Onderzoek en ontwerp Flashcards

1
Q

Research for design

A
  • onderzoek als onderdeel van ontwerp
  • onderzoek om meer te leren over de situatie waarvoor we ontwerpen (bijv. verkennen van de problem space)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Research into design

A
  • onderzoek naar ontwerpmethoden
  • methodes en hulpmiddelen maken en testen die het ontwerpproces kunnen ondersteunen
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Research through design

A
  • onderzoek doen door dingen te ontwerpen en ontwerpprocessen uit te voeren
  • bijdragen aan het vergaren van kennis door middel van ontwerp
  • kennis produceren die anderen kunnen gebruiken in andere gebieden
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Intermediate level knowledge

A

tussen theorieen en design artifacts zit nog allerlei kennis
bijv.:
- richtlijnen voor het ontwerpen
- methoden en technieken
- design patters
- experiential qualities
- strong concepts

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Design patterns

A

herbruikbare oplossingen voo rvaak voorkomende usability- of interfaceproblemen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Experiential qualities

UX doelen

A

kennis over een bepaalde dimensie van UX

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Strong concepts

A

ideeen die in nieuwe ontwerpen kunnen wordenn gebruikt

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Discovering

A

methoden uit:
- sociale en gedragswetenschappen
- geesteswetenschappen

ontwerpantropologie:
- antropologie = bestuderen van mensen, gedrag en maatschappij
- ontwerpantropologie = toegepaste antropologie om mensenlijk gedrag, waarden etc. te begrijpen en op basis hiervan problemen op te lossen met onntwerpen

kennnis delen door het presentern van inzichten en ideeen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Onderzoeksmethoden tijdens discovering

A
  • bureauonderzoek
  • interviews
  • vragenlijsten
  • contextual inquiry
  • (digitale) etnografie
  • dagboeken
  • observatie
  • generatieve technieken
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Bureauonderzoek

A

gebruik van bestaande bronnen om inzichten te verkrijgen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

intervieuws of focusgroepen

A

gesprek waarin de onderzoeker vragen stelt over iemands huidige (of toekomstige) belevingswereld

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Vragenlijsten

A

informatie winnen op grote schaal

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Contextual inquiry

A

de onderzoek observeert hoe mensen alledaagse activiteiten uitvoeren in context en stelt vragen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

(Digitale) etnografie

A

uit je bubbel stappen en iemands context binnentreden

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Dagboeken

A

gestructureerde manier om zelf-gerapporteerde date te verzamelen over iemands belevingswereld

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Observatie

A

de onderzoeker observeert hoe mensen alledaagse activiteiten uitvoeren

17
Q

Generatieve technieken

A

mensen maen objecten over een relevant onderwerp en vertellen wat ze gemaakt hebben en waarom

18
Q

Ontwerpen/prototypes

A

Maken als methode: het maken van ‘dingen’ leidt tot kennis
artefacten vs. prototypes:
- artefacten zijn objecten die gemaakt zijnn tijdens een ontwerpproces (bv. schetsen)
- prototypes zijn artefacten die het product of de interactie die ontworpen wordt uitdrukken, hiermee kun je interacteren

kennis kan gedeeld worden via (beelden van) artefacten en annotaties

19
Q

Onderzoeksmethoden tijdens ontwerpen

A
  • prototyping
  • card sorting
  • codesign
20
Q

Prototypes

A

tastbare versies van ontwerpideeen om mogelijke oplossingen te verkennen

21
Q

Card sorting

A

mensen organiseren producteigenschappen (etc.) in catogorieen, onderzoekers leren over mentale modellen

22
Q

Codesign

A

mensen makenn ideeen of prototypes van mogelijke oplossingen, onderzoekers leren over behoeften en ideeen

23
Q

Evaluating

A
  • de impact/het effect van een ontwerp (nieuw of bestaand) testen
  • kennis delen door onderzoeksrapporten, aanbevelingen, annotated artifacts, …

verschillende niveaus:
1. pragmatisch: usability
2. hedonisch: user experience

24
Q

Evaluating - usability (pragmatisch)

Onderzoeksmethodes bij pragmatisch niveau

A
  • inspection methods
  • labexperimenten
  • think aloud
  • veldexperimenten
  • a/b testing
  • performance-metingen
  • vragenlijsten
25
Q

Inspection methods

A

experts (vaak ontwerpers) inspecteren het product volgens richtlijnen of criteria

26
Q

Labexperimenten

A

systematisch observeren en meten van iemands reacties op producten & prototypes in een lab

27
Q

Think aloud

A

mensen gebruiken een product of voeren een taak uit, en spreken hun gedachten uit

28
Q

Veldexperimenten

A

systematisch observeren en meten van iemands reactie op producten & prototypes in een realistische setting

29
Q

A/B testing

A

het vergelijken van reacties op verschillende ontwerpen

29
Q

Performance-metingen

A

objectief meten van iemands performance terwijl ze taken uitvoeren met een prototype of product

29
Q

Evaluating - user experience (hedonisch)

Onderzoeksmethodes bij hedonisch niveau

A
  • psychofysiologische metingen
  • vragenlijsten
  • dagboeken
  • ## interviews of focusgroepen
30
Q

Psychofysiologische metingen

A

fysieke reacties op een product of prototype meten