Hoorcollege 3 - Het begrijpen van de gebruiker, cognitieve aspecten deel 1 Flashcards

1
Q

Wat zijn de 6 usability goals?

A
  1. Effective to use
  2. Efficient
  3. Safe to use
  4. Have good utility
  5. Easy to learn
  6. Easy to remember how to use
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Wat wordt er bedodeld met effective to use?

A

Doet de app wat het moet doen? Bv. kun je voedsel bijhouden met een foodtracker, daadwerkelijk kleding kopen in een webshop etc.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Hoe meet je effectiveness?

A
  1. Task completion rate (hoeveel taken zijn succesvol afgerond door de gebruiker)
  2. Number of errors.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Wat wordt er bedoeld met efficiency?

A

hoe productief en snel kunnen gebruikers zijn? Bv. conversie. Door het proces te versnellen kun je meer conversie bereiken.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Wat wordt er bedoeld met safety?

A

Het doel om errors te voorkomen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Hoe kun je de safety verhogen?

A
  • Altijd een undo-knop
  • Dialog boxes om de gebruiker te wijzen op zijn handdelingen.
  • Automatische back-ups die gemaakt worden.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Wat wordt er bedoeld met utility?

A

Of de gebruiker alle taken kan doen die hij wil.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Hoe kun je utility meten?

A

Levert het product een toereikende set aan functies dat genruikers in staat stelt om alles te doen wat ze willen doen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Wat zijn de 5 design principles?

A
  1. Visibility
  2. Feedback
  3. Constraints
  4. Consistency
  5. Affordance
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Wat wort er bedodeld met visibility

A

De relevante dingen moeten dudidelijk zichtbaar zijn.

> Te veel of te weinig informatie is een probleem.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Wat wordt er bedoeld met feeddback?

A

De user moet altijd informatie krijgen als hij ergens op klikt zodat hij weet dat zijn actie, wel of niet, gelukt is (bv. een zandlopertje)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Wat wordt er bedoeld met constraints?

A

Dat er niet teveel opties zijn zodat mensen niet in de war raken.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Wat wordt er bedoed met consistency?

A

Verschillendde interface/opties hebben vergelijkbare elementen zodat het gemakkelijker is om ze te onthouden.

bv. buttons die er hetzelfde uitzien, maar ook sneltoetsen die consequent met bv. CTRL beginnen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Wat wordt er bedoeld met afforddances?

A

Refereert naar een fysieke eigenschap waardoor je het intuïtief kunt gebruiken.

Bv. dat je een koffiekopje autmatisch vasthoudt bij een handgreep. Maar ook dat een 3D button er clickable uitziet.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Welke aspecten heeft een Affordance (Gaver, 1991)

A

Perceptual information (werkt een functie intuitief)

Is er daadwerkelijk een affordance (Is er daadwerkelijk een functie)

Iets kan er bv. ook intuïtief aanvoelen als een functie, maar geen funcie (affordance) hebben. Dit is een False afforddance.

(zie minicollege design principles 22:26)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Welke twee denkstijlen onderscheidt Norman (1993)

A

Experiental vs reflective cognition.

17
Q

Welke twee denkstijlen onderscheidt Kahneman?

A

Fast vs. slow

18
Q

Wat wordt er bedoeld met experiental cognition?

A

a state of mind in which we perceived, act, and react to vents around us effectively and effortlessly.

19
Q

Wat wordt er bedoeld met reflective cognition?

A

De langzamere manier van denken waarbij er meer inspanning geleverd moet worden.

20
Q

hoe kan je snelle denkstijl beinvloeden

A
  1. Digitale affordances
  2. User interface metaforen (bv. een winkelwagentje)
  3. Standaardopties. Bv. iets standaardd aangevinkt hebben, of middle option bias.
21
Q

Wat zijn de twee stadia van perceptie?

A
  1. Objecten worden uit de visuele scene gehaald
  2. Daarna worden ze herkend en geinterpreteerd
22
Q

Wat gebeurt er met je ogen bij het waarnemen van een complexe gebruikersinterface?

A
  1. Oogbewegingen
  2. > leiden eventueel tot fixaties, de ogen zijn hierbij relatief onbeweeglijk en nemen informatie op.
  3. Saccades: Dit zijn dde sprongetje tussen de fixaties.
23
Q

Welke twee vormen zijn er te onderscheiden bij de sturing van aandacht?

A
  1. Top down
  2. Bottum-up
24
Q

Wat wordt er beddoeld met Top-down sturing van aandacht?

A

Aandacht wordt gestuurd door doelen “van binnenuit”.

25
Q

Wat wordt er bedoel met een bottum-up sturing van aandacht?

A

Dat de aandacht niet gestuurd wordt door een proces of opracht van binnenuit, maar juist door de plaatjes of een lay-out.

26
Q

Wat zijn dingen in een afbeelding die aandacht kunnen sturen?

A
  1. Contrast in kleuren
  2. Afstand en witruimte
  3. Visuele elementen met een richtingsturende kijkrichting
  4. Beweging