Vorlesung 2 Medienwahl & Kognitive Medienwirkung Flashcards
Zusammenfassung der wesentlichen Merkmale des Uses- and-Gratifications-Ansatzes (Katz et.al.,1974)
(5 Punkte)
- Das Publikum ist aktiv und nutzt die Medien zielgerichtet. (Handlung auf Basis individueller Bedürfnisse und Erwartungen an Medienangebote –> Wir sind aktiv und Zielorientiert)
- Die Medienwahl geht von dem Rezipienten aus (Rezipient entscheidet über Nutzung und Wahl )
- Die Medien sind nur Quelle der Bedürfnisbefriedigung (Medien in Konkurrenz zu anderen Möglichkeiten bspw.:Sport, Freunde, Schlafen)
- Rezeptionsmotive lassen sich mit Befragungen erschließen (Rezipient ist sich seiner Motive und Bedürfnisse bewusst, kann Auskunft geben)
- Kulturelle Bewertungen stehen im Kontrast
Kritik am Uses-and-Gratifications-Ansatz
(5 Punkte, grob)
- individualistische Sichtweise und mangelnde Berücksichtigung des sozialen Kontexts von Medienwahl (z.B. Kino häufig Gruppenereignis).
- Mediennutzung muss nicht zwingend auf rationalen Entscheidungen fußen (z.B. im Fernsehen kann man alles sehen ohne Auswahl getroffen zu haben)
- Fehlerhafte Erhebungsverfahren (z.B. sind Menschen oft gerade nicht in der Lage, adäquat Auskunft zur Mediennutzung und der damit zusammenhängenden Bedürfnisbefriedigung zu geben)
–> Mediennutzung liegt oft kein bewusstes Verhalten zugrunde, das verbalisiert werden kann.
–> Gefahr: Probanden nennen Motive, die nach ihrer Ansicht am „besten passen“ und „gerne gehört werden“ - Keine Berücksichtigung der spezifischen Lebenssituation
(z.B. Aspekte der Medienverfügbarkeit oder der finanzielle Ressourcen) - Keine Aussage zur Qualität der Bedürfnisbefriedigung (z.B. wäre zu vermuten, dass verschiedene Medien(inhalte) zwar bestimmte Bedürfnisse befriedigen, sich in ihrer Effektivität aber unterscheiden)
Mood-Management-Theorie (Zillmann, 1988)
- Weiterentwicklung zum Uses-and-Gratifications-Ansatz
- Bestrebung, ein optimales Niveau der internen Aktivierung an Erregung aufrechtzuerhalten bzw. dieses zu erreichen
- Regulation des Erregungszustands durch Medienangebote und Intensität des Konsums
-Unwillentliche Steuerung/ UNBEWUSST und automatisiert
-Wahl medialer Unterhaltungsangeboten durch Stimmung und Emotion der auswählenden Person
–> Dadurch eine Aktive Einflussnahme auf Stimmungszustand/ aktive Gestaltung der Umwelt
3 Phasen Kommunnikation
- Präkommunikative = Vor der Meidennutzung, Die frage nach der WAHL eines Mediums
- Kommunikative Phase = Während Nutzung, Prozess der affektiven und parasozialen Medieninteraktion, der kognitiven Informationsverarbeitung und Bedeutungkonstruktion
- Postkommunikative Phase = Danach –> Veränderungen, Bestätigung, Verstärkung oder Abschwächung bestehender Kognitionen, Meinungen, Einstellungen oder Verhaltensweisen
3 Elemente eines Mediums(Bedürfnisse)
- Informationsbeschaffung
- Unterhaltung
- Kommunikation
–> Sind Bedürfnisse
Was sagt der Uses-and-Gratification-Ansatz aus ?
- Medienwahl ist ein willentlich gesteuerter Vorgang
- Nutzung von Medien um Bedürfnisse zu erfüllen
–> Wie und warum wenden wir uns bestimmten Medienangeboten zu und wie nutzen wir diese für uns ? - Medienselektion und Rezeption = funktional, dient Erreichung gewünschter Wirkungen
- wichtigsten Bedürfnisse = Information und Unterhaltung
- Wenn wir Medien nutzen muss mindestens ein persönlicher Grund existieren für das Verhalten
- Publikumszentrierte Perspektive
Erhebung Mood Management Ansatz und Beispiel Studie
- Erhebung nicht anhand Fragebogens –> Experimente wo Stimmungszustand induziert wird und Beobachtung der folgenden Medienwahl
-Studie Ziel = unterschiedliche Medienwahl wenn aktueller Stimmungszustand sich unterscheidet ?
–> zwei Bedingungen Stress und Langweile (Stimmungszustand/ Aktivierung)
–> Beim warten konnten sie Fernsehen gucken. Wenn Stress dann entspannende Inhalte wenn Langweile dann erregende Fernsehinhalte
Ziel der Medienwahl (Mood Management) 3
- Stimulierendes Gleichgewicht
- Maximierung positiven Gefühlszustandes
- Minimierung aversiver Gefühle
Mood Management Ansatz Kritik
- Sozialer Kontext der Medienwahl nicht berücksichtigt
- geringe ökologische validität der Erhebung –> Sind Experimente also fragliche übertragbarkeit in den Alltag
- Rezipienten entscheiden sich bei Medienwahl auch für trauriges, tragisches, angst einflößendes und brutales (nicht nur positive Gefühle)
–> Sad film Paradoxon
Was ist das Sad Film Paradoxon ?
- Konsum von Medieninhalten die negative Emotionen auslösen, sorgt für Rezeptionsvergnügen (wollen diese Emotionen auslösen)
–> Diese Emotionen werden im Alltag gezielt gemieden
–> Trauer, Mitleid, Angst, Furcht - Widerspruch Mood Management
Was zeigen Untersuchungen zum Sad Film Paradoxon
Untersuchungen:
- nicht alle können mühelos Traurigkeit empfinden
–> nicht alle finden traurige Filme traurig
- weniger empfängliche Personen haben weniger Freude an solchen Filmen
–> Möglichkeit diese Impulse positiv zu werten bleibt verwehrt
- werden genossen von Menschen die…
–> empfänglich sind für negative Darstellungen
–> trauriges positiv interpretieren
–> sich identifizieren mit Ausdrucks und Empfindungseigenschaften
DIe Freude an der Angst (Sad FIlm Paradoxon)
- Konfrontation mit angst = entscheidender Bestandteil unseres Lebens
- Teilaspekt der Entwicklung
- Bewältigung und Umgang ist eine der wesentlichen Aufgaben
- Angst = nicht wegzudenkender Faktor anstatt zu vermeidendes Übel
Erklärungsansätze Freude an Horrorfilmen: Katharsis Theorie
Katharsis Theorie:
–> Katharsis = ausleben innerer Konflikte und verdrängter Emotionen führt zur Reduktion dieser
–> Also: Zuschauer kann sich durch das Nachvollziehen/ausleben und kanalisieren von negativen Emotionen reinigen
–> vor allem Aggressionen können ausgelebt werden und negative Gefühle reduziert werden
Erklärungsansätze Freude an Horrorfilmen:
Terror Management Theorie
- Sichere Auseinandersetzung mit Tod und Vergänglichkeit im Rahmen solcher Filme
–> Stellt ansonsten eine Bedrohung dar, sozusagen Vorbereitung damit umzugehen - Auseinandersetzung mit dem Tod —> Angst und Trauer die man mit der Figur empfindet
–> Eher Lustvoll-traurig, nicht annähern wie in der Wirklichkeit
Erklärungsansätze Freude an Horrorfilmen:
Theorie des Sozialen Vergleichs
- Präferenz für traurige Filme kann funktional sein
- Selbstwert Steigerung
- Man erkennt das man selbst nicht in der gleichen Lage ist wie Protagonist–> Glück darüber –> Negative Emotionen werden bekämpft/ Negative Gefühle reduziert
- Zudem können sich Rezipienten an dargestellten Problemlösestrategien orientieren und nutzen
- Eher bei Reality-TV Formaten als bei Horrorfilmen
–>Eigene Situation wird verglichen
–> Man erfreut sich an der Dummheit der Protagonisten
Erklärungsansätze Freude an Horrorfilmen:
Affective Disposition Theorie:
Idee = Zuschauer ertragen kurzfristig unangenehme emotionale Zustände, weil sie dem Spannungsaufbau und späteren Rezeptionsvergnügen dienen.
–> genießen was dem Charakter angetan wird weil wir wissen das er sowieso überlebt
–> Spannung durch die Funktion als Zuschauer
–> für die Theorie muss es Happy End geben
–> Ansonsten ist potenzial erschöpft
Erklärungsansätze Freude an Horrorfilmen:
Konzept der Meta-Emotionen
Neben direkten Emotionen, die als Reaktion auf situationsspezifische (Film-)Reize entstehen, werden Emotionen über diese direkten Emotionen angenommen.
–> Also interpretation der direkten Emotionen
(es ist ein schönes Gefühl traurig zu sein)
Erklärungsansätze Freude an Horrorfilmen:
Illusionsspiele
- Man ist nicht nur Zuschauer sondern direkter Teilnehmer
–> Man empfindet fiktive Gefühle und genießt diese –> Film = form von Spiel
–> So wie Kinder spielen und Situationen + Emotionen fiktionalisieren versetzt sich Rezipient in Handlung –> fiktionale Realität wird anerkannt, man spielt mit, tut so als ob es real wäre - Man hat kein wirkliches Interesse am Helden sondern fiktives
–> Keine wirkliche Angst wie der Held sondern fiktive (also keine echten Gefühle sondern fiktive) –> Als-ob-angst, man tut so - genießt die fiktionale angst eben weil sei fiktional ist
3 Perspektiven der Medien Wirkung
- Framing
- Agenda Setting
- Wissenskluft
Was ist Agenda Setting und 3 Annahmen
- Fähigkeit von Medien, dem Publikum zu vermitteln welche Themen wichtig sind
–> Medien heben Themen hervor
–> Was in den Medien den größten raum einnimmt = wichtig (Medienagenda kreiert Publikumsagenda)
–> Nicht Einfluss auf WAS man denkt, sondern WORÜBER
3 Annahmen:
- Medien spiegeln Realität nicht 1:1 wieder. Filtern, Gewichten, Inszenieren (ist eine Auswahl)
- Prozesse der Nachrichtenauswahl und Produktion bedingen eine Ähnlichkeit über verschiedene Kanäle hinweg
- Konzentration auf wenige Themen = Publikum nimmt diese als wichtiger wahr
Kritik Agenda Setting
- Wirkrichtung (entscheiden vielleicht Menschen worüber informiert wird?)
- Querschnittstudien eignen sich nicht für Aufklärung der Ursache-Wirkung
- Bei Längsschnittstudien und experimentellen Laborstudien ist die Wahl der Erhebungszeitpunkte eine kritische Frage
-Vernachlässigung der Entwicklungen der Umwelt, die die Realität beider Agenden unabhängig voneinander beeinflussen können.
–> Bsp:Steigt die Arbeitslosigkeit, werden Medien diesem Thema mehr Platz einräumen / Gleichzeitigt wird auch die persönliche Betroffenheit der Rezipienten steigen
Was ist Framing ?
-Das Rahmen einer Nachricht liefert eine Art Interpretationsraster für die Verarbeitung auf Seiten der Rezipienten.
- Mediendarstellung = nicht Abbildung der Wirklichkeit sondern Inszenierung
–> unterschiedliche Einleitungen bei Nachrichtenbeiträgen
–> unterschiedlich Aufbereitung von Filmbeiträgen
–> unterschiedliche Erwähnung von Details
(Bestimmtes Bedeutungsumfeld wird geschaffen/ Thema darin eingebettet)
-
Was beeinflusst Framing ?
- was Rezipienten über Themen, Personen oder
Ereignisse denken - welche Einstellungen Rezipienten gegenüber
diesen entwickeln - inwieweit sich Rezipienten an diese erinnern
Framing ist wichtig für…
- gestaltung von Nachrichten
- politische Kommunikation
- Gestaltung von Kampagnen
–> Gesundheitsförderung oder Werbung - Beeinflussung von Informationsverarbeitung
- Beeinflussung von öffentlicher Meinung
Was bietet Framing
- Frames strukturieren Realität
- Frames bieten Definition und Bewertung des Problems
- Frames bieten eine Ursachenzuschreibung und
damit verbunden eine Handlungsempfehlung
Framing und Attributionstheorie
Attributionstheorie = um Komplexität zu reduzieren versuchen Individuen, aus wahrgenommenen Informationen dahinterliegende Kausalbeziehungen für menschliches Verhalten zu erschließen
Mit Framing = Framing ermöglicht Reduktion der Komplexität durch Lieferung von Verantwortungszuschreibungen und Deutungsvorschlägen durch mediale Aufbereitung
Kritik am Framing Ansatz?
- Keine einheitliche Frame-Typologie
–> viele verschiedene Definitionen und Beschreibung - Uneinigkeit über die psychologischen Wirkungsmechanismen die dahinter liegen
Annahme der Wissenskluft ?
- Unterschiede im Wissenserwerb oder in der Mediennutzung sind auf persönliche und soziale Faktoren wie das Einkommen, die Bildung, das Alter und das Geschlecht zurückzuführen
- Diese in der Gesellschaft existierendenDifferenzen verstärken sich durch den Einfluss der Medien, anstatt dass der mediale Informationsfluss diese Ungleichheit nivelliert
–> Gesellschaftliche Schichten (Vorwissen, Geld etc. ) = Unterschiedliche Möglichkeiten für Medien
–> Also NICHT steigende Mediale Informationsmenge = bessere Informiertheit für alle
Gesellschaftliche Erwartung an neue Medien (Wissenskluft)
- beitrag der Medien zur Wissens und Meinungsbildung der gesamten Bevölkerung
- das Medien bestehende Ungleichheiten in Bevölkerung abbauen
–> Demokratisches Ziel = Informiertheit aller Bürger
–> Wissenskluft widerspricht dem
5 Faktoren für die Entstehung der Wissenskluft (Sozioökonnomische Merkmale)
- Die Sensibilisierung gegenüber neuen Themen und Problemen ist in den bildungs- und statushohen sozialen Segmenten größer.
- Ihr umfangreiches Vorwissen, durch Schulbildung und Mediennutzung erworben, macht sie gegenüber neuer Information motivierter und erlaubt wegen der vorhandenen Konzepte bessere Lernleistungen.
- Ihre Kommunikations- und Medienkompetenz ist differenzierter, vor allem im Zusammenhang mit der Printmediennutzung.
- Ihre Mediennutzung ist vielfaltiger und richtet sich eher auf informationsreiche Quellen.
- Sie haben bezüglich vieler Themen Koorientierung und nutzen so auch interpersonale Quellen intensiver.
Kritik an Wissenskluft ?
- Wissensklüfte entstehen nicht durch sozioökonomischen Status, sondern durch Motivation zur Aneignung von Inhalten.
- Wissen = nicht beliebig vermehrbar
- Relevanz von Wissen in verschiedenen sozialen
Segmenten?→Eher Differenzen als Defizite
–> Information die bei bestimmten Schichten nicht ankommt evntl. auch weniger relevant für diese
–> ALSO eher unterschiede zwischen den benötigten Informationen