2D Vector Field Visualization Flashcards

1
Q

Welche flow field Quantitäten können durch Messungen oder Simulationen angegeben sein?

A
  • Velocity (Vector Field)
  • Pressure (Scalar Field)
  • Density (Scalar Field)
  • Temperatur (Scalar Field)
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Q

Welche flow field Quantitäten können von gegebenen Daten abgeleitet werden?

A
  • Velocity magnitude (Scalar Field)
  • Divergence and Vorticity (Scalar Field)
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3
Q

Welche direkten Methoden gibt es um 2D Flow Data zu visualisieren?

A
  • Color coding
  • Arrow plots
  • Glyphs
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4
Q

Welche indirekten Methoden gibt es um 2D Flow Data zu visualisieren?

A
  • Particle tracing in unstructured grids
  • Particle tracing in curvilinear grids
  • Streamlets
  • Particle path -> Stream lines, Streaklines, Pathlines
  • Texture-based Methoden
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5
Q

Wie funktionieren direkte Methoden um 2D Flow Data zu visualisieren?

A

Direkte Methoden wandeln Flussdaten so direkt wie möglich in visuelle Objekte um

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6
Q

Was ist der Vorteil von direkten Methoden 2D Flow Data zu visualisieren?

A

Schnelle, unmittelbare Darstellung ohne Vorverarbeitung

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7
Q

Was sind die Nachteile von direkten Methoden 2D Flow Data zu visualisieren?

A
  • Es können nur lokale Eigenschaften dargestellt werden
  • Schwer darstellbar sind: Globale Beziehungen zwischen Größen und zeitliches Verhalten
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8
Q

Wie funktioniert der Color Coding Ansatz?

A

Einfach eine skalare Flussgröße verwenden (oder ableiten) und eine Farbkodierung auf das resultierende Skalarfeld anwenden

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9
Q

Was sind die Vorteile von Color Coding?

A

Einfach und gut geeignet auch für zeitabhängige Daten (Video)

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10
Q

Was sind die Nachteile von Color Coding?

A
  • Nur scalare Größen, keine Orientierung
  • Zeitliche Beziehung nur über Video
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11
Q

Wie funktionieren Arrow Plots?

A
  • Flussrichtungen an Datenpunkten werden durch kurze Linien oder Pfeilsymbole dargestellt
  • Bei nahezu laminarer Strömung kann die flow magnitude durch die Länge oder Größe der Pfeile dargestellt werden
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12
Q

Was sind Glyphs/ Icons?

A
  • Verallgemeinerung von Pfeildiagrammen
  • Geometrische Objekte stellen weitere lokale Strömungseigenschaften dar
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13
Q

Welche Herausforderungen gibt es bei Glyphs/ Icons?

A
  • Geometrische Eigenschaften sind nicht unabhängig
  • Größe muss richtig gehandhabt werden
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14
Q

Was sind die Vorteile von Glyphs/ Icons?

A
  • Scalar und vektorielle Informationen werden einfach dargestellt
  • Direkte Darstellung mit geringem Rechenaufwand
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15
Q

Was muss man bei Glyphs/ Icons beachten, damit man die Größe richtig handhabt?

A
  • Länge skaliert linear (Verdopplung der Länge bedeutet Verdopplung der Menge)
  • Fläche skaliert quadratisch ( Verdopplung der Fläche bedeutet Skalierung der Menge um Wurzel 2
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16
Q

Was sind Nachteile von Glyphs/ Icons?

A
  • Auflösung des Pfeildiagrammrasters ist begrenzt
  • Nur lokale Information (kein räumlichen oder zeitlichen Beziehungen)
  • Suche nach intuitiven Glyphs/ Icons ist schwierig
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17
Q

Was erfordern Methoden, die auf Vektorfeldintegration, d.h. Feldlinien, basieren?

A

Erfordern die Berechnung von particle paths mit numerischen Integrationsmethoden (z.B. Euler, Heun, Runge-Kutta)

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18
Q

Was ist der Vorteil indirekter Methoden gegenüber direkten Methoden?

A

Zeitliche und globale Beziehungen können besser dargestellt werden

19
Q

Wie lautet der zweistufige Ansatz von Particle Paths?

A

Zuerst werden die Startpunkte festgelegt, dann werden die Particles durch die Flüssigkeit verfolgt. Die Verfolgung benötigt eine Stopp-Bedingung

20
Q

Welche Möglichkeiten gibt es die Startpositionen von Particle Paths festzulegen?

A
  • Benutzerdefinierte flowfield probes
  • Gleichmäßiges Gitter (Streamlets)
  • Zufällige Verteilung
  • Spezielle Seeding-Algorithmen
21
Q

Wie kann man Particle Paths berechnen?

A
  • Iterative Bahnberechnung mittels numerischer Integration
  • Verfolgung auf einem gleichmäßigen Gitter ist relativ einfach
  • Verfolgung auf gekrümmten oder unstrukturierten Gittern erfordert eine Zellensuche
22
Q

Wie funktionieren Streamlets?

A

Zeichne einen kurzen Particle Path (ein paar Schritte vor und zurück) für jeden Gitterpunkt

23
Q

Was ist das Ziel von Seed Point Algorithmen?

A

Das Ziel ist es, Seeding-Punkte zu finden, die eine möglichst gleichmäßige Verteilung der Particle Paths ergeben

24
Q

Wie lautet die Herangehensweise von Seed Point Placement Algorithmen?

A
  • Unterteile das Gebiet gleichmäßig in Zellen mit gleicher Größe
  • Wähle einen beliebigen Startpunkt
  • Berechne den Particle Path für diesen Punkt vorwärts und rückwärts
  • Markiere alle Zellen, die von diesem Pfad durchschnitten werden
  • Wähle den nächsten Startpunkt in einer unmarkierten Zelle
  • Beende die Berechnung neuer Particle Paths, wenn eine bereits markierte Zelle gekreuzt wird
25
Q

Was zeigen Streamlines?

A

Zeitliche Beziehung in einem statischen Vektorfeld

26
Q

Wie funktioniert Particle Tracing auf einer regular triangulation (2D triangle mesh)?

A
  • Wähle einen Startpunkt (Zelle bekannt)
  • Interpoliere die Geschwindigkeit mit baryzentrischen Koordinaten
  • Berechne den nächsten Punkt durch numerische Integration
  • Suche nach der Zelle, in der sich dieser Punkt befindet (Zellensuche benötigt)
27
Q

Wie funktioniert der iterative Ansatz der Zellensuche in Triangle Meshes?

A

Vom Startpunkt ausgehend suche das benachbarte Dreiecksmesh, das am nächsten am errechneten nächsten Punkt liegt

28
Q

Wie lautet die Voraussetzung für den iterativen Ansatz der Zellensuche in Triangle Meshes?

A

Man benötigt eine Datenstruktur, die Referenzen auf die benachbarten Dreiecke speichert

29
Q

Wie funktioniert die Zellensuche in Triangle Meshes?

A
  • Betrachte die Verbindungslinie zwischen dem Startpunkt und dem nächsten errechneten Punkt
  • Berechne die Schnittpunkte mit jeder Kante der aktuellen Zelle
  • Betrachte die benachbarte Zellen, die an diese Kante angrenzt
30
Q

Wie lautet der Spezialfall bei der Zellensuche in Triangle Meshes?

A
  • Die Verbindungslinie schneidet einen Vertex
  • Wähle eines der entsprechenden Dreiecke willkürlich aus
31
Q

Was ist C-Space?

A
  • Computational Space
  • Uniform grid
  • Interpolation ist einfach
32
Q

Was ist P-Space?

A
  • Physical Space
  • Curvilinear grid
  • Hier gelten Vektoren
33
Q

Wie ist das mapping zwischen C-Space und P-Space?

A

Das mapping ist bijektiv, es gibt eine eins zu eins Korrespondenz zwischen Punkten im C-Space und Punkten im P-Space

34
Q

Wie lautet die Analogie für zeitabhängige Pathlines?

A

Lege ein Styroporkügelchen zum Zeitpunkt 0 in den Fluss und mache ein Bild mit langer Belichtungszeit

35
Q

Wie lautet die Analogie für zeitabhängige Streamlines?

A

Es gibt keine. Man kann Zeit nicht stoppen

36
Q

Wie lautet die Analogie für zeitabhängige Streaklines?

A

Tue dauerhaft Farbstoff an einer festen Position in den Fluss

37
Q

Was ist Rauschen?

A
  • Rauschen kann als ein Bild mit zufälligen (Grau-) Werten verstanden werden
  • Enthält viele hohe Frequenzen
38
Q

Was passiert mit Rauschen, wenn man Smoothing entlang einer bestimmten Richtung anwendet?

A

Die Glättungsrichtung wird sichtbar. Benachbarte Pixel in Kernelrichtung haben ähnliche Intensitäten, orthogonal zur Kernelrichtung variieren die Intensitäten stark

39
Q

Wie lautet die Idee der Line Integral Convolution?

A

Glätte 2D-Rauschen entlang der fieldlines des Vektorfeldes

40
Q

Wie funktioniert Line Integral Convolution?

A
  • Bestimme einen kurzen Particle Path in vorwärts und rückwärts Richtung für jeden Pixel des Ergebnisbildes
  • Betrachtung der Werte des Rauschens an diesen Positionen
  • Glätte die Werte
41
Q

Wie lautet die Idee der Texture Advection?

A

Verzerrung des Eingabebildes anhand der flowlines des Vektorfeldes

42
Q

Wie lautet die Implementierung von Texture Advection?

A
  • Definiere das Eingabebild als Polygon mit einer Textur
  • Teile das Polygon in viele kleine Polygone
  • Nehme Sie einen Zeitschritt für jeden Polygon-Eckpunkt
  • Rendern Sie die verzerrten Polygone in den Framebuffer
  • Nehme das Framebufferbild als neues Eingabebild
43
Q

Wie lautet eine mögliche Alternative zu der Texture Advection?

A

Verblende das verzerrte Bild und das Eingabebild in jedem Schritt