Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy Flashcards

(48 cards)

1
Q

Uzależnienie

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

niektóre zachowania, które są normatywne, mogą stać się krzywdzące: mają nadmierną kontrolę nad życiem jednostki, a osoba nie jest w staniej bez niego funkcjonować
zmniejsza zdrowe funkcjonowanie jednostki, wiąże się z zaburzeniami nastroju, ma charakter izolacyjny, przynosi straty interpersonalne

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Objawy uzależnienia psychicznego

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A
  1. zmiana struktury hierarchii potrzeb
  2. nasilenie niekonstruktywnych mechanizmów obronnych
  3. wykorzystywanie zachowania w celu regulacji emocjonalnej i radzenia sobie ze stresem
  4. utrata kontroli
  5. zmiana tolerancji
  6. powtarzajacy się sztywny mechanizm zachowań i przekonań, oporny na modyfikacje, mimo destrukcji
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Hobby

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

Char. rozwijający, wzbogaca nasze życie

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Hiperfiksacja

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

nie prowadzą do tak negatywnych skutków jak uzależnienie (często u osób neuroróżnorodnych)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Uzależnienie behawioralne - kryteria Goodmana

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A
  • zachowanie dla uzyskania przyjemności lub zniesienia przykrosci (ulga)
  • utrata kontroli
  • kontynuowanie zachowania mimo negatywnych konsekwencji
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Model uzależnienia wg. Griffithsa

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A
  • zaabsorbowanie czynnością
  • modyfukacja nastroju
  • tolerancja
  • symptomy odstawienia
  • konflikt intra i interpersonalny
  • nawroty
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Uzależnienie jako proces

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

Zachowanie, nad którym stopniowo tracimy kontrolę, jest ukierunkowane na konkretny cel

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Wpływ uzależnienia behawioralnego na mózg

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

Wzrost aktywności obszarów czołowych w momencie inicjowania aktywności uzależniającej
Deficyt receptorów dopaminergicznych w prążkowiu (wpływ na tolerancję)
Osłabienie metabolizmu w korze przedczołowej (związane z chęcią większego poszukiwania wzmocnień)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Sensytyzacja

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

Wiąże się ze zmianami struktur neurologicznych w wyniku występowania uzależnienia
Zmiany w układzie nagrody - głód substancji, zachowania, zachodzący w wyniku generalizacji bodźca

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Neuroplastyczność

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

Szybko uczymy się zachowań związanych z uzależnieniem

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Allostaza

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

organizm dąży do homeostazy, a przy uzależnieniu zależy ona od tego, czy substancja jest we krwi, czy nie –> stan chwiejnej równowagi

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Model uzależnienia od hazardu (Błaszczyński, Nower)

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

Dzielą model na ścieżkę behawioralną, emocjonalną i temperamentalną

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Ścieżka behawioralna

Model uzależnienia od hazardu (Błaszczyński, Nower)

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

mechanizm uczenia się - uczymy się korzyści (rozrwyka, socjalizacja)
1. początkowo brak zaburzeń
2. nałóg jako efekt habituacji, zniekształconej percepcji wygranej
3. z czasem pojawiają się problemy z alkoholem, depresja i lęk

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Ścieżka emocjonalna

Model uzależnienia od hazardu (Błaszczyński, Nower)

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A
  • internalizacyjna - przed uzależnieniem występowała pierwotna trudność, która spowodowała ucieczkę w uzależnienie (hipoteza samoleczenia)
  • trauma w dzieciństwie, niestabilna sytuacja rodzinna - czynniki wykształcające nadmierną emocjonalną wrażliwość i brak umiejętności radzenia sobie
  • neurotyzm + lęk –> uzależnienie (ucieczka od negatywnych stanów emocjonalnych)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Ścieżka temperamentalna

Model uzależnienia od hazardu (Błaszczyński, Nower)

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A
  • eksternalizacyjna - uwarunkowana zmiennymi temperamentalnymi
  • problem pojawia się w dzieciństwie (impulsywność i zachowania antyspołeczne, deficyt uwagi)
  • wynik dziedziczenia i niestabilnej sytucji rodzinnej
  • wczesna aktywność hazardowa prowadzi do szybkiego rozwoju uzależnienia
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Model PACE

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A
  1. Pragmatyzm: musimy mieć szanse/warunki do uzależnienia
  2. Atrakcyjność: dana aktywność musi nas interesować, dawać nam interesujace nas skutki
  3. Komunikacja: elitarność, sposób porozumiewania się grupy, poczucie przynależności
  4. Oczekiwanie: co gra może nam dać, co chcemy nią osiągnąć
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Model I-PACE

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

Model współczesny
Jednostkowe charakterystyki (geny, doświadczenia, psychopatologia, temperament, radzenie sobie) - sprzężenie zwrotne z potrzebami, wartościami, motywami

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

Kryteria DSM-5

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

Bazują na kryteriach uzależnień od substancji
1. Zaabsorbowanie graniem
2. Symptomy odstawienia
3. Tolerancja
4. Nieudane próby kontroli nad graniem
5. Utrata zainteresowań poprzednimi przyjemnościami i aktywnościami jako konsekwencja nadmiernego grania
6. Dalsze angażowanie się w gry mimo występowania negatywnych konsekwencji
7. Oszukiwanie rodziny i innych osób na temat czasu poświęcanego na granie, kłamanie i ukrywanie
8. Granie jako sposób na ucieczkę od problemów lub regulowania nastroju
9. Ryzyko utraty lub utrata relacji interpersonalnych, pracy, szkoły bądź kariery z powodu nadmiernego grania.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

ICD-11

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

gaming disorder
1. Gracz nie ma kontroli nad czasem i intensywnością
2. Gra staje się dużo ważniejsza niż inne obowiązki, aktywności i hobby. Staje się priorytetem w życiu jednostki
3. Gracz coraz bardziej wciąga się w świat gamingu, pomimo negatywnychm konsekwencji, które za sobą niesie

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
20
Q

Miary GD w badaniach psychologicznych

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

DGI: bezpośrednie zaangażowanie w gry, czas spędzony na graniu
IGI: pośrednie zaangażowanie w gry, np. myślenie, przeglądanie forów, kupowanie merchu

21
Q

Gatunek gier najczęściej łączony z uzależnieniem to…

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

MMORPG/FPS (ale część badań wskazuje na niewielką korelację między gatunkiem a GD)

22
Q

Mechanika MMORPG, która moze wpływać na rozwój GD

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

Stałość środowiska - wiemy, czego się spodziewać
Intensywność środowiska - zmienia się, gdy nie gramy
Realność
Gra wieloplaszczyznowa - nie ma końca, reguła zaangażowania i konsekwencji
Avatary - identyfikacja z postacią, ucieczka od braku samoakceptacji w świecie rzeczysiwstym
Interakcje społeczne
Gildia wzywa - zorganizowana grupa graczy
* lojalność
* elitarność

23
Q

Mechanika GATCHA, która może wpływać na rozwój GD

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

Mechanika hazardu - losowanie postaci/broni
* reguła utopionych kosztów - im więcej wydamy, tym więcej wydamy xd

Eventy i postacie ograniczone czasowo
Gratyfikacja (stałe i zmienne wzmocnienia)

24
Q

Wpływ dostępności i powiadomień

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A
  • wzrost pobudzenia w momencie otrzymania powiadomienia - im dłużej go nie sprawdzamy, tym bardziej rośnie
  • szczególnie wpływaja gry mobilne (bo są pod ręką)
25
Wpływ rywalizacji ## Footnote Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
kontynuujemy grę niezależnie od wygranej/przegranej
26
Wpływ syndromu jeszcze jednej tury ## Footnote Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
krótkie tury zachęcają, żeby zagrać kolejną
27
Wpływ relacji parasocjalnych ## Footnote Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
Identyfikacja, substytut relacji
28
Wpływ satysfakcji seksualnej (mechanizm gier typu erogame) ## Footnote Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
**Uzależnienie mieszane**: przechodzenie z jednego w drugie (np. od uzależnienia od masturbacji do GD) **Uzależnienie krzyżowe**: jedno uzależnienie sprzyja innym, może wzrastać nam tolerancja na inne czynniki
29
Mechanizm gier z systemem nagród (achievementów) ## Footnote Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
Zależy od indywidualnej potrzeby dopełnienia - są osoby, które odpuszczą, mimo niedokończenia działania Wiąże się również z poczuciem **elitarności**
30
Mechanizm cozy games ## Footnote Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
gwarantują **bezpieczeństwo i kontrolę** - rodzaj ucieczki dla osób, które nie mają poczucia kontroli w życiu codziennym
31
Mechanizm gier soulslike ## Footnote Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
im większa frustracja, tym większa gratyfikacja, **chcemy osiągnąć perfekcję**
32
Teoria użycia i gratyfikacji ## Footnote Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
Ludzie posiadają własne cele i potrzeby oraz poszukują dróg zaspokojenia ich przez użyce mediów **Poszukują gratyfikacji**: potrzeby informacji/edukacji, identyfikacji z postaciami, rozrywki, wzmacniania kontaktów społecznych i ucieczki od stresu codziennego życia
33
Motywacje do oglądania TV wg. Greenberga ## Footnote Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
nawyk, relaks, towarzystwo, sposób spędzania czasu, nauka, przyjemność, ucieczka
34
Motywacje do oglądania TV wg. Rubina ## Footnote Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
nawyk, towarzystwo, aspekt społeczny, aspekt uczuciowy, aspekt rozrywki
35
Gaming Motivation Inventory (Kiraly 2022) ## Footnote Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
Narzędzie mierzące **motywację do zaangażowania się w gry video**, np. rozwój, autonomia, amotywacja, nuda, kompetencja, rywalizacja, eskapizm (największy czynnik ryzyka uzależnienia od gier!!!!) itd.
36
Transportation into the narrative ## Footnote Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
transport w świat wirtualny, zaangażowanie zmysłów, flow, utrata poczucia czasu, budowanie relacji interpersonalnych
37
Fizyczne objawy nadmiernego grania ## Footnote Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
problemy ze snem, padaczka fotogenna, halucynacje słuchowe, moczenie nocne i nietrzymanie stolca, RSI - urazy na skutek chronicznego przeciążenia mięśni i ścięgien, bóle szyi, nadgarstków i pleców, syndrom trzęsących się dłoni, otyłość
38
Psychiczne objawy nadmiernego grania ## Footnote Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
rozdrażnienie i irytacja, gdy nie można grać; wzrost napięcia i lęku społecznego; depresja ryzyko samobójstwa
39
Społeczne objawy nadmiernego grania ## Footnote Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
nieobecność w szkole/pracy; zaniedbywanie obowiązków, spadek jakości ich wykonania; zaniedbywanie relacji na rzecz grania
40
Objawy abstynenckie można podzielić na: ## Footnote Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
* **afektywne** (irytacja, smutek, depresyjność, lęk) * **behawioralne** (brak motywacji, niemożność robienia innych rzeczy) * **kognitywne** (trudności z koncentracją, myśli nt. gier, zaabsorbowanie) * **fizyczne** (zmniejszenie/zwiększenie apetytu, potliwość, trudności ze snem, bóle głowy i mięśni, dreszcze) * **neurologiczne** (zmiany przewodnictwa pomiędzy grzbietowo-boczną korą przedczołową, prążkowiem i zakrętem czołowym)
41
Czynniki ryzyka GD ## Footnote Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
* największe ryzyko wśród **nastoletnich chłopców oraz dzieci** * niski poziom integracji z grupą rówieśniczą → **izolacja społeczna** * **specyfika środowiska rodzinnego**: samotne rodzicielstwo, brak wsparcia od rodziców, rodzice też dużo grają w gry (modelowanie) * uczucie **braku sukcesów** w realnym życiu * ADHD * aleksytymia
42
Osobowościowe czynniki ryzyka ## Footnote Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
* introwersja i samotność * impulsywność * skłonność do nudzenia się * unikanie relacji interpersonalnych i niższe kompetencje społeczne * niska samoocena * wysoki neurotyzm i poziom lęku * niskie poczucie skuteczności w realnym życiu
43
Prozdrowotny wpływ gier na funkcje poznawcze ## Footnote Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
* rozwój, np. uwaga (gracze są lepsi jeżeli chodzi o skupienie uwagi) * pamięć robocza * funkcje wizualno-przestrzenne; polepszenie wyobraźni, zdolności przestrzenne, kognitywne * myślenie probabilistyczne, przewidywanie * czas reakcji * przezwyciężanie problemów * podejmowanie decyzji - musimy szybko zastanawiać się nad opcjami
44
Pozytywny wpływ gier akcji (FPS i TPS) ## Footnote Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
* większa pojemność pamięci roboczej * lepsza reprezentacja wizualna * efektywność w korzystaniu z dostępnych audiowizualnych informacji * wyższa aktywność regionów mózgu odpowiedzialnych za wyobraźnie wizualną, pamięć semantyczna oraz kontrola poznawcza
45
Korzyści z gier u seniorów ## Footnote Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
* **spowolnienie procesu demecyjnego** * Yilmaz: gry tradycyjne miały najwyższe wartości umiejętności rozwiązywania problemów
46
Gry w leczeniu ADHD ## Footnote Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
* serious games - na potrzeby interwencji * dla dzieci: wpływ na uwagę, hiperaktywność, impulsywność, funkcje wykonawcze, pamięć, umiejętność pisania i czytania, regulację emocjonalną, funkcje motoryczne, przestrzenne, zarządzanie czasem, polepszenie efektów nauki
47
Serious games ## Footnote Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
Gry o charakterze edukacyjnym, służące treningowi i dostarczaniu wiedzy, narzędzie terapeutyczne - leczenie depresji, zaburzeń lękowych, radzenie sobie z chorobami np. Re-mission, SParx, Plan it commander, gry symulacyjne (uczące zawodu, np. kierowcy F1)
48
Promowanie tolerancji w grach ## Footnote Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
w grach pojawiają się mniejszości, dzięki czemu ułatwia się graczom akceptację swojej tożsamości/orientacji