Kapitel 2 - Von der Idee zur unternehmerischen Chance Flashcards

1
Q

Kreativität und Problemlösen

A

Kreativität ist kein Zufall, sondern geht systematisch von einer Frage/einem Problem aus

-> Entrepreneure erkennen und schaffen unternehmerische Chancen, wo andere nur Probleme sehen

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2
Q

Zentrale Fragen in der Problemlösung

A
Was ist das Problem?
Wen betrifft dieses Problem?
Wie betrifft es diese? 
Welche Kosten sind damit verbunden?
Würde jemand für die Lösung dieses Problems bezahlen?
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3
Q

Komponenten des kreativen Prozesses

A
  • Inkubation
  • Ideen
  • Auswertung und Implementierung
  • Wissensanhäufung (Knowledge Accumulation)
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4
Q

Wo findet man Innovative Lösungen?

A
  • subjektive Wahrnehmung wirkt als Trichter
  • kreative Lösungen liegen außerhalb des Trichters
  • Blick für Außenliegendes öffnen und Lösungen über Umwege suchen
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5
Q

Kreativitätstechniken

Überkategorien/Arten

A
  • Technik der freien Assoziation
  • Konfrontationstechniken
  • Techniken der strukturierten Assoziation
  • Imaginationstechniken
  • Kombinationstechniken
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6
Q

Kreativitätstechniken

Techniken der freien Assoziation

A
  • Brainstorming
  • Kartenumlauftechnik
  • 6-3-5-Methodik
  • Biosoziation
  • Bionik
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7
Q

Kreativitätstechniken

Konfrontationstechniken

A
  • Synektik
  • Reizwortanalyse
  • Check technischer Lösungsprinzipien (z-B- TRIZ)
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8
Q

Kreativitätstechniken

Techniken der strukturierten Assoziation

A
  • Mindmapping
  • Denkstühle nach Walt Disney
  • Methode der 6 Denkhüte
  • Fragenkaskade (5 W’s)
  • Checklistentechnik
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9
Q

Kreativitätstechniken

Kombinationstechniken

A
  • Morphologischer Kasten

- Attribute Listing

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10
Q

Kreativitätstechniken

Imaginationstechniken

A
  • Try to become the problem
  • geleitete Phantasiereise
  • Drei-Türen-Methode
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11
Q

Brainstorming:

Grundregeln

A
  • kein Vorschlag wird sofort beurteilt - jegliche Kritik ist verboten
  • alle Ideen sind willkommen
  • Quantität der Ideen stehen im Vordergrund
  • Ideen können kombiniert und verfeinert werden
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12
Q

Brainstorming:

Vorbereitung

A
  • Problem definieren, aber nicht strukturieren
  • Gruppenstärke ca. 5-12 Personen, ca. 30 min. Zeit
  • Nach Möglichkeit gleiche Hierarchieebene der Teilnehmer, um Beeinflussung durch ranghöhere auszuschließen
  • Moderation empfehlenswert
  • Visualisierung notwendig (Tafel, Metaplan, Flipchart)
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13
Q

Brainwriting: 6-3-5-Methode

A

6 Personen sollen innerhalb von 5 Minuten 3 Ideen zu einem vorher definierten Problem aufschreiben. Danach gibt man den Zettel an den Nachbarn weiter, der diese Ideen ergänzt. Dies geht solange weiter, bis jeder jeden Zettel in der Hand hatte.

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14
Q

Morphologischer Kasten

A

Man geht von einem bestehenden Produkt aus und versucht dieses in verschiedene Elemente zu zerlegen, man findet für die verschiedenen Elemente verschiedene Ausprägungen und kombiniert diese anschließend untereinander

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15
Q

Vorteile und Nachteile des Morphologischen Kastens

A

Vorteil:
Durch Rekombination ist es einfacher neue Kombinationen zu entwickeln

Nachteil:
Man kann vermutlich nichts wirklich innovatives erstellen

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16
Q

Methode der Denkhüte

A

basiert auf der Idee, dass 6 verschiedene Rollen angenommen werden sollen

17
Q

Methode der Denkhüte:

Rollen

A

Objective: sachlich objektiv, ohne Wertung

Intuitive: subjektiv, emotional

Negative: negative Grundeinstellung

Positive: Positive Grundeinstellung

Creative: alles in Frage stellen und darüber hinaus gehen

Process: muss den Prozess überwachen

18
Q

Kritik an der Methode der Denkhüte

A
  • man muss eine Rolle einnehmen, die nicht der eigenen Persönlichkeit entspricht
  • ein Neinsager sollte nicht unbedingt der Positive sein
19
Q

Synektik: Vorgehensweise

A
  1. Problemanalyse und Definition
  2. Spontane Lösungen
  3. Neuformulierung des Problems
  4. Bildung direkter Analogien (z.B. aus der Natur)
  5. Bildung persönlicher Analogien (Identifikation)
  6. Bildung symbolischer Analogien (Kontradiktion)
  7. Bildung direkter Analogien (z.B. aus der Technik)
  8. Analyse der direkten Analogien
  9. Übertragung auf das Problem
  10. Entwickeln von Lösungsansätzen
20
Q

Prinzipien der kreativen Ideenfindung

A
  • keine Kritik: Ideenfindung vor Ideenbewertung
  • viele unterschiedliche Aspekte einbringen
  • Aspekte modifizieren / verfälschen / rekombinieren
  • Analogien bilden, Alternativen betrachten
  • Austausch mit anderen Personen
  • Annahmen aufheben / in Frage stellen
21
Q

Praxisbeispiele zur Förderung des kreativen Klimas

A

3M:
- Mitarbeiter aus Forschung und Entwicklung und Marketing können 15% ihrer Arbeitszeit zum Entwickeln und Ausprobieren ihrer eigenen Ideen verwenden

Google:

  • Fehler machen ist ausdrücklich erwünscht
  • viele Kommunikationsecken zum Austausch
  • Einbeziehen von Nutzern und anderen externen Wissenträgern
22
Q

Bewertung von unternehmerischen Chancen:

Bewertungsprozess

A

Alternative Geschäftsideen

  • > Grobbewertung (z.B. Nutzwertanalyse)
  • > Analyse der Marktfähigkeit (z.B. Kundenbefragungen, Konzepttests)
  • > Analyse der Wirtschaftlichkeit (z.B. Break-Even-Analyse, Gewinnpotential, also Deckungsbeitrag, Kapitalwert etc.)
  • > Umsetzung
23
Q

Kriterien zur Bewertung von unternehmerischen Chancen

A

Umsetzbarkeit:

  • Ist die Idee technisch machbar?
  • Ist die Idee patentierbar/schutzfähig?
  • Wie hoch ist der notwendige Kapitalbedarf?

Tragfähigkeit:

  • Gibt es eindeutige Vorteile ggü. bestehenden Angeboten?
  • Ist der Kundennutzen eindeutig erkennbar?
  • Gibt es potenzielle Kunden, die bereit sind, dafür zu zahlen?

Wirtschaftlichkeit:

  • Wie hoch ist das erwartete Marktpotenzial (Absatz, Umsatz)?
  • Wie hoch ist die erwartete Rendite?
  • Sind die Risiken akzeptabel?
24
Q

Grobbewertung: Nutzwertanalyse

Vorgehen

A
  1. Aufstellung der relevanten Kriterien
  2. Gewichtung der Kriterien nach deren Bedeutung (Summe: 100 Punkte)
  3. Beurteilung der Ideen mittels vorgegebener Skala
  4. Multiplikation der Gewichtung mit den Punkten
  5. Ermittlung der gewichteten Punkttotale
  6. Auswahl der Idee(n) mit dem größten Nutzwert
  7. Optional: Sensibilitätsanalyse (Variation der Kriterien, Gewichtung und Punkte)
25
Q

Analyse der Marktfähigkeit:

allgemeine Fragen

A

Wer ist potenzieller Kunde?
Wer ist potenzieller Nutzer?
Wer hat Einfluss auf die Kaufentscheidung?
Wer sind direkte und indirekte Wettbewerber?
Wie unterscheidet sich das neue Angebot vom Wettbewerbsangebot?

26
Q

Analyse der Marktfähigkeit:

Fragen aus Sicht potentieller Kunden?

A

Was ist der Nutzen des neuen Angebots?
Wie hoch ist die Akzeptanz des neuen Angebots? Gibt es Kaufbarrieren?
Wie hoch ist die Zahlungsbereitschaft?
Welche ähnlichen Angebote werden derzeit genutzt?
Was sind Vor- und Nachteile des neuen Angebotes im Vergleich zu bestehenden Angeboten?

27
Q

Herausforderungen bei der Übersetzung von Ideen in tragfähige Geschäftsmodelle

Häufige Probleme

A
  • fehlende objektive Bewertung der Idee
  • unzureichendes Verständnis der Kundenwünsche und -anforderungen
  • unzureichendes Verständnis der finanziellen Aspekte
  • fehlende Einzigartigkeit
  • Ignorieren/Übersehen rechtlicher Vorgaben
28
Q

Causation

Grundprinzip (Sicht auf die Zukunft):

Kernprinzipien:

  • Handlungsgrundlage:
  • Risikoorientierung:
  • Einstellung ggü. Außenstehenden:
  • Einstellung ggü. unerwarteten Situationen (Kontingenzen):
A

Grundprinzip (Sicht auf die Zukunft): vorhersagbar

Kernprinzipien:
- Handlungsgrundlage: zielorientiert

  • Risikoorientierung: erwarteter Gewinn
  • Einstellung ggü. Außenstehenden: kompetitiv
  • Einstellung ggü. unerwarteten Situationen (Kontingenzen): vermeiden
29
Q

Effectuation:

Grundprinzip (Sicht auf die Zukunft):

Kernprinzipien:

  • Handlungsgrundlage:
  • Risikoorientierung:
  • Einstellung ggü. Außenstehenden
  • Einstellung ggü. unerwarteten Situationen (Kontingenzen)
A

Grundprinzip (Sicht auf die Zukunft): beeinflussbar

Kernprinzipien:
- Handlungsgrundlage: mittelorientiert

  • Risikoorientierung: tragbarer Verlust
  • Einstellung ggü. Außenstehenden: kooperativ
  • Einstellung ggü. unerwarteten Situationen (Kontingenzen): nutzen
30
Q

Causation

A

Causation-Prozesse nehmen einen bestimmten Effekt als gegeben und fokussieren sich auf die Auswahl von Hilfsmitteln um den Effekt zu kreieren.

31
Q

Effectuation

A

Effectuation-Prozesse nehmen ein Set an Hilfsmitteln als gegeben und fokussieren sich auf die Auswahl von verschiedenen möglichen Effekten, die daraus entstehen können.