Daten sind schwieriger und das Ergebnis basiert stark auf der Auflösung der Daten

24
Q

Welche zwei Hauptprobleme können bei der Correspondance auftreten?

A
  • Kein Overlap
  • Ungewollter Overlap
25
Q

Was ist beim Tiling gegeben?

A

Zwei korrespondierende Konturen auf benachbarten Layern

26
Q

Was ist das Ziel beim Tiling?

A

Finden einer Triangulation der Oberfläche, die die Summe der Kantenlänge minimiert

27
Q

Wie ist der Ablauf beim Tiling?

A
  • Identifiziere kürzeste Edge zwischen Konturpunkten
  • Betrachte die nächsten zwei Optionen (vertikal und horizontal)
  • Die Oberfläche ist äquivalent zu dem Pfad durch den Graphen
28
Q

Was ist die Herausforderung beim Branching?

A

Wie können wir eine Oberfläche für Verzweigungen konstruieren

29
Q

Wie lautet die einfachste Methode fürs Branching?

A

Verbinde die getrennten Konturen mit einer “virtuellen” Edge (Verdopplung der zwei Vertices)