Desarrollo de Videojuegos Multijugador Flashcards

1
Q

Permite a varios jugadores interactuar simultáneamente en un entorno común, ya sea en una red local o a través de Internet.

A

Desarrollo de Videojuegos Multijugador

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Los jugadores colaboran para alcanzar un objetivo.

A

Cooperativos

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Los jugadores compiten entre sí.

A

Competitivos

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Miles de jugadores interactúan en un mundo persistente en línea.

A

MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Los jugadores se conectan directamente entre sí, sin servidor central. Ventaja: Baja latencia si los jugadores están cerca.
Desventaja: Dificultad en juegos con muchos jugadores y vulnerabilidad a trampas.

A

Peer-to-Peer (P2P)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Los jugadores se conectan a un servidor central que gestiona el estado del juego. Ventaja: Mejor control sobre sincronización y seguridad.
Desventaja: Latencia mayor y costos de mantenimiento.

A

Cliente-Servidor

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Tiempo que tarda un paquete de datos en viajar entre jugadores o de un jugador al servidor.

A

Latencia

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Cantidad de datos que pueden transferirse en un período.
Importante optimizar el tráfico para no saturar la conexión.

A

Ancho de Banda

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Cuando los datos enviados no llegan al destinatario.
Solución común: Reenviar datos críticos o interpolar valores perdidos.

A

Pérdida de Paquetes

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Es esencial para que todos los jugadores vean el mismo estado del juego, a pesar de los retrasos en la red.

A

Sincronización

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Retrasos en la recepción de datos, causando movimientos erráticos o “teletransportes”.

A

Lag

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Diferencias entre los estados del juego en los clientes y el servidor.
Ejemplo: Un jugador recoge un objeto, pero en otro cliente, el objeto sigue visible.

A

Desincronización

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Suaviza las posiciones de los jugadores al predecir sus movimientos entre actualizaciones.

A

Interpolación

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Predice el movimiento futuro de un jugador basado en su velocidad actual. Ejemplo: Un coche en un juego de carreras sigue avanzando aunque los datos se retrasen.

A

Extrapolación

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

El servidor tiene la última palabra sobre el estado del juego.
Ejemplo: Si dos jugadores intentan recoger el mismo objeto, el servidor decide quién lo obtiene.

A

Autoridad del Servidor:

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Todos los clientes reciben el estado completo del juego en cada actualización. Ventaja: Sencillo de implementar.
Desventaja: Requiere mucho ancho de banda.

A

Estado Completo

17
Q

Solo se envían los cambios desde la última actualización.
Ventaja: Ahorro de ancho de banda.
Desventaja: Mayor complejidad en la implementación.

A

Estado Diferencial

18
Q

Asegura la entrega de todos los datos en orden.
Ejemplo: Juegos de estrategia donde cada movimiento debe registrarse correctamente.

A

TCP (Transmission Control Protocol)

19
Q

Más rápido, pero no garantiza la entrega ni el orden de los datos. Ejemplo: Juegos de disparos o carreras, donde la velocidad es crucial y la pérdida de algunos datos es tolerable.

A

UDP (User Datagram Protocol)

20
Q

Acciones únicas como disparar un arma o abrir una puerta.

A

Eventos

21
Q

Información continua como la posición de los jugadores.

A

Estados

22
Q

Biblioteca incorporada en Godot para manejar conexiones y sincronización.
Proporciona un equilibrio entre confiabilidad y velocidad.

A

ENet