3.2 JUEGOS EXPERIMENTALES Flashcards

1
Q

TEORÍA DE LOS JUEGOS (VON NEUMANN y MORGENSTERN, 1944)

A

Tiene como objetivo principal la simulación de situaciones reales planteadas en forma de juego con el fin de inferior los resultaod a la toma de decisiones en la vida real
Operativiza de forma lógica situaciones de conflicto con varias opciones de respuestas y susceptibles de ser analizadas
Lógica de la que separee:
Las decisiones se toman comparando costes y beneficios:
-El ser humano elige siempre aquello que es más favorable a sus intereses
EL problema viene cuando la diferencia no está clara
Trata:
De formalizar el conflicto básico entre la deseabilidad de un resultado y la probabilidad de aparición del mismo

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Q

Juegos experimentales

A

Aspectos terminológicos:
Estos implican situaciones didácticas en las que el jugador debe tomar decisiones que el experimentador conceptualiza como:
-Cooperación: ambas partes salgan favorecidas
-Competición: máximo beneficio a costa del contrario
Distintias posibilidades en torno a estas opciones dependiendo del juego:
-Individualismo: Se busca el beneficio propio independientemente de si perjudica o beneficia al otro
-Agresión: Se busca que el otro salga perjudicado aun a pesar del beneficio propio
-Altruismo: Se busca solo la ganancia del otro
**Normas:
Jugadores:
-La mayor parte de je buscan dos jugadores
-Hay variantes con más
-Tambien existe la opción humano vs máquina o condiciones experimentales diseñadas por el experimentor
Decisiones relacionadas:
-Su esencia es que se les cuenta una historia pequeña que implica una situación en la que tienen que elegir entre varias opciones de respuesta o propuestas
-Las decisiones influyen en el otro y viceversa
-Cada partida el jugador toma una decisión
Estrategias:
-Es habitual que el juego se repita varias veces por lo que tendrán que elegir teniendo en cuenta lo que han elegido previamente
-Conjunto de decisiones se llama estrategia y puede ser decidida de antemano o elaborarse a medida que se va jugando
Resultados:
-En función de las decisiones tomadas en capada partida los jugadores obtienen un resultados específico y previamente establecido
-El resultado puede ser simbólico (puntos,+ o ) o real (descargas, dinero)
-Cuando se acaban varias partidas se hace un sumatorio para ver el balance obtenido y reevaluar estrategias
Manipulación y control de variables:
-Mayoría de los juegos experimentales suelen basarse en instrumentos simples:
=> Hoja de instrucciones
=> Fichas donde anotar las decisiones
=> Tabla donde se van acumulando los resultadoslas partidas
-Control experimental ha de ser riguroso
-Se manipulas variables independientes con diferentes condiciones experimentales y se mide una o mas vd
Variedad de combinaciónes más frecuentes:
-La más frecuente es analizar las decisiones o estrategias que supone mayor utilidad (mayores beneficios absolutos o relativos en los resultados)
-Se comenzó a manipular las características de los jugadores (sexo, cultura, raza, status)
Comparación de lqas decisiones en función de las nomras del juego:
-Lo más estudiados son las recompensas y castigos
-Ejemplos como permitir la comunicación antes de tomar una decisión o limitar las recompensas

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3
Q

Juegos de coordinación pura o conflicto potencial

A

EN QUE CONSISTEN:
Actores tienen intereses comunes o complementarios per no pueden comunicarse explícitamente por lo que deben adivinar la estrategia del contrario permitiendo analizar los procesos de atribución
EJEMPLOS:
Las 15 vacas
Descargas a ciegas:
-En cada partida tenían que pulsar una de las dos teclas en la tabla de entrada no sabiendo las consecuencias ni de las propias acciones ni del otro
-Dependiendo de la combinación de teclas, se obtenía descarga para ambos, descarga solo para uno y punto positivo para el otro o punto positivo para los dos
-Tras varias partidas llegaron a coordinar las elecciones para que los dos saliesen siempre beneficiados
-Aprendieron a colaborar sin ser conscientes de la relaciónd e intereses
CONCLUSIÓN;
-El aprendizaje que dejan reflejan una realidad de la interacción social:
=> Los conflictos en ocasiones se deben a malas intepretaciones, atribuciones erroneas o falta de comunicación

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4
Q

Juegos de suma cero o de conflicto puro

A

EN QUE CONSISTEN:
El actor que gana es a costa de la pérdida del otro
Ejemplos:
Reparto de una tarta:
-Pese a que las opciones de respuesta son múltiples el que corta la tarta lo hara de forma que la ocpión mínima difera lo menos posible de la opción máxima
Conclusión:
Principio de maximización o minimax:
-Lo racional es elegir la opción que maximice la alternativa más desfavorable o minima

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5
Q

Juegos didácticos de motivaciones mixtas o de suma no igual a cero

A

EN QUE CONSISTEN:
Ambos actores pueden ganar, perder o uno ganar mucho y el otro poco
Ejemplos:
-Juego del dilema del prisionero:
=> Existen dos sospechosos de un crimen en celdas aisladas
=>El fiscal propone lo siguiente:
*Si ninguno confiesa los dos condena mínima 1 año
*Si ambos confiesan 5 años de condena para cada uno
*Si uno no confiesa y el otro si, el primero será puesto en libertad y el otro 10 años de prisión
=>Su esencia está en que la cooperación o delación no tiene valor absoluto si no que depende de lo que haga el otro
-Juego del cobarde o la gallina:
=> UNa línea recta donde lanzan el coche en sentido opuesto al adversario
=> Opciones de resultados:
*Si solo uno gira => gana se lleva lla gloria de haber superado el miedo
*Si ninguno gira => los dos pierden y ganan => mantienen la gloria pero quedan heridos o muertos
*Si los dos giran => los dos pierden la gloria y el prestigio
-Juego de los camiones:
=> Dos compañías de camiones se de dedcan a transportar mercancías y ganán más cuanto más rápida sea su entrega
=> Cada una de las dos compañías tiene dos rutas para llegar a su destino:
*Una larga y sinuosa de acceso exclusivo para cada empresa
*Una recta y corta que comparte con su rival y es de una sola dirección
=> Se permitió la comunicación
=> Resultados:
*Cuando se podía usar la central ambos obtenían buenos resultados
*Amenaza unilateral => una compañia controla el acceso los resultados descienden
* Amenaza biliateral => resultados peores para ambas
=>Aplicaciones prácticas
*Guerra Fría con la contribución de OSgood (1992) de la táctica de redución de tensión
*Contribución de la psicología a la gestión del conflicto

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6
Q

Juegos colectivos de motivaciones mixtas o dilemas sociales

A

*EN QUE CONSISTEN:**
Se considera como dilema social aquella situación en la que interviene un o o varios protagonistas cuyas decisisiones tienen impacto sobre el resto de jugadores y son imparciales con el conjuto de jugadores(depende de lo que hagan el resto) por lo que la responsabilidad puede ser diluida enel anonimato
Ejemplos:
El dilema del ejido:
-Cien ganaderos limitan con un terreno comunal capaz de alimentar a 100 vacas, por lo que solo envían a pastar 1.
-Un día un ganadero envía 2, pensando que el beneficio que obtendrá será el doble y que el perjucicio será insignificante (1%)
-Si todos piensan igual que el ejido desaparecerá y perderan su fuente de ingresos
Juego de las tuercas:
-El objetivo es obtener el mayor número de tuercas.
-Se parte de un recipiente de 10 tuercas y cada cierto tiempo se duplican las que quedan en el recipiente
-Si se dejan llevar por el temor o intereses inmediatos tratarán de conseguir las tuercas sin dejar la opción de que se dupliquen
Juego de las monedas en la botella:
-Este juego analiza la conducta de las personas en situaciones de peligro
-Se trata de un grupo de personas en circulo donde cada uno debe sostener la punta de un hilo e el que el otro acaba en una moneda o ficha que está metida en una botella común
-Cuando el director da la señal los jugadores deben sacar las monedas de la botella en un tiempo limitado, pero si la sacan todos a la vez se atascará
El dilema del voluntario héroe:
-Rapport (1988) => entrenó en la SGM a sus soldados del cuerpo armado para que cuando callese una granada el que estuviese más cerca debía de cubrirla de con su cuerpo sino todos morirían

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7
Q

Resultados

A

La cooperación o competición:
Depende de la personalidad de los jugadores
Depende del marco nomrativo
Se da en función de lo que esperamos del adversario
El poder:
Es una variable explicativa fundamental
Interacción es continuada:
La estrategia determina los resultados
Comunicación:
Posibilita la cooperación
Grupos grandes:
Cooperan menos
Criterios morales:
Con importantes

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