2 Menschliche Informationsverarbeitung Flashcards

1
Q

Benutzerschnittstelle User Interface

A

Software ist die Schnittstelle zwischen einem Benutzer und der Rechenhardware. Die
Benutzerschnittstelle (User Inferface, UI) ist der Teil der Software, die der Benutzer
tatsächlich sieht und mit der der Benutzer interagiert. Somit stellt die UI eine Verbindung
zwischen der Sofware und dem Benutzer her.

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2
Q

UI Schmetisiert

A
  1. Eine Ausgabe des Systems wird auf der UI angezeigt.
  2. Der Benutzer macht die entsprechende Beobachtung und führt daraufhin eine
    Aktion aus. Die Aktion nennt man Artikulation.
  3. Die Artikulation des Nutzers wird als Eingabe in der UI registriert.
  4. Im System wird ein Arbeitsvorgang ausgeführt.
  5. Das System präsentiert ein Ergebnis auf der UI (vgl. Ausgabe).
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3
Q

Sichten auf den Menschen

A

• Perzeptuelle Sicht: Informationen wahrnehmen durch Sehen, Hören usw.
• Konzeptionelle Sicht: Rückmeldung des Systems verstehen und Arbeitsschritte
planen
• Physikalische Sicht: Knöpfe drücken, Maus bewegen usw.
-> der Mensch auch ein Verarbeiter natürlicher Sprache und Kommunikation
sowie ein Informavore und ein soziales Wesen.

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4
Q

Informationspsychologie

A

Die Informationspsychologie beschäftigt sich mit dem System Mensch und versucht diesen
in informatischem Sinne zu beschreiben.
1. Stimuli (Reize) werden registriert
2. Das Perzeptionssystem leitet die Eingabe weiter
3. In der Kognition wird die Eingabe verarbeitet
4. Eine Aktion wird ausgelöst
5. Die Motorik führt den Befehl aus

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5
Q

systematischen Perspektive (Informationspsychologie)

A
  1. Informationsaufnahme Perception
  2. Informationstransformation und -speicherung Cognition
  3. Motorische Aktionen Motor Action
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6
Q

Biologisches System (informationspsychologie)

A
  1. Rezeptoren Augen, Ohren, . . .
  2. Sensorische Nervenbahnen
  3. Zentrales Nervensyste Gehirn
  4. Motorische Nervenbahnen
  5. Muskelbewegungen
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7
Q

Informationsaufnahme

A

Die Informationsaufnahme erfolgt durch sensorische Modalitäten über verschiedene Kanäle.
Wahrnehmungssystem // Organ // Empfindung
Visuell // Auge Farbe, Helligkeit
Auditiv // Ohr Tonhöhe, Lautstärke
Haptisch // Haut, Muskelspindel Vibration, Druck,

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8
Q

Informationstransformation

A

Informationstransformation: Transformation von Information findet im Gehirn ständig
statt. Zu Transformationsaufgaben gehören zum Beispiel das Logische Denken, jede Art
von Problemlösung oder auch das Erlernen von Fähigkeiten.

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9
Q

Informationsspeicherung

A

Informationsspeicherung Um Informationen zu speichern, gibt es im System Mensch
drei verschiedene Systeme:
1. Sensorische System Ultrakurzzeitgedächtnis
2. Arbeitsgedächtnis Kurzzeitgedächtnis
3. Langzeitgedächtnis

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10
Q

Motorische Aktionen

A

Nach der Informationsverarbeitung kann das System Mensch eine Aktion (Ausgabe)
mit Endeffektoren auslösen. Endeffektoren sind zum Beispiel Hände, Arme, Gesicht,
Körperhaltung, . . .

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11
Q

Model Human Processor

A

Dabei ist der Grundgedanke, den Menschen zur einfache Analyse und zum Studium von Schnittstellen zuwischen Mensch und System zu simplifizieren.

Perzeptuelles System
Das Eingabesystem, über das Stimuli aufgenommen werden.
Kognitives System
Hier findet die rationale Verarbeitung von Informationen statt.
Motorsystem
Das Ausgabesystem kontrolliert die Aktionen des Menschen.

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12
Q

Laufzeiten

A

Die Subsysteme des Modells haben verschiedene Laufzeiten T:
• Perzeptueller Prozessor: Tp = 100[50 200]ms
• Kognitiver Prozessor: Tc = 100[25 170]ms
• Perzeptueller Prozessor: Tm = 100[70 360]ms

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13
Q

Mensch Fps?

A

20 Bilder

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14
Q

Informationsstrom

A

Die Sensoren des Menschen nehmen kontinuierlich Daten auf. Es lassen sich folgende Datenraten abschätzen:
• Sehen: 1250 MB/s
• Fühlen: 125 MB/s
• Hören und Riechen: 12,5 MB/s
• . . .
->1.5 GBits/s -> 15 MBits/s erreichen Rezeptoren -> 100
Bits/s Bewusstsein = Durch Filterung

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15
Q

Attentive Merkmale

A
Attentive Wahrnehmung
Kontrolliert
Benutzt zumeist Fovea
Detailliert
Sereiell
Langsam
Kann unterdrückt werden 
Bewusstseinspflichtig 
Beansprucht Aufmerksamkeit
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16
Q

Präattentive Merkmale

A
Präattentive Wahrnehmung
Automatisch
Auch Peripher möglich
Oberflächlich
Parallel
Schnell
Nicht zu unterdrücken
Unbewusst
Voraufmerksam
17
Q

Gestaltgesetze

A

Die Gestaltgesetze.
Diese machen Aussagen darüber, warum man bestimmte Eigenschaften als Gruppierung wahrnimmt.
Diese selbsterklärenden Aussagen (Gesetze) sind z.B.:
• Gesetz der Nähe
• Ähnliche Farbe
• Abschluss …