6 Aktion und Motorik Flashcards

1
Q

Motorisches System

A

Das motorische System ist ein Teil des Zentralen Nervensystems, welches unter Anderem
für die gesamte Bewegung des Menschen zuständig ist

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2
Q

Zielmotorik

A

Bewusst ausgeführte Bewegungen zur Erfüllung eines Ziels unter Verwendung
hauptsächlich distale Muskulatur. Dies wird auch Willkürmotorik genannt.

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3
Q

Stütz- oder Haltemotorik

A

Unbewusst ausgeführte Bewegungen zur Aufrechterhaltung der Körperstellung
sowie erlernte Bewegungsabläufe.

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4
Q

Reafferenzprinzip

A

Motorik Arbeitet nach diesem System:

  1. Das Motorisches System schickt einen Befehl vom zentralen Nervensystem an die
    Muskeln (Efferenz).
  2. Eine Kopie (Efferenzkopie) wird an das Gehirn geschickt (für Prädiktion
    und Vergleich mit sensorischen Feedback).
  3. Die Sensoren des Körpers senden ein sensorisches Feedback an das Gehirn.
  4. Im Gehirn ermittelt ein Komparator die sensorische Diskrepanz zwischen dem erwarteten
    Feedback aus Schritt 2 und dem tatsächlichen Feedback.
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5
Q

GOMS (Modell)

A

Im GOMS-Modell wird eine Benutzerinteraktion in elementare Aufgaben der Bereiche
Perzeption, Kognition und Motorik zerlegt.

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6
Q

CMS-GOMS (Card, Moran, Newell)

A
  • Goal: Ziel des Benutzers
  • Operators: Aktionen, die der Benutzer tätigt, um einzelne Ziele zu erreichen.
  • Methods: Sequenzen von Operationen
  • Selection: Rules Regeln, nach denen Operationen oder Methoden ausgewählt werden.
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7
Q

KLM-GOMS (Keystroke-Level-Model)

A

Das KLM-GOMS dient zur Abschätzung der Zeit, die für die einfache Bedienung eines
Computers mit Tastatur und Maus nötig ist.

K Tastendruck 0.28 Sekunden
T(n) Eintippen einer Sequenz von n Buchstaben n · K Sekunden
P Zeigen mit der Maus auf ein Ziel auf dem Display 1.1 Sekunden
B Button-Press oder -Release 0.1 Sekunden
BB Button-Press und -Release 0.2 Sekunden
H Hände zur Tastatur oder zur Maus bewegen 0.4 Sekunden
M Mentaler Akt von Routine-Denken oder Wahrnehmen 1.2 Sekunden
W(t) Warten auf Systemantwortzeit

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8
Q

Bewegungen

A

Bewegung bestimmen = Geschwindigkeit+Genauigkeit

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9
Q

Fitts’ Law

A

Die Zeit, die benötigt wird, um ein Ziel der Größe S und der Distanz D zu treffen berechnet sich durch

T= a+b*log2 (D/S+1)
a= Verzögerung bis zum beginn der Bewegung
b= Beschleunigung
(D/S+1)= Index of Difficulty Vergleich zweier Aufgaben
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10
Q

Steering Law

A

Die Zeit, die zur Bewegung des Mauscursors durch einen zweidimensionalen Pfad
der Breite W(s) zu navigieren, berechnet sich durch

T= a+bIntegral(s) 1/W(s)dx

Pfade mit fester Höhe:
T= a+b* W/H

-> Aus diesem Gesetz lässt sich für das Interface-Design folgern, dass Ziele möglichst groß
sein sollten, damit sie erkannt und gefunden werden.

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11
Q

Kontrolle-Display-Relation

A

Das Control-Display Relationship beschreibt die Transferfunktion zwischen Bewegungen
eines Eingabegerätes und der Bewegung der virtuellen Repräsentation.

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12
Q

Soft-Controls

A

Soft Controls sind UI-Elemente wie zum Beispiel ScrollBars.

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13
Q

Komplexere C/D-Vorgänge

A

Als Faustregel kann man sich dabei merken, dass eine sehr komplexe C/D Relation ein
Zeichen für eine schwierige Bedienung ist.

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14
Q

Sensitivität

A

Die Sensitivität (C/D Ratio) ist ein Faktor (oder mehrere Faktoren) (C/D Gains),
der im Modell der Kontrolle-Display-Relation zwischen Control und Display angewendet
wird. Dadurch wird versucht den Geschwindigkeits-Genauigkeit-Konflikt zu lösen.

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15
Q

Three-State-Modell

A

Ein Three-State-Modell beschreibt mögliche Zustände von Eingabegeräten sowie Übergänge
zwischen den Zuständen. Dies wird meistens in Form eines Endlichen Automaten modelliert.

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16
Q

Positionierung

A

Bei der Positionierung eines virtuellen Objektes unterscheidet man zwei Positionierungen:

-Absolute Positionierung:
z.B. Touchscreen
Die Position des virtuellen Objektes entspricht der des Eingabegerätes.

-Relative Positionierung:
z.B. Joystick
Die Bewegung des virtuellen Objektes entspricht der des Eingabegerätes.