Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy Flashcards
Uzależnienie
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
niektóre zachowania, które są normatywne, mogą stać się krzywdzące: mają nadmierną kontrolę nad życiem jednostki, a osoba nie jest w staniej bez niego funkcjonować
zmniejsza zdrowe funkcjonowanie jednostki, wiąże się z zaburzeniami nastroju, ma charakter izolacyjny, przynosi straty interpersonalne
Objawy uzależnienia psychicznego
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
- zmiana struktury hierarchii potrzeb
- nasilenie niekonstruktywnych mechanizmów obronnych
- wykorzystywanie zachowania w celu regulacji emocjonalnej i radzenia sobie ze stresem
- utrata kontroli
- zmiana tolerancji
- powtarzajacy się sztywny mechanizm zachowań i przekonań, oporny na modyfikacje, mimo destrukcji
Hobby
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
Char. rozwijający, wzbogaca nasze życie
Hiperfiksacja
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
nie prowadzą do tak negatywnych skutków jak uzależnienie (często u osób neuroróżnorodnych)
Uzależnienie behawioralne - kryteria Goodmana
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
- zachowanie dla uzyskania przyjemności lub zniesienia przykrosci (ulga)
- utrata kontroli
- kontynuowanie zachowania mimo negatywnych konsekwencji
Model uzależnienia wg. Griffithsa
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
- zaabsorbowanie czynnością
- modyfukacja nastroju
- tolerancja
- symptomy odstawienia
- konflikt intra i interpersonalny
- nawroty
Uzależnienie jako proces
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
Zachowanie, nad którym stopniowo tracimy kontrolę, jest ukierunkowane na konkretny cel
Wpływ uzależnienia behawioralnego na mózg
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
Wzrost aktywności obszarów czołowych w momencie inicjowania aktywności uzależniającej
Deficyt receptorów dopaminergicznych w prążkowiu (wpływ na tolerancję)
Osłabienie metabolizmu w korze przedczołowej (związane z chęcią większego poszukiwania wzmocnień)
Sensytyzacja
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
Wiąże się ze zmianami struktur neurologicznych w wyniku występowania uzależnienia
Zmiany w układzie nagrody - głód substancji, zachowania, zachodzący w wyniku generalizacji bodźca
Neuroplastyczność
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
Szybko uczymy się zachowań związanych z uzależnieniem
Allostaza
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
organizm dąży do homeostazy, a przy uzależnieniu zależy ona od tego, czy substancja jest we krwi, czy nie –> stan chwiejnej równowagi
Model uzależnienia od hazardu (Błaszczyński, Nower)
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
Dzielą model na ścieżkę behawioralną, emocjonalną i temperamentalną
Ścieżka behawioralna
Model uzależnienia od hazardu (Błaszczyński, Nower)
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
mechanizm uczenia się - uczymy się korzyści (rozrwyka, socjalizacja)
1. początkowo brak zaburzeń
2. nałóg jako efekt habituacji, zniekształconej percepcji wygranej
3. z czasem pojawiają się problemy z alkoholem, depresja i lęk
Ścieżka emocjonalna
Model uzależnienia od hazardu (Błaszczyński, Nower)
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
- internalizacyjna - przed uzależnieniem występowała pierwotna trudność, która spowodowała ucieczkę w uzależnienie (hipoteza samoleczenia)
- trauma w dzieciństwie, niestabilna sytuacja rodzinna - czynniki wykształcające nadmierną emocjonalną wrażliwość i brak umiejętności radzenia sobie
- neurotyzm + lęk –> uzależnienie (ucieczka od negatywnych stanów emocjonalnych)
Ścieżka temperamentalna
Model uzależnienia od hazardu (Błaszczyński, Nower)
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
- eksternalizacyjna - uwarunkowana zmiennymi temperamentalnymi
- problem pojawia się w dzieciństwie (impulsywność i zachowania antyspołeczne, deficyt uwagi)
- wynik dziedziczenia i niestabilnej sytucji rodzinnej
- wczesna aktywność hazardowa prowadzi do szybkiego rozwoju uzależnienia
Model PACE
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
- Pragmatyzm: musimy mieć szanse/warunki do uzależnienia
- Atrakcyjność: dana aktywność musi nas interesować, dawać nam interesujace nas skutki
- Komunikacja: elitarność, sposób porozumiewania się grupy, poczucie przynależności
- Oczekiwanie: co gra może nam dać, co chcemy nią osiągnąć
Model I-PACE
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
Model współczesny
Jednostkowe charakterystyki (geny, doświadczenia, psychopatologia, temperament, radzenie sobie) - sprzężenie zwrotne z potrzebami, wartościami, motywami
Kryteria DSM-5
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
Bazują na kryteriach uzależnień od substancji
1. Zaabsorbowanie graniem
2. Symptomy odstawienia
3. Tolerancja
4. Nieudane próby kontroli nad graniem
5. Utrata zainteresowań poprzednimi przyjemnościami i aktywnościami jako konsekwencja nadmiernego grania
6. Dalsze angażowanie się w gry mimo występowania negatywnych konsekwencji
7. Oszukiwanie rodziny i innych osób na temat czasu poświęcanego na granie, kłamanie i ukrywanie
8. Granie jako sposób na ucieczkę od problemów lub regulowania nastroju
9. Ryzyko utraty lub utrata relacji interpersonalnych, pracy, szkoły bądź kariery z powodu nadmiernego grania.
ICD-11
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
gaming disorder
1. Gracz nie ma kontroli nad czasem i intensywnością
2. Gra staje się dużo ważniejsza niż inne obowiązki, aktywności i hobby. Staje się priorytetem w życiu jednostki
3. Gracz coraz bardziej wciąga się w świat gamingu, pomimo negatywnychm konsekwencji, które za sobą niesie
Miary GD w badaniach psychologicznych
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
DGI: bezpośrednie zaangażowanie w gry, czas spędzony na graniu
IGI: pośrednie zaangażowanie w gry, np. myślenie, przeglądanie forów, kupowanie merchu
Gatunek gier najczęściej łączony z uzależnieniem to…
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
MMORPG/FPS (ale część badań wskazuje na niewielką korelację między gatunkiem a GD)
Mechanika MMORPG, która moze wpływać na rozwój GD
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
Stałość środowiska - wiemy, czego się spodziewać
Intensywność środowiska - zmienia się, gdy nie gramy
Realność
Gra wieloplaszczyznowa - nie ma końca, reguła zaangażowania i konsekwencji
Avatary - identyfikacja z postacią, ucieczka od braku samoakceptacji w świecie rzeczysiwstym
Interakcje społeczne
Gildia wzywa - zorganizowana grupa graczy
* lojalność
* elitarność
Mechanika GATCHA, która może wpływać na rozwój GD
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
Mechanika hazardu - losowanie postaci/broni
* reguła utopionych kosztów - im więcej wydamy, tym więcej wydamy xd
Eventy i postacie ograniczone czasowo
Gratyfikacja (stałe i zmienne wzmocnienia)
Wpływ dostępności i powiadomień
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
- wzrost pobudzenia w momencie otrzymania powiadomienia - im dłużej go nie sprawdzamy, tym bardziej rośnie
- szczególnie wpływaja gry mobilne (bo są pod ręką)
Wpływ rywalizacji
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
kontynuujemy grę niezależnie od wygranej/przegranej
Wpływ syndromu jeszcze jednej tury
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
krótkie tury zachęcają, żeby zagrać kolejną
Wpływ relacji parasocjalnych
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
Identyfikacja, substytut relacji
Wpływ satysfakcji seksualnej (mechanizm gier typu erogame)
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
Uzależnienie mieszane: przechodzenie z jednego w drugie (np. od uzależnienia od masturbacji do GD)
Uzależnienie krzyżowe: jedno uzależnienie sprzyja innym, może wzrastać nam tolerancja na inne czynniki
Mechanizm gier z systemem nagród (achievementów)
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
Zależy od indywidualnej potrzeby dopełnienia - są osoby, które odpuszczą, mimo niedokończenia działania
Wiąże się również z poczuciem elitarności
Mechanizm cozy games
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
gwarantują bezpieczeństwo i kontrolę - rodzaj ucieczki dla osób, które nie mają poczucia kontroli w życiu codziennym
Mechanizm gier soulslike
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
im większa frustracja, tym większa gratyfikacja, chcemy osiągnąć perfekcję
Teoria użycia i gratyfikacji
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
Ludzie posiadają własne cele i potrzeby oraz poszukują dróg zaspokojenia ich przez użyce mediów
Poszukują gratyfikacji: potrzeby informacji/edukacji, identyfikacji z postaciami, rozrywki, wzmacniania kontaktów społecznych i ucieczki od stresu codziennego życia
Motywacje do oglądania TV wg. Greenberga
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
nawyk, relaks, towarzystwo, sposób spędzania czasu, nauka, przyjemność, ucieczka
Motywacje do oglądania TV wg. Rubina
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
nawyk, towarzystwo, aspekt społeczny, aspekt uczuciowy, aspekt rozrywki
Gaming Motivation Inventory (Kiraly 2022)
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
Narzędzie mierzące motywację do zaangażowania się w gry video, np. rozwój, autonomia, amotywacja, nuda, kompetencja, rywalizacja, eskapizm (największy czynnik ryzyka uzależnienia od gier!!!!) itd.
Transportation into the narrative
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
transport w świat wirtualny, zaangażowanie zmysłów, flow, utrata poczucia czasu, budowanie relacji interpersonalnych
Fizyczne objawy nadmiernego grania
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
problemy ze snem, padaczka fotogenna, halucynacje słuchowe, moczenie nocne i nietrzymanie stolca, RSI - urazy na skutek chronicznego przeciążenia mięśni i ścięgien, bóle szyi, nadgarstków i pleców, syndrom trzęsących się dłoni, otyłość
Psychiczne objawy nadmiernego grania
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
rozdrażnienie i irytacja, gdy nie można grać; wzrost napięcia i lęku społecznego; depresja
ryzyko samobójstwa
Społeczne objawy nadmiernego grania
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
nieobecność w szkole/pracy; zaniedbywanie obowiązków, spadek jakości ich wykonania; zaniedbywanie relacji na rzecz grania
Objawy abstynenckie można podzielić na:
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
- afektywne (irytacja, smutek, depresyjność, lęk)
- behawioralne (brak motywacji, niemożność robienia innych rzeczy)
- kognitywne (trudności z koncentracją, myśli nt. gier, zaabsorbowanie)
- fizyczne (zmniejszenie/zwiększenie apetytu, potliwość, trudności ze snem, bóle głowy i mięśni, dreszcze)
- neurologiczne (zmiany przewodnictwa pomiędzy grzbietowo-boczną korą przedczołową, prążkowiem i zakrętem czołowym)
Czynniki ryzyka GD
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
- największe ryzyko wśród nastoletnich chłopców oraz dzieci
- niski poziom integracji z grupą rówieśniczą → izolacja społeczna
- specyfika środowiska rodzinnego: samotne rodzicielstwo, brak wsparcia od rodziców, rodzice też dużo grają w gry (modelowanie)
- uczucie braku sukcesów w realnym życiu
- ADHD
- aleksytymia
Osobowościowe czynniki ryzyka
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
- introwersja i samotność
- impulsywność
- skłonność do nudzenia się
- unikanie relacji interpersonalnych i niższe kompetencje społeczne
- niska samoocena
- wysoki neurotyzm i poziom lęku
- niskie poczucie skuteczności w realnym życiu
Prozdrowotny wpływ gier na funkcje poznawcze
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
- rozwój, np. uwaga (gracze są lepsi jeżeli chodzi o skupienie uwagi)
- pamięć robocza
- funkcje wizualno-przestrzenne; polepszenie wyobraźni, zdolności przestrzenne, kognitywne
- myślenie probabilistyczne, przewidywanie
- czas reakcji
- przezwyciężanie problemów
- podejmowanie decyzji - musimy szybko zastanawiać się nad opcjami
Pozytywny wpływ gier akcji (FPS i TPS)
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
- większa pojemność pamięci roboczej
- lepsza reprezentacja wizualna
- efektywność w korzystaniu z dostępnych audiowizualnych informacji
- wyższa aktywność regionów mózgu odpowiedzialnych za wyobraźnie wizualną, pamięć semantyczna oraz kontrola poznawcza
Korzyści z gier u seniorów
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
- spowolnienie procesu demecyjnego
- Yilmaz: gry tradycyjne miały najwyższe wartości umiejętności rozwiązywania problemów
Gry w leczeniu ADHD
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
- serious games - na potrzeby interwencji
- dla dzieci: wpływ na uwagę, hiperaktywność, impulsywność, funkcje wykonawcze, pamięć, umiejętność pisania i czytania, regulację emocjonalną, funkcje motoryczne, przestrzenne, zarządzanie czasem, polepszenie efektów nauki
Serious games
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
Gry o charakterze edukacyjnym, służące treningowi i dostarczaniu wiedzy, narzędzie terapeutyczne - leczenie depresji, zaburzeń lękowych, radzenie sobie z chorobami
np. Re-mission, SParx, Plan it commander, gry symulacyjne (uczące zawodu, np. kierowcy F1)
Promowanie tolerancji w grach
Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy
w grach pojawiają się mniejszości, dzięki czemu ułatwia się graczom akceptację swojej tożsamości/orientacji