H12 - Ontwerpen, prototypen en construeren (Prototyping, 13%) Flashcards

1
Q

Wat bereik je met Prototyping?

A

Prototyping biedt een concrete manifestatie van een idee, waarmee ontwerpers hun ideeën kunnen communiceren en gebruikers kunnen testen.

Oftewel je biedt gebruikers een tastbaar voorwerp zodat ze niet alleen hoeven te denken, maar ook kunnen ontdekken en proberen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Waarom zou je prototypes maken?

A
  • Je kan discussiëren en evalueren met stakeholders over ideeën.
  • Het is een effectieve manier om ontwerp ideeën te verkennen en om onderling te communiceren.
  • Ze beantwoorden vragen en ondersteunen ontwerpers bij het kiezen tussen alternatieve ideeën.
  • Verduidelijken van vage requirements.
  • Om gebruikerstesten/-evaluaties uit te voeren.
  • etc.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Wat is het verschil tussen een Product Prototype en een Service Prototype?

A

Een Service Prototype probeert om de ervaring van het eindproduct zo goed mogelijk over te brengen op de gebruiker.

Een Product Prototype is het product zelf.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Wat is het verschil tussen een Throwable en Non-throwable (“Evolutionary”) prototype?

A

Een Throwable prototype is meer bedoeld om een idee te krijgen en concreet te maken, waarna je een nieuwe verbeterde versie kan maken.

Een Non-throwable prototype is bedoeld om te verbeteren om tot het eindproduct te komen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Welke methodes voor Lo-Fi prototyping zijn er?

A
  • Sketches
  • Storyboarding
  • Paper prototyping
  • Index Cards
  • Wizard of Oz
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Welke voordelen heeft Lo-Fi prototyping?

A
  • Goedkoop
  • Snel te maken
  • Snel aanpasbaar
  • Mensen zullen minder terughouden bij het geven van feedback dan bij een Hi-Fi prototype.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Waarmee zou je Storyboarding kunnen combineren? En waarom?

A

Scenario’s.
Met Storyboarding bied je meer details “en bied je stakeholders de kans om een rollenspel uit te voeren met het prototype door het scenario te volgen”.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Wat houdt Prototyping met Index Cards in?

A

Elke kaart representeert een element van de interactie, zoals een scherm, menu, icoon of dialoog uitwisseling. Gebruikers kunnen door de kaarten heen gaan en doen alsof ze ermee interacteren.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Wat zijn voordelen van Hi-Fi prototyping?

A
  • Lijkt meer op eindproduct.
  • Bied meer functionaliteiten.
  • Waardevolle feedback i.v.m. bruikbaar binnen realistische(re) context.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Benoem nadelen van Lo-Fi prototyping.

A
  • Beperkte foutencheck
  • Begeleider nodig voor ‘gebruik’
  • Beperkt bruikbaar voor Usability Tests
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Benoem nadelen van Hi-Fi prototyping.

A
  • Kost meer middelen
  • Kost veel tijd om aan te passen
  • Kan voor eindproduct worden vergist
  • Verkeerde verwachtingen
  • Minder kritiek, omdat het werkt
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Wat is het verschil tussen de breedte en diepte van de functionaliteit van prototypes?

A

Hoeveel functionaliteiten en details het prototype biedt.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Wat is het verschil tussen horizontaal en verticaal prototyping?

A

Horizontaal = veel, maar laag gedetailleerde functies
Verticaal = weinig, maar zeer uitgewerkte functies

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Wat zijn 2 veelvoorkomende compromissen bij prototyping?

A

Breedte van functionaliteit versus diepte
en
Robuustheid versus mate van veranderlijkheid

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Wat is een conceptueel model?

A

Een ‘schets’ van wat mensen met een product kunnen en welke concepten zij moeten begrijpen om ermee om te gaan

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Wat zijn de kerncomponenten van een conceptueel model?

A
  • Metaforen en analogieën
  • Concepten waaraan de gebruiker wordt blootgesteld
  • Relaties tussen die concepten
  • De mapping tussen de concepten en de UX
17
Q

Wat zijn 5 vragen om een interface metafoor te evalueren?

A
  1. Structuur?
  2. Relevantie?
  3. Makkelijke representatie?
  4. Begrijpelijk voor de doelgroep?
  5. Hoe uitbreidbaar is het?
18
Q

Wat is belangrijk voor een initieel conceptueel model?

A
  • Begrijpbare interface metaforen
  • Beste ondersteunende interactietypen
  • Leveren verschillende interfacetypen alternatieve inzichten of opties?
19
Q

Wat is belangrijk voor het bevorderen van een conceptueel model?

A
  • Welke functies moet het product bieden? (Task allocation)
  • Relaties tussen functies?
  • Welke info is nodig?
20
Q

Wat is task allocation?

A

Bepalen welke taken het product uitvoert en welke de gebruiker moet uitvoeren.
- Product doet te weinig ==> high cognitive load ==> stress
- Product te veel controle ==> onbruikbaar

21
Q

Waarvoor kunnen scenario’s gebruikt worden?

A
  1. Het beschrijven van de huidige situatie of bestaand gedrag.
  2. Verwachte gedrag bij interactie met een nieuwe technologie.

Scenario’s kunnen gaan over het heden en de toekomst.

22
Q

Waarvoor kunnen storyboards gebruikt worden?

A

Storyboards zijn handig voor het bedenken van de details bij scenario’s, doordat je door het tekenen geforceerd wordt erover na te denken.
Voor travel organisers, denk aan:
- Waar zijn de gebruikers? (Bij elkaar, ieder eigen huis?)
- Wat doen de gebruikers? (Zitten, staan, lopen?)
- Input/output? (Voice, keyboard, touch?)

23
Q

Wanneer kies je een Wheel Exp. map en wanneer een Timeline Exp. map?

A

Wheel ==> focus op interaction phase ipv point
Timeline ==> Service heeft duidelijk begin- en eindpunt