Jeux vidéos Flashcards
Après la révolution des jeux vidéos à la maison (suivant l’arcade), une seconde révolution arrive :
l’avènement des jeux vidéos sur Internet. Cela apporte la possibilité de tisser des relations sociales à travers un jeu, sans que l’interlocuteur ne soit physiquement présent.
Quel type de jeux intéressent particulièrement les scientifiquement p/r dépendance aux jeux vidéos?
MMORPG jeux de rôle massivement multi-joueurs
L’aspect déterminant pour classifier les joueurs réside dans _________________________. (Schuurman, de Moor, De Marez et Van Looy)
les motivations qui les poussent vers les jeux vidéos
Quelles sont les catégories de joueurs selon la typologie de Schuurman, De Moor, Demarez et Van looy? (4)
- Joueurs globalement impliqués (1/3) : joueurs motivés pour de multiples raisons et qui considèrent la pratique des jeux vidéos comme une partie intégrante de leur identité. Les plus à risque de développer une dépendance.
- Joueurs impliqués et compétitifs (moins de 1/4) : nombre moindre de raisons, compétition et défis = motivations premières.
- Joueurs qui s’évadent (plus de 1/4) : moins motivés que 2 premiers. Jouent pour être quelqu’un d’autre via leur avatar et explorer de nouveaux mondes et apprécier la liberté offerte par le monde virtuel.
- Joueurs passe-temps (14%) : Jeu est un loisir, aucune autre motivation.
Les jeux vidéos et les JHA ont des caractéristiques structurelles en commun. Elles agissent comme renforçateurs. Donne 3 exemples.
- Stimuli audiovisuels attrayants : les musiques entrainantes associées à une victoire
- Fréquence rapide des événements : personnage meurt, mais il revit rapidement et on réessaie
- Quasi-succès : échecs ou pertes qui apparaissent comme des presque gain et encourage la poursuite de la participation
Quels sont les critères diagnostiques pour la dépendance aux jeux vidéos en ligne?
5 sx ou plus en 12 mois parmi les suivants :
- Préoccuppation importante par les jeux vidéos sur Internet
- Sx de sevrage lorsque la pratique des jeux vidéo sur Internet est arrêtée
- Tolérance : besoin de jouer plus longtemps afin d’atteindre l’état d’excitation désiré
- Efforts répétés, mais infructueux, pour contrôler, réduire ou arrêter la pratique des jeux vidéo sur Internet
- Perte d’intérêt envers les autres loisirs et divertissements, causée par la pratique des jeux vidéo en ligne
- Poursuite de la pratique des jeux vidéo sur Internet malgré la prise de conscience de problèmes psychologiques associés
- Ment aux membres de sa famille, à son thérapeute ou à d’autres personnes en lien avec sa participation à des jeux vidéo sur Internet
- Joue aux jeux vidéo sur Internet pour échapper aux difficultés ou pour soulager une humeur dysphorique
- Met en danger ou perd une relation affective importante, un emploi ou des possibilités d’étude ou de carrière à cause des jeux vidéo sur Internet
__% de la population canadienne joue mensuellement à au moins un jeu vidéo. Parmi eux, __% ont moins de 18 ans.
58 ; 90.
Les femmes de 55 ans et - préfèrent les jeux vidéo de type __________, celles de 55 ans et + seraient plus attirées par les jeux _______. Du côté des hommes, les 55 ans et - préfèrent _________. Les hommes de 55 ans et plus préfèrent les jeux vidéo ________.
arcade à thèmes familiers (Candy Crush) ; de cartes ; sports, action, aventure, jeux de tir ; de cartes.
Donne-moi les chiffres pour l’Asie, l’Allemagne et les États-Unis.
- Asie : 18.4% adolescents et 8.8% des adolescentes
- Allemagne : 3% adolescents ; 0.3% adolescentes
- USA : 11.9% adolescents et 2.9% adolescentes
Gars > Filles
Quels facteurs psychologiques entrent en jeu dans la dépendance aux jeux vidéo? (4)
- Impulsivité (ne peut pas s’empêcher de jouer)
- Manque d’empathie (se soucie peu des autres, recherche peu les relations sociales)
- Mauvaise gestion des émotions (s’évade dans les jeux vidéo)
- Agressivité (canaliser l’agressivité dans les jeux)
Quels facteurs sociaux entrent en jeu dans la dépendance aux jeux vidéo? (3)
- Influence des pairs : amis qui jouent ET/OU privilégier les relations virtuelles
- Disponibilité et accessibilité des services informatiques : pays où l’utilisation des jeux vidéo n’est pas réglementée ET/OU avoir une connexion Internet sans fil dans la maison, dans toutes les pièces.
- Querelles familiales fréquentes : s’évade et canalise sa colère à travers un jeu vidéo
Le modèle cognitif-comportemental de l’usage problématique des jeux vidéo sur Internet (Haagsma, Caplan, Peters & Pieterse) met l’accent sur le développement d’une pratique problématique des jeux vidéo en ligne à travers plusieurs variables psychologiques : (3)
- Préférence pour les relations sociales en ligne
- Utilisation des jeux vidéo sur Internet pour s’évader ou réguler l’humeur
- Autocontrôle cognitif et comportemental déficient
Explique-moi la préférence pour les relations sociales en ligne du modèle CC usage problématique jv net
- Généralement, les relations sociales se présentent sous forme de clavardage au sein d’une guilde (clan de joueurs qui partagent des valeurs communes).
- Les joueurs qui jouent de façon similaire ont tendance à se rassembler et tisser des relations.
- Cette variable est prépondérante dans le développement d’un usage problématique des jeux vidéo sur Internet.
- Tendance à avoir des habiletés sociales inférieures
- Les jeux vidéo constitueraient un moyen sécurtaire et plus efficace d’interagir avec les autres.
Explique-moi ce qu’est l’utilisation pour s’évader/régulation de l’humeur dans le modèle cc usage problématique jv net
- Utilisation des jv net pour oublier les problèmes de la vie quotidienne ou comme moyen de réguler l’hu,eur est l’un des facteurs psychologiques les plus déterminants dans le développement d’une dépendance aux jv net.
- Le sentiment de réconfort associé aux relations sociales en ligne contribue au renforcement de la pratique des jv
Qu’est-ce que l’autocontrôle déficient dans le modèle cc usage problématique jv net et explique-moi les 2 types d’autocontrole déficient.
- L’utilisation des jv net pour s’évader ou réguler l’humur peut conduire à un autoctrl déficient
- Aucontrôle cognitif déficient : Incapacité du joueur à réguler ses pensées relatives à sa pratique du jeu vidéo. Lorsque le joueur n’est pas dans une séance de jeu, des préoccupations cognitives quant à une séance de jeu passée ou future sont présentes.
- Autocontrôle comportemental déficient : Incapacité à inhiber le compo d’utilisation excessive des jv net