6.4 Flashcards

1
Q

CROISSANCE ET DÉVELOPPEMENT

A
  • expérience directe
  • observation important dans le développement d la personnalité (apprentisage par observation et conditionnement vicariant)
  • Exécutent les comportements des modèles selon les conséquences que subient le modèle
  • Association entre comportements et conséquences

les gens apprennet les compétences, attentes, objectifs et normes d’évaluation et le SEP et autorégulation par les processus suivants:

  • expérience directe et observation
  • conditionnement vicariant
  • Les gens se récompense et se punissent selon l’atteinte ou non de leurs objectifs grâce aux normes d’évaluations → permet d’atteindre un comportement malgré l’absence de renforcement externe
  • les gens développement leurs habileté et compétences dans des domaines particuliers qui motivent leurs actions selon le contexte

→ adaptation du comportement selon les objectifs personnels et les exigences de la situation

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2
Q

APPRENTISSAGE VICARIANT (MODELAGE)

A

mécanisme d’apprentissage

Béhavioral: on apprend par des associations directe et du renforcement

→ Bandura dit qu’on ne peut apprendre par essais et erreurs quand les erreurs sont trop couteuses (ex: faire des erreurs sur la route jusqu’à temps qu’on apprenne)

Bandura: on peut apprendre par l’observation de modèle: apprentissage vicariant ou modelage (processus par lequl les gens apprennent en observant le comportemwnt de personnes qui leur tiennent lieu de modèles)

→ Apprentissage de façons d’être et d’agir par l’observation d’autrui

ex: nous apprenons quels sont les comportements acceptables et inacceptables dans des contextes sociaux en observant ce que font les autres.

différence avec l’imitation:

  • apprentissage de règles générales pour permettre de générer une variété de comportements

Différence avec l’identification

  • identification: intégration de modèles généraux de comportements que manifeste une personne donnée.
  • modelage: acquisition d’information par l’observation d’autrui, sans nécessairement l’intériorisation des modèles généraux de comportements de la personne observée (modèle pas nécessairement présent physiquement) → média

→ beaucoup de média agressif à l’enfance = plus de comportements agressifs

2 caractéristiques:

  • Capacité de développer des représentations mentales du comportement observé et de s’y référer par la suite
  • Emmagasinage mental d’actions observées, des conséquences associées à ces actions, et de cognitions ou de réactions émotives obserbées chez autrui en lien avec le comportement ciblé

→ On. apprend des façon d’agir même s’il n’y a pas eu de conditionnement direct

Béhavioriste: une personne n’est pas plus que le produit des contingences où elle a été exposées (création et renforcement d’associations avec des stimulus

EXPÉRIENCE 1 DE LA POUPÉE BOBO

  • Montrer que les gens peuvent apprendre par observation et pas seulement par renforcement

On observe la quantité de comportement agressifs des participants dans 2 situations (incitatif ou sans)

  • Le renforcement directe augmente le nombre de comportements agressifs (conforme au béhavioriste)
  • Le fait d’être récompensé ou d’être puni influence aussi la manifestation des comportements
  • Le nombre de comportements d’agression est le même lorsque le comportement est encouragé (observations) → Peut importe les conséquences.
  • Tout doit être renforcé pour être apris (par l’observation ou récompensé)
  • Grâce à l’observation, il est plus facile d’apprendre (ex: voir les gens conduire) → on ne renforce pas tous les tâches
  • On apprend aussi les façons de pensée par l’observation
  • Important d’avoir des modèles positifs offert

Incitation: pas de différence par rapport aux récompenses

Sans incitation: différence par rapport aux récompenses

→ Les conséquences que le modèle à subit ont eu un effet sur l’exécution de comportements agressifs, mais pas sur l’acquisition de ces comportements

ACQUISITION

  • Apprentissage de nouveaux comportements que Bandura consière comme indépendant de la récompense

EXÉCUTION

  • Production de comportements appris que Bandura considère comme dépendante des récompenses
  • Le fait que sans incitation soit plus bas (pas récompensé) donc pas d’exécution
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3
Q

CONDITIONNEMENT ÉMOTIONNEL VICARANT

A
  • Réactions émotionnelles développées suite à l’observation répétée d’un modèle
  • Ex: ma mère a peur des chiens → peur des chiens même si jamais vu un chien de ma vie. (association peur et chien)
  • La même chose pour les émotions positives (ex: mentor nous explique les situations aversif la fait grandir→ plus d’émotions positive face au défi (ex; avoir passé par dessus un défi) même si on n’a jamais été exposé

→ très important d’avoir des modèles positifs

  • Il est faut de croire que le sujet suivra forcément les traces du modèle observé à 100%
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4
Q

MARSHMALLOW TEST

A
  • self control
  • if you don’t eat the marshmallow → you can another one
  • 1/3 can wait
  • if you have self control, you are able to listen to the teacher

Eaten the marshmallows are now:

Frustrated

Indecisive

Disorganize

Those who waited are now:

  • confident
  • self-reliant
  • 200 points higher on the SAT

Self control young = better economic outcome

Self control can be thaught !!!! We can learn self control strategy

When you grow up, other emotions come along

→ we teach good behavior- good recompense and bad behavior= bad recompense

The school: 5 times more peopke finish a university degree

A lot of your effort become seeable a longgg time after

Stress: hot system goes up

There is always strategy that can help you for later gratification

  • Mesure-t-il vraiment la capacité à retarder la gratification ou autre chose?

Conclusion:

  1. Les divers concepts liés à la maitrise de soi et les mesures qui en sont faites ont des liens entre eux mais ne sont pas identiques
  2. Le concept de maitrise de soi se distinguent de l’intelligence ou du statut socioéconomique
  3. Les mesures de la maitrise de soi qui sont faites ont un grand pouvoir prédictif concernement le fonctionnement futur dans des domaines commes l’école, la vie professionnel, santé mentale et physique, le casier judiciaire

Il est possible de cultiver la maitrise de soi (donc pas seulement génétique et fixe)

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5
Q

THE SOCIAL LEARNING THEORY OF AGRESSION

A

less agressif if model wasnt agressif

Increase attraction to gun and violence even if the adult didnt use it but only was agressif

Jeux video:

  • teaches agressive style of behavior
  • weak restrain over agression
  • Desensitize
  • human cruelty (shaping of this and violence)

→ influence our lives (now we have broadcasting of curent wars)

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6
Q

AUTO-RÉGULATION ET MOTIVATION

A
  • Processus psychologique par lequel la personne motive son comportement à partir de référents internes (objectifs, norme, croyance et attentes), Permet de fixer des objectifs, mais aussi d’éviter les distractions externes et les pulsion émotives qui pourraient nuire à la poursuite de ces objectifs

La théorie sociocognitive aborde la motivation humaine principalement en examinant l’impact motivationnel des pensée personnelles, c’est à dire des pensées centrées sur soi

→ On oriente et motive habituellement leurs actions à l’aide de processus cognitifs

→ attentes, objectif personnels et discours intérieurs qui est au coeur de la motivation humaine (avoir un B, lire tel chapitre)

régulation du comportement:

  • en se fixant des objectifs personnelles
  • en évaluant notre comportement par rapport aux normes d’évaluation et notre rendement
  • Nos croyance et attentes: persévérer grâce au SEP

Bandura: « la motivation humaine dépend principalement de la cognition»

La croissance et le développement se rapportent ainsi aux modifications des mécanismes cognitifs associés à l’autorégulation. Leur développement accroit le potentiel de l’autorégulation

  • La motivation découle de la présence des objectifs et de la connaissance de son rendement par rapport à une norme

→ si on ne connait pas son rendement: pas d’effet appréciable sur la motivation

  • un grand écart entre la norme et le rendement → insatisfaction de soi plus grande donc on met plus d’effort pour améliorer le rendement

→ Le SEP et les réactions d’autoévaluations interviennent dans l’établissement d’un objectif et le déploiement d’efforts

ex: 4 circonstances

  1. Présentation des objectifs et rétroaction sur le rendement
  2. Présentation des objectifs
  3. Présentation d’un rétroaction
  4. Absence de présentation
  5. Mesure le rendement et les efforts
  6. mesurer dans quel mesure on serait satisfait si ils fournissent le même rendement dans une autre séance + Indiquer le SEP à divers niveau de rendement
  7. Mesure le rendement et les efforts sur une autre séance

Motivation:

G1 > G2=G3

Effort:

plus insatifait dans séance 1 (en dessou de leur norme et SEP plus élevé avec un plus grand rendement) = plus d’effort dans séance 2

pas insatisfait des efforts et faible SEP → réduit leur efforts

→ les objectifs ont un pouvoir de motivation par le truchement des réactions d’autoévaluation et le SEP

→ La rétroaction sur le rendement et le SEP est important pour la motivation envers une tâche : on peut rehausser l’interet d’un étudiant et son rendement en décomposant des tâches en objectifs plus intermédiaire et évaluer son rendement en lui donnant une rétroaction pour améliorer son SEP

Pour avoir un grand intérêt:

  • normes exigantes pour que son autoévaluation soit positive quand les normes sont atteintes
  • Haut SEP face à la possibilité d’atteindre ses normes

→ plus d’effort malgré pas de récompenses

→ Sinon difficile de réussir si on a pas de récompenses externes ou interne (autoévaluation positive) et SEP faible car la réussite semble être impossible (ex: on ne deviens pas vedette de cinema si on ne pense pas pouvoir l’atteindre)

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7
Q

LA FAUTE AUX JEUX VIDÉOS

A

Grand theft auto: le jeu vidéo proposait des modèles psychologique du comportmeents illégaux avec les avantages (plaisir et défi) associé

  • une exposition plus grande à la violence dans les jeux vidéos est associé à un taux d’agressivité plus grand et un comportement prosocial plus faible (corrélation de 0,2 donc relativement faible)
  • Biais hostilité prévisible; les joueurs de jeux vidéo agressif ont plus tendance à croire que les gens autour d’eux ont des idées hostiles → amène des idées hostiles et des comportements agressifs
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8
Q

LA MAITRISE DE SOI ET LA GRATIFICATION DIFFÉRÉE

A

Difficulté à commencer une tâche: normes de rendement, objectifs claires SEP élevé est nécessaire

Arrêter de faire un comportement: maitrise de soi

Ne pas faire un comportement pour avoir plus plus tard: gratification différée

L’APPRENTISSAGE DE LA CAPACITÉ À DIFFÉRER LA GRATIFICATION

Modèle avec récompenses lié à des rendements élevés = enfants avec récompenses avec rendement élevé

→ Un enfant peur apprendre à tolérer de plus longs délais avant d’être récompensés si leurs modèles le font aussi (ils vont même l’imposer à leurs camarades)

effet de changement:

modèle en présence > modèle symbole > aucun modèle, seulement des affirmations

  • Les conséquences pour le modèles observé influent visiblement sur l’expression du comportement observé
  • L’enfant imite pas tout ce qu’il voit, mais bien ce qui est récompensé ou ce qui n’est pas puni.

LE PARADIGME DE A GRATIFICATION DIFFÉRÉE SELON MISCHEL

  • report du plaisir à un moment optimal ou oppurtun; concept clé lié à la capacité d’autorégulation dans la théorie sociocognitive

Expérience 1:

l’enfant peut voir la récompense

Expérience 2:

l’enfant ne voit pas la récompense

→ Le fait de voir la récompense immédiate limite la patience des enfants

Stratégie:

  • stratégies cognitives pour se distraire (ex: les guimauves qu’on voit sont des nuages, chanter, imaginer des jeux) → patience augmentée

→ il faut alors imaginer l’objet (froid) comme étant quelque chose d’autre (penser a un stimulus qui n’enclenche pas des impulsions émotives (chaude))

→ on doit se concentré sur les informationc factuelle et non émotives

→ On est capable de se maitriser

Béhavioriste pourrait dire que les comportements réside dans la contingences de récompenses, par contre Mischel illusitre les représentations mentales des récompenses (tous les comportements ont eu une récompense)

Moins de gratiffication différée:

  • moins score au SAT
  • plus de surpoids

→ applicables au résultats, alcool, drogues, argent…

Important: des programmes d’intervention en milieu scolaire permet d’améliorer les mécanismes de maitrise de soi chez les jeunes enfants pourrait prevenir plusieurs types de comportements problématiques

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9
Q
A

2 composantes:

  • le désir impulsif d’obtenir une récompense
  • les stratégies cognitives qu’utilisent les gens pour éviter de céder à leurs pulsions

Expérience bouton (oui/non) et tomodensitométrie cranienne

deux régions du cerveau

  1. Lobes frontaux: planification, maitrise des actions

→ acitivité plus grande pour l’aptitude à différer la gratification

  1. Stratium: traitement de l’information (récompense)

→ acitivité moins grande pour l’aptitude à différer la gratification

→ plus grande = prend le lead sur les lobes frontaux → gratification non différée

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