VSD F3 Flashcards

1
Q

Nielsen 1993

A
  1. Lärbarhet - Användaren ska enkelt kunna lära sig systemet för att kunna uträtta sina arbetsuppgifter så fort som möjligt
  2. Effektivitet – Hur hög produktivitet användaren uppnår när den har lärt sig systemet.
  3. Hågkomst - Systemet skall vara konstruerat så det är lätt att sätta sig in i det efter en tids uppehåll
  4. Fel - Systemet ska vara utformat för att eliminera att användaren att användaren göra fel. Skulle fel uppstå ska användaren lätt kunna åtgärda detta. Allvarliga fel som undantags fel men mera får absolut inte inträffa
  5. Tillfredställelse - Systemet ska vara tilltalande att använda.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Handlingsbarhet vs användbarhet

A

användbarhet : Till vilken grad specificerade användargrupper anser att ett system är Användbar: ändamålsenligt, effektivt och subjektivt tillfredsställande att utföra specifika uppgifter. ”

Handlingsbarhet
”Ett IT-systems förmåga att utföra handlingar, och att befrämja, möjliggöra och underlätta handlingar som utförs av IT-systemets användare både genom IT-systemet och baserat på information från IT-systemet i en verksamhetskontext”

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Prototyping

A

 Det huvudsakliga syftet är att samla in information om behov och krav:
 Kravinsamling–kanvisaattarbetssättfungerar
 Kravvalidering–kanpåvisariktighetochfel

Varför prototyper?
Fixa/finna problem tidigt i projektet innan kodning
Få användaren att förstå utan tek dok.
snabbare feedback
Utvecklarna arbetar nära användarna för att få information

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Fördelar med prototyping

A

 Kommunikationsproblemenmellanutvecklareochanvändareminskar.  Beställarentvingastänkaigenomvadhanegentligenvill.
 Användarnalärsigtidigtvadsomärmöjligtattgöra.
 Sannolikhetenökarattupptäckafelochofullständigheterigränssnittet
tidigt i utvecklingsprocessen.
 Utvecklarnaupptäckertidigtfunktionalitetsomanvändarenbehöver som saknas, eller funktionalitet som man har planerat för men som inte används av användaren.
 Utvecklarnafårfeedbackomanvändarnalyckashittaden funktionalitet de söker.
 Riskenförmisslyckandeminskareftersomantaletosäkraantaganden blir mindre.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Nackdelar med prototyping

A

 Deniterativaprocessenriskerarattaldrigtasluteftersomjumer beställarna får desto mer vill de ha.
 Närbeställarenserettfungerandesystemislutetav kravdefinitionsfasen kan det vara svårt att förklara varför systemet måste designas och implementeras igen.
 Vidlo-fi-prototypingärdetmöjligtattmankommeruppmeden perfekt lösning, som visar sig omöjlig att implementera.
 Funktionalitetenvidutvärderingavprototyperäroftasimulerad.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Olika användnings- situationer

A

Det finns tre typer av användningssituationer:
 interaktiva användningssituationer
• Lässituation(system→användare)
• Formuleringssituation(användare→system)
•Läs-/formuleringssituation(användare↔system)
 automatiska användningssituationer (system)
 succedenta användningssituationer (användare)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly