8 Interaktionsparadigmen Flashcards
Kommandosysteme
secondaryCommand Line Interfaces, CLI
Kommandosysteme wie z.B. BSD Unix kommunizieren mit dem Nutzer über vordefinierte,
textbasierte Kommandos. Diese haben meistens viele optionale oder Pflichtparameter.
->deskritpitive Interaktionsform = Syntax erforderlich
Kommandosysteme Vorteile
- effizient und ausdrucksmächtig
- optimal zielführend
- anpassbar und erweiterbar
Form-Fill Interfaces
Ein Interface nach diesem Paradigma besteht aus:
- Einem Formular
- Felder für Dateneingabe
- Möglichkeiten der Navigation
+Diese Art Interface hat besonders den Vorteil, dass die Dateneingabe für nicht-Expertenm deutlich vereinfacht wird.
-Allerdings wird die Vielseitigkeit deutlich eingeschränkt, da sich ein solches Interface nur für strukturierte Information eignet und auch relativ viel
Bildschirmplatz benötigt.
-> Wiedererkennen statt Erinnen
Point Click Interfaces
Diese Interfaces sind Schnittstellen mit Kommando- oder Optionselementen, die durch
ein Zeigegerät wie den Finger oder eine Maus selektiert werden können.
-> Wiedererkennen statt Erinnen
Menu Interfaces
Ein Menu Interface basiert auf einem Menu, d.h. einer Menge von Optionen welche auf dem Bildschirm dargestellt sind.
-> Erlauben auch ein Wiedererkennen
Direkte Manipulation (Point Click Interface)
Die direkte Manipulation ist eine spezielle Form des Point Click Interfaces. Es ist besonders
dadurch geprägt, dass Anwender auch mit wenigen Vorkenntnissen die Funktionalität
bei der Benutzung lernen können und dass der Anwender ein kontinuierliches
Feedback über seine Aktionen bekommt.
-> Wiedererkennen
Direkte Manipulation
• Weniger Begriffe und Bedienoperationen
• Teilweise generisch, schnell erlernbar, verständlich
• Benutzer sieht das Ergebnis direkt
• Aktionen sind in der Regel umkehrbar
• Initiative und Kontrolle beim Benutzer
Es gibt aber auch einige Nachteile:
• Effizienzverlust durch Komposition komplexer Funktionen
• Sequenzierung von Teilhandlungen
• Höherer Planungsaufwand für Bearbeitung von Aufgaben
Graphical User Interface, GUI
Eine Grafische Benutzeroberfläche erlaubt die Interaktion mit einer Maschine über
grafische Repräsentationen wie zum Beispiel Symbole.
WIMP-Interface
WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer) sind spezielle Symbole (wie Fenster oder
Gadgets), die in GUIs benutzt werden.
Fenster
Ein Fenster umgeht die physikalische Limitierung des Bildschirms. Die Einkapselung von
Inhalten in einem abgegrenzten Bereich auf dem Bildschirm ermöglicht die Einführung
von Scrollbars, sodass effektiv mehr Inhalt gleichzeitig dargestellt werden kann, ohne
dass alles gleichzeitig auf dem Bildschirm angezeigt werden muss.
Menüs
Ein Menü ist eine Struktur zur Auswahl aus einer eventuell hierarchisch geordneten Menge.
Es gibt viele verschiedene Arten von Menüs, wie Drop-down-Menus, Kontextmenüs,
Scrollmenus, . . .
Icons
Icons sind ikonische Repräsentationen von Objekten, die meistens in Kombination mit
der Desktop-Metapher verwendet werden. Durch Icons soll es erleichtert werden die gesuchte
Aktion zu finden, indem man diese mit einer grafischen Repräsentation assoziiert.
Pointer
Der Pointer ist ein grafisches Bild auf dem Display, das die Position des Zeigegerätes
bzw. dessen Bewegung repräsentiert und so eine Interaktion mit dem System möglich
macht.
Widgets
Die Komponenten einer WIMP-GUI sind die sogenannten Widgets (Window Gadgets).
Widgets bestehen aus einem Bereich in einem Fenster, der auf Maus- und/oder Tastatureingaben
reagiert.
-> Zustandsänderung des Progamms
Historie der WIMP-GUIs
Jahr System Beschreibung
1973// Xerox Alto// Erster Rechner mit Maus und Tastatur, nicht kommerziell vertrieben
1981 //Xerox Star// 8010 Erster kommerzieller Rechner mit Maus, Tastatur und GUI
1984// Apple Macintosh // Erster kommerziell erfolgreicher GUI-Rechner
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2014 Windows 10