9 Interaktionsdesign Flashcards

1
Q

Interaktionsdesign

A

Das Feld des Interaktionsdesign befasst sich mit der Gestaltung, der Funktion des
Verhaltens und endgültigen Ausgestaltung von Produkten und Systemen.

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2
Q

Ebenen des Interaktionsdesign

A

Man unterscheidet die drei Ebenen Software-Design, Hardware-Design und Medien-Design.
Es umfasst:
• Hard- und Softwaretechnische Rahmenbedingungen
• Handhabung und Interaktion, damit Benutzer Aufgaben effizient und zufriedenstellend
erfüllen können
• Mediendesign für den Gesamteindruck

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3
Q

Leitsatz des Interaktionsdesigns

A

-Form Follows Function ist bis heute einer der wichtigsten Leitsätze für Form und Gestalt.
-Wichtig ist, dass auch Ästhetik als eine Funktion gilt. Ist es ein Ziel ein ästhetisches Produkt zu gestalten, muss die Form dem auch folgen.
Entsprechend gibt es einige
Erweiterungen des Satzes von Sullivan auf Form follows Emotion, Form follows Fun und Form follows Fiction

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4
Q

Affordanz

A

Das Erscheinungbild eines Objektes wirkt sich maßgeblich darauf aus, wie der Mensch das Objekt
wahrnimmt und was man damit machen kann.
Diese wahrgenommenen Möglichkeiten,
was man mit einem Objekt machen kann, nennt man Affordanz.
-> Funktionale Bedeutung von Affordanz

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5
Q

Affordanz (nach Gibson)

A

Affordanzen sind alle vom Gegenstand zur Verfügung gestellten Gebrauchseigenschaften
(action possibilities), welche objektiv messbar und abhängig von individuellen
Fähigkeiten des Benutzers sind

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6
Q

Affordanz (nach Norman)

A

Affordanzen sind alle vom Gegenstand zur Verfügung gestellten und vom Benutzer
wahrgenommenen Gebrauchseigenschaften.

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7
Q

Unterschiede der Definitionen *

A
Affordanz nach Gibson:
• Gebrauchsmöglichkeiten in Abhängigkeit
von den Fähigkeiten
des Nutzers.
• Unabhängig von dem kulturellen
oder wissentlichen Hintergrund
des Nutzers oder dessen Wahrnehmungsfähigkeit.
• Affordanzen haben binäre Zustände:
Sie existieren oder sie
existieren nicht.
Affordanz nach Norman:
• Wahrgenommene Eigenschaften
eines Objektes (die nicht notwendigerweise
existieren müssen).
• Andeutungen wie ein Objekt genutzt
werden kann.
• Ist vom kulturellen und wissentlichen
Hintergrund des Nutzers abhängig.
• Kann eine Aktion erschweren
oder vereinfachen.
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8
Q

Actual vs. Perceived Action Possibilities

A

-Einer der Hauptunterschiede zwischen der Definition von Gibson und der von Norman
ist der, ob der Nutzer sich der Gebrauchsmöglichkeiten bewusst sein muss. Entsprechend
unterscheidet man auch Actual Action Possibilities (tatsächliche Gebrauchsmöglichkeiten)
und Perceived Action Possibilities (nur die, die vom Nutzer wahrgenommen werden).

-Zwar haben diese Mengen eine gewisse Schnittmenge, es gibt jedoch auch die false affordance, also wahrgenommene Funktionen, die es in Realität gar nicht gibt,
und hidden affordances, also versteckte Funktionen, die vom Nutzer nicht wahrgenommen
werden.

-> Interaktionsdesign Ziel: Schnittmenge zwischen diesen beiden Ebenen groß halten

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9
Q

Einschränkungen

A

-Physische Einschränkungen
Schwere Geräte können nicht direkt vom Menschen benutzt werden.
-Physikalische Einschränkungen
Der Mauszeiger kann nicht über den Bildschirmrand hinaus bewegt werden.
-Logische Einschränkungen
-Kulturelle Einschränkungen
Eine Rote Ampel bedeutet oft Stopp!

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10
Q

Virtuelle Affordanz

A

In der virtuellenWelt gibt es nun viele der physikalischen oder physischen Einschränkungen
der echten Welt nicht mehr. Dennoch vermitteln virtuelle Objekte über ihr Aussehen
(Form, Farbe, . . . ) eine gewisse Affordanz. Dies bezeichnet man als virtuelle Affordanz.

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11
Q

Mentale und Konzeptionelle Modelle

A

In komplexen Interaktionen reichen Affordanzen alleine nicht aus. Viele Objekte können
über ihre Affordanzen nicht die vollständige Interaktion vermitteln.
-> Sagen einem nicht die Wirkung einer Aktion

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12
Q

Mentales Modell

A

Ein mentales Modell ist eine Repräsentation eines Gegenstandes oder eines Prozesses
im Bewusstsein eines Lebewesens und ist daher nur ein Ausschnitt der Wirklichkeit.
Das mentale Modell hilft einem Benutzer seine Vorstellung von Gegenständen oder
Prozessen zu manifestieren.
-> Leitet wie wir mit Objekten interargieren

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13
Q

Konzeptionelles Modell

A

Ein konzeptionelles Modell beschreibt die Konzepte aus der Sicht des Anwendungsbereichs
und dient zur Klärung der Terminologie und der Anforderungen. Es spiegelt
ein System aus Sicht des Interaktionsdesigners wieder

->Idealerweise stimmen
konzeptionelle und mentale Modelle exakt überein. In der Realität tritt das aber eher
nicht auf, sondern die Modelle müssen aufeinander abgebildet werden..

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14
Q

Interface-Metaphern

A
Interface-Metaphern sind ein Weg dem Nutzer das konzeptionelle Modell zu vermitteln.
Die Idee ist, dass der Nutzer eine Metapher wiedererkennt und sofort die richtige Aktion
damit assoziiert (zum Beispiel das Wegwerfen mit dem Papierkorb).
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15
Q

Mapping

A

Das Mapping ist die Abbildung der Intentionen der Nutzer auf Gestaltungselemente.

->(interne) Intentionen der Benutzer
auf (externe) Gestaltungselemente abzubilden.
->Ein gutes Interaktionsdesign hilft dabei, das Mapping zwischen mentalem und konzeptionellen
Modell zu verbessern.

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16
Q

Image Schemata

A

Image Schemata sind grundlegende Bausteine wiederkehrender basaler Erfahrungen. Diese
Schemata entstehen, wenn man wiederkehrende dynamischeWahrnehmungs- und Verhaltensmuster
abstrahiert und multimodal repräsentiert.

17
Q

Design-Regelwerke

A

Ebene //Konkretisierung // Beispiel

-Guidelines// Regeln mit a priori verbindlichem
Charakter // iOS Human InterfaceGuidelines
-Standards // Spezifische Gestaltungsregeln mit
verbindlichem Charakter// EN ISO 9241
-Pattern // Konkrete Lösung für ein grundlegendes
Gestaltungsproblem innerhalbeiner Domäne// Wizards, Grid Layouts
-Heuristiken// Konkret formulierte Regeln mit
Empfehlungscharakter// Shneidermans 8 Goldene
Regeln//
-Prinzipien Wenig konkret, vor allem geleitet
durch Erkenntnisse aus der Psychologie
und Kognitionswissenschaft// Goldener Schnitt, Gestalttheorie

18
Q

Prinzipien

A

Prinzipien sind grundlegende abstrakte Regeln für die Gestaltung

19
Q

Gestaltungsgesetze

A
  1. Multistabilität
    Tendenz zur mehrdeutigen Wahrnehmung.
  2. Invarianz
    Erkennen einfacher geometrischer Objekte unabhängig von Translation, Ausrichtung,
    . . .
  3. Emergenz
    Erkennen von komplexen Objekten aus einfachen Mustern.
  4. Vergegenständlichung
    Erkennen von räumlichen Strukturen ohne eigentliche Präsentation.
20
Q

Heuristiken/Goldene Regeln

A

Heuristiken sind spezifische Gestaltungsregeln die mit relativ einfachen Mitteln das Design
verbessern.

  1. Konsistenz
    Man sollte sich an Styleguides und Konventionen halten.
  2. Berücksichtige unterschiedliche Erfahrungen
    Das UI soll möglichst jedem eine passende Interkationsform anbieten (z.B. Menüs
    für Anfänger und Shortcuts für erfahrene Nutzer).
  3. Rückmeldung auf Benutzeraktionen
    Insbesondere wenn Aktion länger dauert, sollte das Programm dem Nutzer signalisieren,
    dass die Aktion bei der Software angekommen ist.
  4. Abgeschlossene Operationen
    Mehrstufige Operationen sollten dem Nutzer im Zusammenhang dargestellt werden.
  5. Fehler verhindern
    Das Interface sollte so gestaltet sein, dass Fehler idealerweise gar nicht erst auftreten.
  6. Einfache Rücksetzmöglichkeiten (Undo)
    Fehler sollten in jedem Fall behebbar sein. Das gibt dem Nutzer Sicherheit.
  7. Benutzer bestimmt Kontrollfluss
    Der Benutzer muss das Gefühl haben, die Anwendung steuern und kontrollieren
    zu können.
  8. Geringe Belastung des Arbeitsgedächtnis
    Erkennen statt Erinnern, Lieber breite Menüs anstelle von Tiefen Menüs.
21
Q

Patterns

A

Patterns sind Vorlagen für Lösungen für ein bestimmtes Gestaltungsproblem in einer
bestimmten Domäne.

22
Q

Standards

A

Standards sind spezifische Gestaltungsregeln, die einen verbindlichen Charakter haben.

23
Q

Guidelines

A

Guidelines sind Regeln mit a priori verbindlichem Charakter. Sie dienen zur Sicherstellung
von interner und externer Konsistenz.

24
Q

Interne Konsistenz

A

Interne Konsistenz ist die Konsistenz von

Bedienelementen innerhalb eines Programms.

25
Q

Externe Konsistenz

A

Externe Konsistenz ist die Konsistenz

von verschiedenen Programmen untereinander.