Vorlesung 2 Medienwahl & Kognitive Medienwirkung Flashcards

1
Q

Zusammenfassung der wesentlichen Merkmale des Uses- and-Gratifications-Ansatzes (Katz et.al.,1974)
(5 Punkte)

A
  1. Das Publikum ist aktiv und nutzt die Medien zielgerichtet. (Handlung auf Basis individueller Bedürfnisse und Erwartungen an Medienangebote –> Wir sind aktiv und Zielorientiert)
  2. Die Medienwahl geht von dem Rezipienten aus (Rezipient entscheidet über Nutzung und Wahl )
  3. Die Medien sind nur Quelle der Bedürfnisbefriedigung (Medien in Konkurrenz zu anderen Möglichkeiten bspw.:Sport, Freunde, Schlafen)
  4. Rezeptionsmotive lassen sich mit Befragungen erschließen (Rezipient ist sich seiner Motive und Bedürfnisse bewusst, kann Auskunft geben)
  5. Kulturelle Bewertungen stehen im Kontrast
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2
Q

Kritik am Uses-and-Gratifications-Ansatz
(5 Punkte, grob)

A
  • individualistische Sichtweise und mangelnde Berücksichtigung des sozialen Kontexts von Medienwahl (z.B. Kino häufig Gruppenereignis).
  • Mediennutzung muss nicht zwingend auf rationalen Entscheidungen fußen (z.B. im Fernsehen kann man alles sehen ohne Auswahl getroffen zu haben)
  • Fehlerhafte Erhebungsverfahren (z.B. sind Menschen oft gerade nicht in der Lage, adäquat Auskunft zur Mediennutzung und der damit zusammenhängenden Bedürfnisbefriedigung zu geben)
    –> Mediennutzung liegt oft kein bewusstes Verhalten zugrunde, das verbalisiert werden kann.
    –> Gefahr: Probanden nennen Motive, die nach ihrer Ansicht am „besten passen“ und „gerne gehört werden“
  • Keine Berücksichtigung der spezifischen Lebenssituation
    (z.B. Aspekte der Medienverfügbarkeit oder der finanzielle Ressourcen)
  • Keine Aussage zur Qualität der Bedürfnisbefriedigung (z.B. wäre zu vermuten, dass verschiedene Medien(inhalte) zwar bestimmte Bedürfnisse befriedigen, sich in ihrer Effektivität aber unterscheiden)
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3
Q

Mood-Management-Theorie (Zillmann, 1988)

A
  • Weiterentwicklung zum Uses-and-Gratifications-Ansatz
  • Bestrebung, ein optimales Niveau der internen Aktivierung an Erregung aufrechtzuerhalten bzw. dieses zu erreichen
  • Regulation des Erregungszustands durch Medienangebote und Intensität des Konsums
    -Unwillentliche Steuerung/ UNBEWUSST und automatisiert
    -Wahl medialer Unterhaltungsangeboten durch Stimmung und Emotion der auswählenden Person
    –> Dadurch eine Aktive Einflussnahme auf Stimmungszustand/ aktive Gestaltung der Umwelt
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4
Q

3 Phasen Kommunnikation

A
  • Präkommunikative = Vor der Meidennutzung, Die frage nach der WAHL eines Mediums
  • Kommunikative Phase = Während Nutzung, Prozess der affektiven und parasozialen Medieninteraktion, der kognitiven Informationsverarbeitung und Bedeutungkonstruktion
  • Postkommunikative Phase = Danach –> Veränderungen, Bestätigung, Verstärkung oder Abschwächung bestehender Kognitionen, Meinungen, Einstellungen oder Verhaltensweisen
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5
Q

3 Elemente eines Mediums(Bedürfnisse)

A
  • Informationsbeschaffung
  • Unterhaltung
  • Kommunikation
    –> Sind Bedürfnisse
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6
Q

Was sagt der Uses-and-Gratification-Ansatz aus ?

A
  • Medienwahl ist ein willentlich gesteuerter Vorgang
  • Nutzung von Medien um Bedürfnisse zu erfüllen
    –> Wie und warum wenden wir uns bestimmten Medienangeboten zu und wie nutzen wir diese für uns ?
  • Medienselektion und Rezeption = funktional, dient Erreichung gewünschter Wirkungen
  • wichtigsten Bedürfnisse = Information und Unterhaltung
  • Wenn wir Medien nutzen muss mindestens ein persönlicher Grund existieren für das Verhalten
  • Publikumszentrierte Perspektive
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7
Q

Erhebung Mood Management Ansatz und Beispiel Studie

A
  • Erhebung nicht anhand Fragebogens –> Experimente wo Stimmungszustand induziert wird und Beobachtung der folgenden Medienwahl
    -Studie Ziel = unterschiedliche Medienwahl wenn aktueller Stimmungszustand sich unterscheidet ?
    –> zwei Bedingungen Stress und Langweile (Stimmungszustand/ Aktivierung)
    –> Beim warten konnten sie Fernsehen gucken. Wenn Stress dann entspannende Inhalte wenn Langweile dann erregende Fernsehinhalte
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8
Q

Ziel der Medienwahl (Mood Management) 3

A
  • Stimulierendes Gleichgewicht
  • Maximierung positiven Gefühlszustandes
  • Minimierung aversiver Gefühle
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9
Q

Mood Management Ansatz Kritik

A
  • Sozialer Kontext der Medienwahl nicht berücksichtigt
  • geringe ökologische validität der Erhebung –> Sind Experimente also fragliche übertragbarkeit in den Alltag
  • Rezipienten entscheiden sich bei Medienwahl auch für trauriges, tragisches, angst einflößendes und brutales (nicht nur positive Gefühle)
    –> Sad film Paradoxon
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10
Q

Was ist das Sad Film Paradoxon ?

A
  • Konsum von Medieninhalten die negative Emotionen auslösen, sorgt für Rezeptionsvergnügen (wollen diese Emotionen auslösen)
    –> Diese Emotionen werden im Alltag gezielt gemieden
    –> Trauer, Mitleid, Angst, Furcht
  • Widerspruch Mood Management
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11
Q

Was zeigen Untersuchungen zum Sad Film Paradoxon

A

Untersuchungen:
- nicht alle können mühelos Traurigkeit empfinden
–> nicht alle finden traurige Filme traurig
- weniger empfängliche Personen haben weniger Freude an solchen Filmen
–> Möglichkeit diese Impulse positiv zu werten bleibt verwehrt
- werden genossen von Menschen die…
–> empfänglich sind für negative Darstellungen
–> trauriges positiv interpretieren
–> sich identifizieren mit Ausdrucks und Empfindungseigenschaften

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12
Q

DIe Freude an der Angst (Sad FIlm Paradoxon)

A
  • Konfrontation mit angst = entscheidender Bestandteil unseres Lebens
  • Teilaspekt der Entwicklung
  • Bewältigung und Umgang ist eine der wesentlichen Aufgaben
  • Angst = nicht wegzudenkender Faktor anstatt zu vermeidendes Übel
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13
Q

Erklärungsansätze Freude an Horrorfilmen: Katharsis Theorie

A

Katharsis Theorie:
–> Katharsis = ausleben innerer Konflikte und verdrängter Emotionen führt zur Reduktion dieser
–> Also: Zuschauer kann sich durch das Nachvollziehen/ausleben und kanalisieren von negativen Emotionen reinigen
–> vor allem Aggressionen können ausgelebt werden und negative Gefühle reduziert werden

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14
Q

Erklärungsansätze Freude an Horrorfilmen:
Terror Management Theorie

A
  • Sichere Auseinandersetzung mit Tod und Vergänglichkeit im Rahmen solcher Filme
    –> Stellt ansonsten eine Bedrohung dar, sozusagen Vorbereitung damit umzugehen
  • Auseinandersetzung mit dem Tod —> Angst und Trauer die man mit der Figur empfindet
    –> Eher Lustvoll-traurig, nicht annähern wie in der Wirklichkeit
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15
Q

Erklärungsansätze Freude an Horrorfilmen:
Theorie des Sozialen Vergleichs

A
  • Präferenz für traurige Filme kann funktional sein
  • Selbstwert Steigerung
  • Man erkennt das man selbst nicht in der gleichen Lage ist wie Protagonist–> Glück darüber –> Negative Emotionen werden bekämpft/ Negative Gefühle reduziert
  • Zudem können sich Rezipienten an dargestellten Problemlösestrategien orientieren und nutzen
  • Eher bei Reality-TV Formaten als bei Horrorfilmen
    –>Eigene Situation wird verglichen
    –> Man erfreut sich an der Dummheit der Protagonisten
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16
Q

Erklärungsansätze Freude an Horrorfilmen:
Affective Disposition Theorie:

A

Idee = Zuschauer ertragen kurzfristig unangenehme emotionale Zustände, weil sie dem Spannungsaufbau und späteren Rezeptionsvergnügen dienen.
–> genießen was dem Charakter angetan wird weil wir wissen das er sowieso überlebt
–> Spannung durch die Funktion als Zuschauer
–> für die Theorie muss es Happy End geben
–> Ansonsten ist potenzial erschöpft

17
Q

Erklärungsansätze Freude an Horrorfilmen:
Konzept der Meta-Emotionen

A

Neben direkten Emotionen, die als Reaktion auf situationsspezifische (Film-)Reize entstehen, werden Emotionen über diese direkten Emotionen angenommen.
–> Also interpretation der direkten Emotionen
(es ist ein schönes Gefühl traurig zu sein)

18
Q

Erklärungsansätze Freude an Horrorfilmen:
Illusionsspiele

A
  • Man ist nicht nur Zuschauer sondern direkter Teilnehmer
    –> Man empfindet fiktive Gefühle und genießt diese –> Film = form von Spiel
    –> So wie Kinder spielen und Situationen + Emotionen fiktionalisieren versetzt sich Rezipient in Handlung –> fiktionale Realität wird anerkannt, man spielt mit, tut so als ob es real wäre
  • Man hat kein wirkliches Interesse am Helden sondern fiktives
    –> Keine wirkliche Angst wie der Held sondern fiktive (also keine echten Gefühle sondern fiktive) –> Als-ob-angst, man tut so
  • genießt die fiktionale angst eben weil sei fiktional ist
19
Q

3 Perspektiven der Medien Wirkung

A
  • Framing
  • Agenda Setting
  • Wissenskluft
20
Q

Was ist Agenda Setting und 3 Annahmen

A
  • Fähigkeit von Medien, dem Publikum zu vermitteln welche Themen wichtig sind
    –> Medien heben Themen hervor
    –> Was in den Medien den größten raum einnimmt = wichtig (Medienagenda kreiert Publikumsagenda)
    –> Nicht Einfluss auf WAS man denkt, sondern WORÜBER

3 Annahmen:
- Medien spiegeln Realität nicht 1:1 wieder. Filtern, Gewichten, Inszenieren (ist eine Auswahl)
- Prozesse der Nachrichtenauswahl und Produktion bedingen eine Ähnlichkeit über verschiedene Kanäle hinweg
- Konzentration auf wenige Themen = Publikum nimmt diese als wichtiger wahr

21
Q

Kritik Agenda Setting

A
  • Wirkrichtung (entscheiden vielleicht Menschen worüber informiert wird?)
  • Querschnittstudien eignen sich nicht für Aufklärung der Ursache-Wirkung
  • Bei Längsschnittstudien und experimentellen Laborstudien ist die Wahl der Erhebungszeitpunkte eine kritische Frage
    -Vernachlässigung der Entwicklungen der Umwelt, die die Realität beider Agenden unabhängig voneinander beeinflussen können.

–> Bsp:Steigt die Arbeitslosigkeit, werden Medien diesem Thema mehr Platz einräumen / Gleichzeitigt wird auch die persönliche Betroffenheit der Rezipienten steigen

22
Q

Was ist Framing ?

A

-Das Rahmen einer Nachricht liefert eine Art Interpretationsraster für die Verarbeitung auf Seiten der Rezipienten.
- Mediendarstellung = nicht Abbildung der Wirklichkeit sondern Inszenierung
–> unterschiedliche Einleitungen bei Nachrichtenbeiträgen
–> unterschiedlich Aufbereitung von Filmbeiträgen
–> unterschiedliche Erwähnung von Details
(Bestimmtes Bedeutungsumfeld wird geschaffen/ Thema darin eingebettet)

-

23
Q

Was beeinflusst Framing ?

A
  • was Rezipienten über Themen, Personen oder
    Ereignisse denken
  • welche Einstellungen Rezipienten gegenüber
    diesen entwickeln
  • inwieweit sich Rezipienten an diese erinnern
24
Q

Framing ist wichtig für…

A
  • gestaltung von Nachrichten
  • politische Kommunikation
  • Gestaltung von Kampagnen
    –> Gesundheitsförderung oder Werbung
  • Beeinflussung von Informationsverarbeitung
  • Beeinflussung von öffentlicher Meinung
25
Q

Was bietet Framing

A
  • Frames strukturieren Realität
  • Frames bieten Definition und Bewertung des Problems
  • Frames bieten eine Ursachenzuschreibung und
    damit verbunden eine Handlungsempfehlung
26
Q

Framing und Attributionstheorie

A

Attributionstheorie = um Komplexität zu reduzieren versuchen Individuen, aus wahrgenommenen Informationen dahinterliegende Kausalbeziehungen für menschliches Verhalten zu erschließen

Mit Framing = Framing ermöglicht Reduktion der Komplexität durch Lieferung von Verantwortungszuschreibungen und Deutungsvorschlägen durch mediale Aufbereitung

27
Q

Kritik am Framing Ansatz?

A
  • Keine einheitliche Frame-Typologie
    –> viele verschiedene Definitionen und Beschreibung
  • Uneinigkeit über die psychologischen Wirkungsmechanismen die dahinter liegen
28
Q

Annahme der Wissenskluft ?

A
  • Unterschiede im Wissenserwerb oder in der Mediennutzung sind auf persönliche und soziale Faktoren wie das Einkommen, die Bildung, das Alter und das Geschlecht zurückzuführen
  • Diese in der Gesellschaft existierendenDifferenzen verstärken sich durch den Einfluss der Medien, anstatt dass der mediale Informationsfluss diese Ungleichheit nivelliert
    –> Gesellschaftliche Schichten (Vorwissen, Geld etc. ) = Unterschiedliche Möglichkeiten für Medien
    –> Also NICHT steigende Mediale Informationsmenge = bessere Informiertheit für alle
29
Q

Gesellschaftliche Erwartung an neue Medien (Wissenskluft)

A
  • beitrag der Medien zur Wissens und Meinungsbildung der gesamten Bevölkerung
  • das Medien bestehende Ungleichheiten in Bevölkerung abbauen
    –> Demokratisches Ziel = Informiertheit aller Bürger
    –> Wissenskluft widerspricht dem
30
Q

5 Faktoren für die Entstehung der Wissenskluft (Sozioökonnomische Merkmale)

A
  1. Die Sensibilisierung gegenüber neuen Themen und Problemen ist in den bildungs- und statushohen sozialen Segmenten größer.
  2. Ihr umfangreiches Vorwissen, durch Schulbildung und Mediennutzung erworben, macht sie gegenüber neuer Information motivierter und erlaubt wegen der vorhandenen Konzepte bessere Lernleistungen.
  3. Ihre Kommunikations- und Medienkompetenz ist differenzierter, vor allem im Zusammenhang mit der Printmediennutzung.
  4. Ihre Mediennutzung ist vielfaltiger und richtet sich eher auf informationsreiche Quellen.
  5. Sie haben bezüglich vieler Themen Koorientierung und nutzen so auch interpersonale Quellen intensiver.
31
Q

Kritik an Wissenskluft ?

A
  • Wissensklüfte entstehen nicht durch sozioökonomischen Status, sondern durch Motivation zur Aneignung von Inhalten.
  • Wissen = nicht beliebig vermehrbar
  • Relevanz von Wissen in verschiedenen sozialen
    Segmenten?→Eher Differenzen als Defizite
    –> Information die bei bestimmten Schichten nicht ankommt evntl. auch weniger relevant für diese
    –> ALSO eher unterschiede zwischen den benötigten Informationen