Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy Flashcards
Uzależnienie
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
niektóre zachowania, które są normatywne, mogą stać się krzywdzące: mają nadmierną kontrolę nad życiem jednostki, a osoba nie jest w staniej bez niego funkcjonować
zmniejsza zdrowe funkcjonowanie jednostki, wiąże się z zaburzeniami nastroju, ma charakter izolacyjny, przynosi straty interpersonalne
Objawy uzależnienia psychicznego
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
- zmiana struktury hierarchii potrzeb
- nasilenie niekonstruktywnych mechanizmów obronnych
- wykorzystywanie zachowania w celu regulacji emocjonalnej i radzenia sobie ze stresem
- utrata kontroli
- zmiana tolerancji
- powtarzajacy się sztywny mechanizm zachowań i przekonań, oporny na modyfikacje, mimo destrukcji
Hobby
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
Char. rozwijający, wzbogaca nasze życie
Hiperfiksacja
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
nie prowadzą do tak negatywnych skutków jak uzależnienie (często u osób neuroróżnorodnych)
Uzależnienie behawioralne - kryteria Goodmana
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
- zachowanie dla uzyskania przyjemności lub zniesienia przykrosci (ulga)
- utrata kontroli
- kontynuowanie zachowania mimo negatywnych konsekwencji
Model uzależnienia wg. Griffithsa
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
- zaabsorbowanie czynnością
- modyfukacja nastroju
- tolerancja
- symptomy odstawienia
- konflikt intra i interpersonalny
- nawroty
Uzależnienie jako proces
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
Zachowanie, nad którym stopniowo tracimy kontrolę, jest ukierunkowane na konkretny cel
Wpływ uzależnienia behawioralnego na mózg
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
Wzrost aktywności obszarów czołowych w momencie inicjowania aktywności uzależniającej
Deficyt receptorów dopaminergicznych w prążkowiu (wpływ na tolerancję)
Osłabienie metabolizmu w korze przedczołowej (związane z chęcią większego poszukiwania wzmocnień)
Sensytyzacja
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
Wiąże się ze zmianami struktur neurologicznych w wyniku występowania uzależnienia
Zmiany w układzie nagrody - głód substancji, zachowania, zachodzący w wyniku generalizacji bodźca
Neuroplastyczność
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
Szybko uczymy się zachowań związanych z uzależnieniem
Allostaza
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
organizm dąży do homeostazy, a przy uzależnieniu zależy ona od tego, czy substancja jest we krwi, czy nie –> stan chwiejnej równowagi
Model uzależnienia od hazardu (Błaszczyński, Nower)
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
Dzielą model na ścieżkę behawioralną, emocjonalną i temperamentalną
Ścieżka behawioralna
Model uzależnienia od hazardu (Błaszczyński, Nower)
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
mechanizm uczenia się - uczymy się korzyści (rozrwyka, socjalizacja)
1. początkowo brak zaburzeń
2. nałóg jako efekt habituacji, zniekształconej percepcji wygranej
3. z czasem pojawiają się problemy z alkoholem, depresja i lęk
Ścieżka emocjonalna
Model uzależnienia od hazardu (Błaszczyński, Nower)
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
- internalizacyjna - przed uzależnieniem występowała pierwotna trudność, która spowodowała ucieczkę w uzależnienie (hipoteza samoleczenia)
- trauma w dzieciństwie, niestabilna sytuacja rodzinna - czynniki wykształcające nadmierną emocjonalną wrażliwość i brak umiejętności radzenia sobie
- neurotyzm + lęk –> uzależnienie (ucieczka od negatywnych stanów emocjonalnych)
Ścieżka temperamentalna
Model uzależnienia od hazardu (Błaszczyński, Nower)
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
- eksternalizacyjna - uwarunkowana zmiennymi temperamentalnymi
- problem pojawia się w dzieciństwie (impulsywność i zachowania antyspołeczne, deficyt uwagi)
- wynik dziedziczenia i niestabilnej sytucji rodzinnej
- wczesna aktywność hazardowa prowadzi do szybkiego rozwoju uzależnienia
Model PACE
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
- Pragmatyzm: musimy mieć szanse/warunki do uzależnienia
- Atrakcyjność: dana aktywność musi nas interesować, dawać nam interesujace nas skutki
- Komunikacja: elitarność, sposób porozumiewania się grupy, poczucie przynależności
- Oczekiwanie: co gra może nam dać, co chcemy nią osiągnąć
Model I-PACE
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
Model współczesny
Jednostkowe charakterystyki (geny, doświadczenia, psychopatologia, temperament, radzenie sobie) - sprzężenie zwrotne z potrzebami, wartościami, motywami
Kryteria DSM-5
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
Bazują na kryteriach uzależnień od substancji
1. Zaabsorbowanie graniem
2. Symptomy odstawienia
3. Tolerancja
4. Nieudane próby kontroli nad graniem
5. Utrata zainteresowań poprzednimi przyjemnościami i aktywnościami jako konsekwencja nadmiernego grania
6. Dalsze angażowanie się w gry mimo występowania negatywnych konsekwencji
7. Oszukiwanie rodziny i innych osób na temat czasu poświęcanego na granie, kłamanie i ukrywanie
8. Granie jako sposób na ucieczkę od problemów lub regulowania nastroju
9. Ryzyko utraty lub utrata relacji interpersonalnych, pracy, szkoły bądź kariery z powodu nadmiernego grania.
ICD-11
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
gaming disorder
1. Gracz nie ma kontroli nad czasem i intensywnością
2. Gra staje się dużo ważniejsza niż inne obowiązki, aktywności i hobby. Staje się priorytetem w życiu jednostki
3. Gracz coraz bardziej wciąga się w świat gamingu, pomimo negatywnychm konsekwencji, które za sobą niesie