Direct Volume Visualization on GPU Flashcards

1
Q

Was ist bei der Rasterization Pipeline gegeben?

A

Vertex Stream mit per-vertex-Attributen (Position, Farbe und Alphawert und Texturkoordinaten)

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2
Q

Was passiert im Geometry Subsystem der Rasterization Pipeline?

A
  • Anwenden der Modell-, Ansichts- und Projektionstransformationen
  • Anwenden der per-vertex Bleuchtung
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3
Q

Was passiert im Raster Subsystem der Rasterization Pipeline?

A
  • Definiere Pixel pro Dreieck
  • Interpoliere Pixel Attribute
  • Auslesen der Texturkoordinaten
  • Compositing
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4
Q

Was ist ein Frame-Buffer Object (FBO)?

A

Speicher auf der GPU, der per-pixel Informationen zur Wiederverwendung als Eingabe-Texturen für die composition in einem Ergebnisbild eines späteren Rendering Durchgangs speichert

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5
Q

Was ist das Problem beim Texture-based Raycasting?

A

Die Rasterisierungshardware unterstützt keine volumetrischen Primitive, sondern nur Polygone wie z.B. Dreiecke

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6
Q

Was ist Data Classification by Transferfunctions?

A
  • Classification: User bestimmt das Aussehen der volumetrischen Daten (Transparente Bereiche, Farben der sichtbaren Regionen)
  • User spezifiziert die Transferfunction
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7
Q

Wofür brauchen wir lokale Beleuchtung für volume raycasting?

A
  • Zur Erhöhung der Tiefenwahrnehmung
  • Zur Erhöhung der Wahrnehmung von Oberflächen
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8
Q

Welche Arten von Lichtquellen gibt es?

A
  • Directional light
  • Point light
  • Spot light
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9
Q

Wie berechnet man die Oberflächennormale für volumetrische Daten?

A

Man verwendet den Normalenvektor der Isoplane an der sampling position -> Gradientenvektor

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10
Q

Wie lautet das Grundprinzip fürs Shading mit texturbasierten Methoden?

A
  • Vorberechnung des Gradientenvektors in jedem Voxel
  • Normalisiere den Gradientenvektor und speichere ihn in einer zusätzlichen (Multi-)Textur
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11
Q

Was ist eine Alternative zur Local Illumination?

A

Reflection Mapping mit komplexen Beleuchtungsumgebungen unter Verwendung von Cube Maps

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12
Q

Welches Problem hat man mit volumetrischen Daten auf der GPU und was kann man dagegen tun?

A
  • Die volumetrischen Daten passen nicht immer in den Speicher der GPU
  • Zerteile die Daten in kleinere Subvolumes (bricks) und rendere diese nach dem raycasting Ansatz front-to-back oder back-to-front -> Bricking
  • Bandwidth Problem: Daten müssen für jeden Frame zur GPU transferiert werden -> Schlechte Nutzung GPU und Bus
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