Rendering Avanzado en Motores de Videojuegos Flashcards

1
Q

Es el proceso de generar imágenes visibles a partir de datos como geometría, texturas e iluminación en un motor de videojuegos.

A

Renderizado

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2
Q

Genera imágenes instantáneamente mientras el jugador interactúa con el entorno.

A

Renderizado en Tiempo Real

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3
Q

Utilizado para cinemáticas de alta calidad, sin interacción en tiempo real.

A

Renderizado Prerenderizado

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4
Q

Cambia en tiempo real según el movimiento de los objetos o la cámara.

A

Iluminación Dinámica

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5
Q

Iluminación precalculada que no cambia durante el juego, optimizando el rendimiento.

A

Iluminación Estática

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6
Q

Simula el comportamiento real de la luz, incluyendo los rebotes de la luz en las superficies.

A

Global Illumination (GI)

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7
Q

Representa efectos visuales como rayos de luz o niebla iluminada.

A

Iluminación Volumétrica

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8
Q

Aplica colores e iluminación en superficies para representar su forma y textura.

A

Sombreado Básico

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9
Q

Modelos como Phong, Blinn-Phong y PBR (Physically Based Rendering) para representar materiales de manera más realista.

A

Sombreado Avanzado

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10
Q

Bordes definidos, típicas de luces directas.

A

Sombras Duras

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11
Q

Bordes difusos, simulando luces indirectas o difusas.

A

Sombras Suaves

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12
Q

Representa los colores base de un objeto.

A

Diffuse Map

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13
Q

Añade detalles de relieve sin modificar la geometría.

A

Normal Map

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14
Q

Controla la cantidad de luz reflejada por la superficie.

A

Specular Map

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15
Q

Define la suavidad o rugosidad de una superficie.

A

Roughness Map

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16
Q

Proceso de asignar coordenadas 2D a una superficie 3D para aplicar texturas de manera correcta.

A

UV Mapping

17
Q

Reduce la calidad de los modelos 3D según su distancia a la cámara.

A

Level of Detail (LoD)

18
Q

Oculta objetos fuera del campo de visión o detrás de otros objetos para mejorar el rendimiento.

A

Culling

19
Q

Precálculo de sombras, luces y efectos para reducir la carga gráfica en tiempo real.

A

Baking

20
Q

Modifican los vértices de los objetos.

A

Vertex Shaders

21
Q

Controlan el color y la apariencia de los píxeles.

A

Fragment Shaders