Schwimmlehre Flashcards

1
Q

Die vier Schwimmarten und ihre Technik

A

Gleichschlag: Brust, Schmetterling
Wechselschlag: Rücken, Kraul

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Q

Wettkampfstrecken der vier Schwimmarten und Lagen

A

Brust, Schmetterling, Rücken:
50m, 100m, 200m
Kraul:
50m, 100m, 200m, 400m, 800m, 1500m
Lagen Einzel und Staffel:
100m (25m Bahn), 200m, 400m

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3
Q

Brustschwimmen - Wettkampfbestimmungen

A

Unterwasserphase nach Start und Wende:
- Ein Tauchzug und ein Delfinkick
- beim ersten “normalen” Armzug muss der Kopf die Wasseroberfläche durchbrechen “

Anschlag (bei Wende und Ziel):
- es muss mit beiden Händen gleichzeitig angeschlagen werden
- Hände nicht übereinander

während der Bahn:
- immer Bauchlage
- Kopf muss bei jedem Bewegungszyklus die Wasseroberfläche durchbrechen (aber man muss nicht atmen)
- Beinbewegung muss gleichzeitig erfolgen und ohne Wechselbeinschlag und kein Schmetterling
- Füße müssen bei der Rückwärtsbewegung auswärts gedreht sein

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4
Q

Kraulschwimmen - Wettkampfbestimmungen

A

Unterwasserphase nach Start und Wende:
- Tauchphase bis zu 15m
- Delfinkicks und Kraulbeinschlag erlaubt

Anschlag:
- mit einem beliebigen Körperteil

während der Bahn:
- Ein beliebiges Körperteil muss während des gesamten Wettkampfes die Wasseroberfläche durchbrechen

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5
Q

Rückenschwimmen - Wettkampfbestimmungen

A

Unterwasserphase nach Start und Wende:
- bis zu 15m
- Delfinkicks oder Kraulbeinschlag
- nur 1 Armzug in Bauchlage vor der Rollwende

Anschlag:
- Mit einem beliebigen Körperteil
- Muss in Rückenlage erfolgen

während der Bahn:
- Ein Teil des Körpers muss während des gesamten Wettkampfes die Wasseroberfläche durchbrechen
- Sobald ein Teil des Kopfes über die 5m Marke, kurz vor Zielanschlag, darf der Sportler vollständig untertauchen

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6
Q

Schmetterlingsschwimmen - Wettkampfbestimmungen

A

Unterwasserphase nach Start und Wende:
- bis zu 15m
- Delfinkicks

Anschlag:
- Mit beiden Händen gleichzeitig
- nicht übereinander

während der Bahn:
- Arme gleichzeitig über Wasser nach vorne und gleichzeitig unter Wasser nach hinten
- Schwimmer muss an der Wasseroberfläche bleiben
- Auf- und Abwärtsbewegung der Beine müssen gleichzeitig ausgeführt werden
- Brustbeinschlag und Wechselbeinschlag nicht erlaubt

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7
Q

Die vier Phasen des Armzugs - welche sind für den Antrieb zuständig

A
  1. Vorbereitungsphase + Wasser fassen
  2. Zugphase
  3. Druckphase
  4. Vorbring-/Schwungphase
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8
Q

Brustschwimmen - Armzug

A

Vorbereitungsphase

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9
Q

Brustschwimmen - Beinschlag

A
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10
Q

Brustschwimmen - Tauchzug

A
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11
Q

Brustschwimmen - Atmung und Koordination

A
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12
Q

Brustschwimmen Fehlerbilder + Korrektur

A

Die Schere
In Rückenlage mit Poolnudel, damit sie ihre Beine beobachten können

starkes Anhocken unter den Bauch
An den beckenrand legen in Bauchlage, Beine dürfen beim anfersen den Beckenrand nicht berühren

Beinschlag zu breit
Pullbuoy zwischen die Oberschenkel klemmen

Beinschlag zu früh/spät
Armzug und Beinschlag getrennt üben und dann zusammen führen

Arme ziehen zu weit nach hinten
Poolnudel unter den Armen, bildet eine Grenze für die Ellenbogen

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13
Q

Vor- und Nachteile der vier Schwimmarten

A

Brust
+ gute Orientierung
+ leichte Atmung
- schwieriger Bewegungsablauf

Schmetterling
+ Delfinwelle für Kinder einfach zu erlernen
+ kräftiger Armzug für Erwachsene leichter
- Armzug für Kinder schwer zu erlernen
- Bei Erwachsenen fehlende Beweglichkeit

Kraul
+ Einfacher Bewegungsablauf
- Schwierige Atmung
- Schwere Orientierung

Rücken
+ leichte Atmung
+ einfacher Bewegungsablauf
- fehlende Orientierung

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14
Q

Starts

A

Brust, Schmetterling, Kraul
- mindestens ein Fuß vorne an der Kante

1. Mehrere kurze Pfiffe Sportler bereiten sich auf den Start vor, begeben sich zum startblock

2. Ein langer Pfiff: Schwimmer begeben sich auf den Startblock, bei Rücken ins Wasser

3. Zweiter langer Pfiff: nur bei Rücken! Schwimmer hängen sich an den Startblock: Hände am Startblock/Griff, Blick zur Wand, Rinne darf nicht mit Füßen umgriffen werden

4. “Auf die Plätze”: Schwimmer nehmen ihre Startposition ein, Körperspannung, alle müssen ganz ruhig sein

5. Startsignal: Hupe, Pfiff, elektronisches Signal

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15
Q

Wenden

A

Kippwende bei Brust und Schmetterling mit beiden Händen anschlagen

Rollwende bei Rücken und Kraul mit einem beliebigen Körperteil

Tellerwende beim Tauchen und Rücken (ohne Wechsel in Bauchlage), wenn keine Rollwende gemacht wird

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16
Q

Schmetterling - Armzug

A
17
Q

Schmetterling - Beinschlag

A
18
Q

Schmetterling - Atmung und Koordination

A
19
Q

Schmetterling - Fehlerbilder und Korrektur

A

Steifer Beinschlag

Falsche Fußstellung

Arm taucht zu weit innen/außen ein

Körper zu steil im Wasser

Falsche Koordination

20
Q

Kraul - Armzug

A
21
Q

Kraul - Beinschlag

A
22
Q

Kraul - Atmung und Koordination

A
23
Q

Kraul - Fehlerbilder und Korrektur

A

Angezogene Zehen
Mit extra angezogen Füßen schwimmen lassen um aufzuzeigen wie schlecht es geht. An Land anziehen und Strecken der Füße üben

Wasser treten/ Rad fahren / Knie zu stark gebeugt

Ellbogen ziehen

übergreifen oder zu weit auseinander
Mit Brett vorne Abschlag schwimmen

Hand taucht zu früh ein
Schulter tippen, Kopf tippen, ganz vor

24
Q

Rücken - Armzug

A
25
Q

Rücken - Beinschlag

A
26
Q

Rücken - Atmung und Koordination

A
27
Q

Rücken - Fehlerbilder und Korrektur

A

Füße aus dem Wasser/Knie aus dem Wasser

Im Wasser sitzen

Übergreifen

Gestreckter Arm zieht

Ellbogen führt den Zug