Desarrollo de Videojuegos Multijugador Flashcards
Permite a varios jugadores interactuar simultáneamente en un entorno común, ya sea en una red local o a través de Internet.
Desarrollo de Videojuegos Multijugador
Los jugadores colaboran para alcanzar un objetivo.
Cooperativos
Los jugadores compiten entre sí.
Competitivos
Miles de jugadores interactúan en un mundo persistente en línea.
MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)
Los jugadores se conectan directamente entre sí, sin servidor central. Ventaja: Baja latencia si los jugadores están cerca.
Desventaja: Dificultad en juegos con muchos jugadores y vulnerabilidad a trampas.
Peer-to-Peer (P2P)
Los jugadores se conectan a un servidor central que gestiona el estado del juego. Ventaja: Mejor control sobre sincronización y seguridad.
Desventaja: Latencia mayor y costos de mantenimiento.
Cliente-Servidor
Tiempo que tarda un paquete de datos en viajar entre jugadores o de un jugador al servidor.
Latencia
Cantidad de datos que pueden transferirse en un período.
Importante optimizar el tráfico para no saturar la conexión.
Ancho de Banda
Cuando los datos enviados no llegan al destinatario.
Solución común: Reenviar datos críticos o interpolar valores perdidos.
Pérdida de Paquetes
Es esencial para que todos los jugadores vean el mismo estado del juego, a pesar de los retrasos en la red.
Sincronización
Retrasos en la recepción de datos, causando movimientos erráticos o “teletransportes”.
Lag
Diferencias entre los estados del juego en los clientes y el servidor.
Ejemplo: Un jugador recoge un objeto, pero en otro cliente, el objeto sigue visible.
Desincronización
Suaviza las posiciones de los jugadores al predecir sus movimientos entre actualizaciones.
Interpolación
Predice el movimiento futuro de un jugador basado en su velocidad actual. Ejemplo: Un coche en un juego de carreras sigue avanzando aunque los datos se retrasen.
Extrapolación
El servidor tiene la última palabra sobre el estado del juego.
Ejemplo: Si dos jugadores intentan recoger el mismo objeto, el servidor decide quién lo obtiene.
Autoridad del Servidor: