Optimización y Depuración en Motores de Juegos Flashcards

1
Q

Es el proceso de mejorar el rendimiento de un juego sin comprometer la calidad visual o la jugabilidad. Esto incluye reducir la carga en la CPU, GPU y memoria para garantizar una experiencia fluida, incluso en hardware limitado.

A

Optimización en Videojuegos

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2
Q

Mejora la fluidez del juego, especialmente en dispositivos con hardware limitado, y reduce las caídas de FPS.

A

Rendimiento

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3
Q

Asegura tiempos de carga rápidos y respuestas inmediatas a las acciones del jugador.

A

Experiencia del usuario

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4
Q

Hace que el juego sea jugable en diferentes dispositivos.

A

Compatibilidad multiplataforma

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5
Q

Usar modelos de menor detalle para objetos distantes (Level of Detail, LoD).

A

Reducir polígonos

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6
Q

Precálculo de sombras e iluminación en texturas para ahorrar recursos en tiempo real.

A

Baking de luces

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7
Q

Ocultar objetos fuera del campo de visión del jugador.

A

Culling

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8
Q

Usar shaders simplificados en objetos secundarios.

A

Reducir el uso de shaders complejos

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9
Q

Usar formas primitivas (cajas, esferas) en lugar de formas complejas.

A

Simplificar colisionadores

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10
Q

Reducir la frecuencia de actualización de la física en objetos no esenciales.

A

Limitar cálculos físicos

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11
Q

Evitar iteraciones costosas en cada fotograma.

A

Reducir el uso de bucles innecesarios

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12
Q

Ejemplo: Detectar colisiones solo cuando ocurren, en lugar de verificarlas continuamente.

A

Usar señales en lugar de verificaciones constantes

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13
Q

Usar formatos optimizados como DDS o PNG.

A

Compresión de texturas

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14
Q

Generar versiones más pequeñas de texturas para objetos distantes

A

Uso de mipmaps

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15
Q

Usar formatos como OGG para reducir el tamaño de archivo sin perder calidad notable.

A

Compresión de audio

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16
Q

Ocurren cuando los objetos no utilizados no se liberan de la memoria.

A

Fugas de memoria

17
Q

Objetos que se refieren entre sí, impidiendo su eliminación

A

Referencias circulares

18
Q

Algoritmos innecesariamente complejos o redundantes.

A

Baja eficiencia del código

19
Q

Permite identificar cuellos de botella en el rendimiento.
Ejemplo en Godot: Profiler para medir el uso de CPU, GPU y memoria.

A

Herramienta de Perfilado

20
Q

Muestra errores en tiempo de ejecución y permite inspeccionar variables.
Ejemplo en Godot: Consola integrada y puntos de interrupción (breakpoints).

A

Debugger

21
Q

Ayudan a registrar eventos importantes durante la ejecución del juego.
Ejemplo de código: print(“Jugador ha recogido un objeto”)

A

Mensajes de Log

22
Q

Dividir el código en funciones y scripts pequeños, fáciles de entender y reutilizar.

A

Modularidad

23
Q

Usar herencia o composición para reducir redundancia.

A

Evitar la duplicación de código

24
Q

Evitar operaciones costosas en el método _process() y moverlas a _ready() o señales.

A

Uso eficiente de GDScript

25
Q

Cargar recursos bajo demanda: Usar instancias de escenas o recursos solo cuando se necesiten.Liberar recursos no utilizados: Asegurarse de liberar objetos y texturas que ya no son necesarios.

A

Optimización de Memoria

26
Q

Limitar actualizaciones de IA: Actualizar la lógica de los NPCs solo cuando estén cerca del jugador.
Simplificar comportamientos: Usar máquinas de estados en lugar de IA compleja para NPCs secundarios.

A

Gestión de IA

27
Q

Reducir la cantidad de luz dinámica: Usar luces estáticas para entornos que no cambian.
Evitar texturas de alta resolución innecesarias: Escalar texturas grandes para que se ajusten a su tamaño real en pantalla.

A

Optimización de Gráficos