Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy Flashcards

1
Q

Uzależnienie

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

niektóre zachowania, które są normatywne, mogą stać się krzywdzące: mają nadmierną kontrolę nad życiem jednostki, a osoba nie jest w staniej bez niego funkcjonować
zmniejsza zdrowe funkcjonowanie jednostki, wiąże się z zaburzeniami nastroju, ma charakter izolacyjny, przynosi straty interpersonalne

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Objawy uzależnienia psychicznego

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A
  1. zmiana struktury hierarchii potrzeb
  2. nasilenie niekonstruktywnych mechanizmów obronnych
  3. wykorzystywanie zachowania w celu regulacji emocjonalnej i radzenia sobie ze stresem
  4. utrata kontroli
  5. zmiana tolerancji
  6. powtarzajacy się sztywny mechanizm zachowań i przekonań, oporny na modyfikacje, mimo destrukcji
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Hobby

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

Char. rozwijający, wzbogaca nasze życie

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Hiperfiksacja

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

nie prowadzą do tak negatywnych skutków jak uzależnienie (często u osób neuroróżnorodnych)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Uzależnienie behawioralne - kryteria Goodmana

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A
  • zachowanie dla uzyskania przyjemności lub zniesienia przykrosci (ulga)
  • utrata kontroli
  • kontynuowanie zachowania mimo negatywnych konsekwencji
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Model uzależnienia wg. Griffithsa

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A
  • zaabsorbowanie czynnością
  • modyfukacja nastroju
  • tolerancja
  • symptomy odstawienia
  • konflikt intra i interpersonalny
  • nawroty
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Uzależnienie jako proces

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

Zachowanie, nad którym stopniowo tracimy kontrolę, jest ukierunkowane na konkretny cel

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Wpływ uzależnienia behawioralnego na mózg

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

Wzrost aktywności obszarów czołowych w momencie inicjowania aktywności uzależniającej
Deficyt receptorów dopaminergicznych w prążkowiu (wpływ na tolerancję)
Osłabienie metabolizmu w korze przedczołowej (związane z chęcią większego poszukiwania wzmocnień)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Sensytyzacja

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

Wiąże się ze zmianami struktur neurologicznych w wyniku występowania uzależnienia
Zmiany w układzie nagrody - głód substancji, zachowania, zachodzący w wyniku generalizacji bodźca

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Neuroplastyczność

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

Szybko uczymy się zachowań związanych z uzależnieniem

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Allostaza

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

organizm dąży do homeostazy, a przy uzależnieniu zależy ona od tego, czy substancja jest we krwi, czy nie –> stan chwiejnej równowagi

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Model uzależnienia od hazardu (Błaszczyński, Nower)

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

Dzielą model na ścieżkę behawioralną, emocjonalną i temperamentalną

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Ścieżka behawioralna

Model uzależnienia od hazardu (Błaszczyński, Nower)

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

mechanizm uczenia się - uczymy się korzyści (rozrwyka, socjalizacja)
1. początkowo brak zaburzeń
2. nałóg jako efekt habituacji, zniekształconej percepcji wygranej
3. z czasem pojawiają się problemy z alkoholem, depresja i lęk

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Ścieżka emocjonalna

Model uzależnienia od hazardu (Błaszczyński, Nower)

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A
  • internalizacyjna - przed uzależnieniem występowała pierwotna trudność, która spowodowała ucieczkę w uzależnienie (hipoteza samoleczenia)
  • trauma w dzieciństwie, niestabilna sytuacja rodzinna - czynniki wykształcające nadmierną emocjonalną wrażliwość i brak umiejętności radzenia sobie
  • neurotyzm + lęk –> uzależnienie (ucieczka od negatywnych stanów emocjonalnych)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Ścieżka temperamentalna

Model uzależnienia od hazardu (Błaszczyński, Nower)

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A
  • eksternalizacyjna - uwarunkowana zmiennymi temperamentalnymi
  • problem pojawia się w dzieciństwie (impulsywność i zachowania antyspołeczne, deficyt uwagi)
  • wynik dziedziczenia i niestabilnej sytucji rodzinnej
  • wczesna aktywność hazardowa prowadzi do szybkiego rozwoju uzależnienia
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Model PACE

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A
  1. Pragmatyzm: musimy mieć szanse/warunki do uzależnienia
  2. Atrakcyjność: dana aktywność musi nas interesować, dawać nam interesujace nas skutki
  3. Komunikacja: elitarność, sposób porozumiewania się grupy, poczucie przynależności
  4. Oczekiwanie: co gra może nam dać, co chcemy nią osiągnąć
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Model I-PACE

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

Model współczesny
Jednostkowe charakterystyki (geny, doświadczenia, psychopatologia, temperament, radzenie sobie) - sprzężenie zwrotne z potrzebami, wartościami, motywami

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

Kryteria DSM-5

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

Bazują na kryteriach uzależnień od substancji
1. Zaabsorbowanie graniem
2. Symptomy odstawienia
3. Tolerancja
4. Nieudane próby kontroli nad graniem
5. Utrata zainteresowań poprzednimi przyjemnościami i aktywnościami jako konsekwencja nadmiernego grania
6. Dalsze angażowanie się w gry mimo występowania negatywnych konsekwencji
7. Oszukiwanie rodziny i innych osób na temat czasu poświęcanego na granie, kłamanie i ukrywanie
8. Granie jako sposób na ucieczkę od problemów lub regulowania nastroju
9. Ryzyko utraty lub utrata relacji interpersonalnych, pracy, szkoły bądź kariery z powodu nadmiernego grania.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

ICD-11

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

gaming disorder
1. Gracz nie ma kontroli nad czasem i intensywnością
2. Gra staje się dużo ważniejsza niż inne obowiązki, aktywności i hobby. Staje się priorytetem w życiu jednostki
3. Gracz coraz bardziej wciąga się w świat gamingu, pomimo negatywnychm konsekwencji, które za sobą niesie

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
20
Q

Miary GD w badaniach psychologicznych

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

DGI: bezpośrednie zaangażowanie w gry, czas spędzony na graniu
IGI: pośrednie zaangażowanie w gry, np. myślenie, przeglądanie forów, kupowanie merchu

21
Q

Gatunek gier najczęściej łączony z uzależnieniem to…

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

MMORPG/FPS (ale część badań wskazuje na niewielką korelację między gatunkiem a GD)

22
Q

Mechanika MMORPG, która moze wpływać na rozwój GD

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

Stałość środowiska - wiemy, czego się spodziewać
Intensywność środowiska - zmienia się, gdy nie gramy
Realność
Gra wieloplaszczyznowa - nie ma końca, reguła zaangażowania i konsekwencji
Avatary - identyfikacja z postacią, ucieczka od braku samoakceptacji w świecie rzeczysiwstym
Interakcje społeczne
Gildia wzywa - zorganizowana grupa graczy
* lojalność
* elitarność

23
Q

Mechanika GATCHA, która może wpływać na rozwój GD

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

Mechanika hazardu - losowanie postaci/broni
* reguła utopionych kosztów - im więcej wydamy, tym więcej wydamy xd

Eventy i postacie ograniczone czasowo
Gratyfikacja (stałe i zmienne wzmocnienia)

24
Q

Wpływ dostępności i powiadomień

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A
  • wzrost pobudzenia w momencie otrzymania powiadomienia - im dłużej go nie sprawdzamy, tym bardziej rośnie
  • szczególnie wpływaja gry mobilne (bo są pod ręką)
25
Q

Wpływ rywalizacji

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

kontynuujemy grę niezależnie od wygranej/przegranej

26
Q

Wpływ syndromu jeszcze jednej tury

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

krótkie tury zachęcają, żeby zagrać kolejną

27
Q

Wpływ relacji parasocjalnych

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

Identyfikacja, substytut relacji

28
Q

Wpływ satysfakcji seksualnej (mechanizm gier typu erogame)

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

Uzależnienie mieszane: przechodzenie z jednego w drugie (np. od uzależnienia od masturbacji do GD)
Uzależnienie krzyżowe: jedno uzależnienie sprzyja innym, może wzrastać nam tolerancja na inne czynniki

29
Q

Mechanizm gier z systemem nagród (achievementów)

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

Zależy od indywidualnej potrzeby dopełnienia - są osoby, które odpuszczą, mimo niedokończenia działania
Wiąże się również z poczuciem elitarności

30
Q

Mechanizm cozy games

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

gwarantują bezpieczeństwo i kontrolę - rodzaj ucieczki dla osób, które nie mają poczucia kontroli w życiu codziennym

31
Q

Mechanizm gier soulslike

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

im większa frustracja, tym większa gratyfikacja, chcemy osiągnąć perfekcję

32
Q

Teoria użycia i gratyfikacji

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

Ludzie posiadają własne cele i potrzeby oraz poszukują dróg zaspokojenia ich przez użyce mediów
Poszukują gratyfikacji: potrzeby informacji/edukacji, identyfikacji z postaciami, rozrywki, wzmacniania kontaktów społecznych i ucieczki od stresu codziennego życia

33
Q

Motywacje do oglądania TV wg. Greenberga

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

nawyk, relaks, towarzystwo, sposób spędzania czasu, nauka, przyjemność, ucieczka

34
Q

Motywacje do oglądania TV wg. Rubina

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

nawyk, towarzystwo, aspekt społeczny, aspekt uczuciowy, aspekt rozrywki

35
Q

Gaming Motivation Inventory (Kiraly 2022)

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

Narzędzie mierzące motywację do zaangażowania się w gry video, np. rozwój, autonomia, amotywacja, nuda, kompetencja, rywalizacja, eskapizm (największy czynnik ryzyka uzależnienia od gier!!!!) itd.

36
Q

Transportation into the narrative

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

transport w świat wirtualny, zaangażowanie zmysłów, flow, utrata poczucia czasu, budowanie relacji interpersonalnych

37
Q

Fizyczne objawy nadmiernego grania

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

problemy ze snem, padaczka fotogenna, halucynacje słuchowe, moczenie nocne i nietrzymanie stolca, RSI - urazy na skutek chronicznego przeciążenia mięśni i ścięgien, bóle szyi, nadgarstków i pleców, syndrom trzęsących się dłoni, otyłość

38
Q

Psychiczne objawy nadmiernego grania

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

rozdrażnienie i irytacja, gdy nie można grać; wzrost napięcia i lęku społecznego; depresja
ryzyko samobójstwa

39
Q

Społeczne objawy nadmiernego grania

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

nieobecność w szkole/pracy; zaniedbywanie obowiązków, spadek jakości ich wykonania; zaniedbywanie relacji na rzecz grania

40
Q

Objawy abstynenckie można podzielić na:

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A
  • afektywne (irytacja, smutek, depresyjność, lęk)
  • behawioralne (brak motywacji, niemożność robienia innych rzeczy)
  • kognitywne (trudności z koncentracją, myśli nt. gier, zaabsorbowanie)
  • fizyczne (zmniejszenie/zwiększenie apetytu, potliwość, trudności ze snem, bóle głowy i mięśni, dreszcze)
  • neurologiczne (zmiany przewodnictwa pomiędzy grzbietowo-boczną korą przedczołową, prążkowiem i zakrętem czołowym)
41
Q

Czynniki ryzyka GD

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A
  • największe ryzyko wśród nastoletnich chłopców oraz dzieci
  • niski poziom integracji z grupą rówieśniczą → izolacja społeczna
  • specyfika środowiska rodzinnego: samotne rodzicielstwo, brak wsparcia od rodziców, rodzice też dużo grają w gry (modelowanie)
  • uczucie braku sukcesów w realnym życiu
  • ADHD
  • aleksytymia
42
Q

Osobowościowe czynniki ryzyka

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A
  • introwersja i samotność
  • impulsywność
  • skłonność do nudzenia się
  • unikanie relacji interpersonalnych i niższe kompetencje społeczne
  • niska samoocena
  • wysoki neurotyzm i poziom lęku
  • niskie poczucie skuteczności w realnym życiu
43
Q

Prozdrowotny wpływ gier na funkcje poznawcze

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A
  • rozwój, np. uwaga (gracze są lepsi jeżeli chodzi o skupienie uwagi)
  • pamięć robocza
  • funkcje wizualno-przestrzenne; polepszenie wyobraźni, zdolności przestrzenne, kognitywne
  • myślenie probabilistyczne, przewidywanie
  • czas reakcji
  • przezwyciężanie problemów
  • podejmowanie decyzji - musimy szybko zastanawiać się nad opcjami
44
Q

Pozytywny wpływ gier akcji (FPS i TPS)

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A
  • większa pojemność pamięci roboczej
  • lepsza reprezentacja wizualna
  • efektywność w korzystaniu z dostępnych audiowizualnych informacji
  • wyższa aktywność regionów mózgu odpowiedzialnych za wyobraźnie wizualną, pamięć semantyczna oraz kontrola poznawcza
45
Q

Korzyści z gier u seniorów

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A
  • spowolnienie procesu demecyjnego
  • Yilmaz: gry tradycyjne miały najwyższe wartości umiejętności rozwiązywania problemów
46
Q

Gry w leczeniu ADHD

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A
  • serious games - na potrzeby interwencji
  • dla dzieci: wpływ na uwagę, hiperaktywność, impulsywność, funkcje wykonawcze, pamięć, umiejętność pisania i czytania, regulację emocjonalną, funkcje motoryczne, przestrzenne, zarządzanie czasem, polepszenie efektów nauki
47
Q

Serious games

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

Gry o charakterze edukacyjnym, służące treningowi i dostarczaniu wiedzy, narzędzie terapeutyczne - leczenie depresji, zaburzeń lękowych, radzenie sobie z chorobami
np. Re-mission, SParx, Plan it commander, gry symulacyjne (uczące zawodu, np. kierowcy F1)

48
Q

Promowanie tolerancji w grach

Wykład 4: Psychologia gier video - pozytywy i negatywy

A

w grach pojawiają się mniejszości, dzięki czemu ułatwia się graczom akceptację swojej tożsamości/orientacji