Lektion 3 - Ausgewählte Ermittlungstechniken Flashcards

Welche konkreten Techniken gehören zu welcher Technikkategorie? Wie können die vorgestellten Techniken eingesetzt werden? Welche Einsatzszenarien eignen sich für welche Technik? Welche Stärken und Schwächen haben die vorgestellten Techniken? Welcher Aufwand ist mit dem Einsatz jeder Technik verbunden?

1
Q

Vorteile Kreativitätstechniken

A
  • innovative Anforderungen
  • erste Vision
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1
Q

Nachteile Kreativitätstechniken

A
  • Ermittlung detaillierter Anforderungen an Systemverhalten
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2
Q

Beispiele Kreativitätstechniken

A
  • Perspektivwechsel
  • verbales Brainstorming
  • schriftliches Brainstorming
  • Workshops
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3
Q

Vorteile Perspektivwechsel

A
  • umfassende Betrachtung aus versch. Perspektiven
  • Gesamtüberblick
  • Aufbrechen festgefahrener Meinungen
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4
Q

Beispiele Perspektivwechsel

A
  • Sechs-Hut-Denken
  • Edward de Bono (1986)
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5
Q

Weiß

Hutfarben

A
  • Objektivität
  • Neutralität
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6
Q

Rot

Hutfarben

A
  • Subjektiv
  • Meinungen
  • Gefühle
  • Ängste
  • Intuition
  • Hoffnungen
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7
Q

Schwarz

Hutfarben

A
  • Objektiv
  • Negativ
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8
Q

Gelb

Hutfarben

A
  • Objektiv
  • Positiv
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9
Q

Grün

Hutfarben

A
  • Kreativität
  • Ideen
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10
Q

Blau

Hutfarben

A
  • Kontrolle
  • Organisation des Denkprozesses
  • Moderator
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11
Q

Nachteile Perspektivwechsel

A
  • begrenzte Teilnehmerzahl
  • problematisch bei konservativen / introvertierten SH
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12
Q

Vorteile Verbales Brainstorming

A
  • innovative Anforderungen
  • Stakeholder müssen nicht vor Ort sein
  • heterogene Zusammensetzung Stakeholder
  • Entstehung einer Vision
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13
Q

Nachteile Verbales Brainstorming

A
  • max 8 - 10 Teilnehmer
  • problematisch bei Gruppendynamik
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14
Q

Vorteile schriftliches Brainstorming

A
  • innovative Anforderungen
  • Engineer muss nicht protokollieren
  • kann neg. Gruppendynamik / Hierarchiekonflikte verhindern
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15
Q

Nachteile schriftliches Brainstorming

A
  • begrenzte Teilnehmerzahl
  • bei einer Iteration: Spontanität / Inspiration der eigenen Kreativität geht durch Ideen anderer unter
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16
Q

Beispiele schriftliches Brainstorming

A
  • User Stories
  • 6-3-5-Methode
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17
Q

Was sind User Stories?

A
  • Karteikarte:
    Als Benutzerrolle möchte ich ein bestimmtes Ziel erreichen (funktionale Anforderung) um Begründung.
  • Ideen werden gesammelt, kurz vorgestellt
18
Q

Was ist ein Workshop?

A
  • Zusammenkunft zur Erarbeitung von Anforderungen
  • “Gewinner” ist derjenige mit größter Macht (zB Gruppe mit Budgetverantwortung)
19
Q

Vorteile Workshop

A
  • Klärung offener Fragen / Konflikte
  • abgestimmte Anforderungen
20
Q

Nachteile Workshop

A
  • evtl. gruppendynamische Effekte
  • räumliche Zusammenarbeit notwendig
21
Q

Vorteile Interview

A
  • detaillierte / unbewusste Anforderungen
  • explizite Steuerung durch Engineer
22
Q

Nachteile Interview

A
  • begrenzte Teilnehmerzahl
  • Stakeholder müssen vor Ort sein
23
Q

Vorteile Fragebogen

A
  • viele Stakeholder
  • einfache Auswertung (bei geschlossenen Fragen)
  • nicht räumlich gebunden
24
Q

Nachteile Fragebogen

A
  • implizites Wissen schlecht erfragbar
  • Engineer hat keinen Einfluss auf Befragung
25
Q

Vorteile Feldbeobachtung

A
  • bei schwer vermittelbaren Abläufen
  • implizite / unbewusste Anforderungen
  • Feststellung von Abweichungen in Prozessen
  • Stakeholder zeitlich schlecht verfügbar
26
Q

Nachteile Feldbeobachtung

A
  • Abläufe müssen beobachtbar sein
  • Engineer könnte als Aufpasser wahrgenommen werden (Veränderung Verhalten der Leute)
27
Q

Vorteile Apprenticing

A
  • bei schwer vermittelbaren Abläufen
  • implizite / unbewusste Anforderungen
  • fördert Kooperationsbereitschaft
  • Unwissen zu zeigen hilft SH Angst zu nehmen
28
Q

Nachteile Apprenticing

A
  • nicht in sicherheitskritischem Arbeitsumfeld anwendbar
  • Menge der SH begrenzt
29
Q

Was ist Prototyping?

A
  • initiale Version eines Softwaresystems
30
Q

Hinsichtlich welcher Kriterien können Prototypen unterschieden werden?

A
  • Beschaffenheit: analog / digital
  • Beständigkeit / Verwendungszweck: Wegwerfprototypen / evolutionär und inkrementell
  • Grad: horizontal / vertikal
  • Kriterien können kombiniert werden, einige schließen sich jedoch aus
31
Q

Was sind horizontale GUI-Prototypen?

A
  • stellen breite Palette an Funktionen einer GUI auf oberflächlicher Weise dar
    Beispiele:
  • Handskizzen
  • Wireframes
  • Mock-ups
32
Q

Vorteile Handskizzen

A
  • schnell erstellt
  • schnell änderbar
  • technologieunabhängig
33
Q

Nachteile Handskizzen

A
  • nur Konzepte, keine Details
  • ungeeignet für große Prototypen
  • physisch begrenzt
34
Q

Was sind Wireframes?

A
  • digital angefertigte Oberflächenskizzen
  • einheitlich gestaltet / ggf klickbar
35
Q

Vorteile Wireframes

A
  • einfach erstellt
  • suggerieren dem Anwender noch kein fertiges System
  • SH “trauen” sich, Änderungen zu äußern
  • komplette GUI-Masken mit allen Elementen darstellbar
  • Gestaltungsregeln einhaltbar
36
Q

Nachteile Wireframes

A
  • visueller Eindruck der GUI ist noch “verzerrt”
  • Erstellung ist aufwendiger als Handskizze
37
Q

Was sind Mock-ups?

A
  • in Zieltechnologie implementierter Prototyp in Originalgröße und Farbe, aber ohne Funktionalität
38
Q

Vorteile Mock-ups

A
  • 1:1 Darstellung echter Systemschnittstelle
  • Nutzer erkennt Anwendung
  • probieren der GUI an versch. Geräten / Plattformen
  • gut für geringes Vorstellungsvermögen
  • testbar mit echten Werten
  • detaillierte Abstimmungen
39
Q

Nachteile Mock-ups

A
  • aufwendig zu erstellen / anzupassen
  • suggeriert ggf. schon fertiges System
40
Q

Was sind vertikale Prototypen?

A
  • zeigen Funktionalität eines bestimmten Teils des Systems
  • fokussiert sich auf spezifischen Bereich / Funktionalität
41
Q

Vorteile vertikale Prototypen

A
  • Testung von Implementierungsoptionen
  • Ausprobieren von Anwendungsfällen / Zieltechnologien
  • Machbarkeitsstudien
42
Q

Nachteile vertikale Prototypen

A
  • sehr aufwendig
43
Q
A