Gedächtnisprotokoll - Teil 4 Flashcards

1
Q

Allgemeine Themen - VR & Wahrnehmung

Welche fließenden Übergänge beschreibt das Milgram-Kontinuum?

A

Es beschreibt, die fließenden Übergänge zwischen realer und virtueller Umgebung

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Q

Allgemeine Themen - VR & Wahrnehmung

Gibt es eine harte Trennung zwischen realer und virtueller Welt beim Milgram Kontinuum?

A

Nein

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3
Q

Allgemeine Themen - VR & Wahrnehmung

Was befindet sich in dem Spektrum, das von der realen Umgebung bis zur vollständig virtuellen Umgebung reicht?

A
  1. Reale Umgebung - Keine virtuellen Elemente.
  2. Augmented Reality (AR) - Ergänzung der realen Welt mit virtuellen Objekten.
  3. Augmented Virtuality (AV) - Integration realer Objekte in eine virtuelle Umgebung.
  4. Virtuelle Realität (VR) - Vollständig computergenerierte Welt.
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4
Q

Allgemeine Themen - VR & Wahrnehmung

Welchen Grad beschreibt die Immersion?

A

Die Immersion beschreibt den Grad der Einbindung in eine virtuelle Welt

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5
Q

Allgemeine Themen - VR & Wahrnehmung

Wie wird Immersion oft unterteilt?

A

Immersion wird oft in physikalische, perzeptuelle und psychologische Immersion unterteilt.

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6
Q

Allgemeine Themen - VR & Wahrnehmung

Welche Einflussfaktoren gibt es bei der Immersion?

A
  • Großer Sichtbereich des Displays
  • Head-Tracking
  • Reales Gehen
  • Haptik (z. B. Force-Feedback)
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7
Q

Allgemeine Themen - VR & Wahrnehmung

Was ist die Präsenz?

A

Die Präsenz ist die Empfindung, sich tatsächlich in der virtuellen Welt zu befinden

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8
Q

Allgemeine Themen - VR & Wahrnehmung

Was ist ein Resultat der Immersion?

A

Je stärker die Immersion, desto höher die Präsenz

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9
Q

Allgemeine Themen - VR & Wahrnehmung

Was sind die Einflussfaktoren für das Präsenzerleben?

A
  • Virtuelle Welt: Glaubwürdige Gestaltung, soziale Interaktion.
  • Reale Welt: Umgebung, Anwesenheit anderer Personen.
  • Immersion: Großer Sichtbereich des Displays, Head Tracking, Reales Gehen, Haptik
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10
Q

Allgemeine Themen - VR & Wahrnehmung

Nenne die vier monokularen Tiefenhinweise

A
  • Verdeckung und Schatten
  • Größe und Perspektive
  • Atmosphärische Perspektive
  • Texturgradient
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11
Q

Allgemeine Themen - VR & Wahrnehmung

Was sind autostereoskopische Displays?

A

Autostereoskopische Displays sind 3D-Bildschirme, die ohne spezielle Brillen funktionieren

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12
Q

Allgemeine Themen - VR & Wahrnehmung

Es werden unterschiedliche Techniken benutzt, die das Licht so lenken, dass jedes Auge ein leicht anderes Bild sieht. Wie heißen diese Technologien?

A
  • Streifenmaske (Parallax Barrier)
  • Linsenraster (Lenticular, Prismenraster)
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13
Q

Allgemeine Themen - VR & Wahrnehmung

Nenne die 4 Ursachen für Simulator Sickness

A
  • Visually Induced Motion Sickness
  • Visual Discomfort
  • Latenz und Verzögerungen
  • Fehlerhafte Tiefenwahrnehmung
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14
Q

Allgemeine Themen - VR & Wahrnehmung

Nenne die vier Symptome für Cyber Sickness

A
  1. Übelkeit
  2. Schwindel
  3. Gleichgewichtsstörungen
  4. Kopfschmerzen
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15
Q

Allgemeine Themen - VR & Wahrnehmung

Nenne die vier Auslöser von Cyber Sickness

A
  1. Latenz
  2. Erzwungene Bewegungen
  3. Falsche Körpergrößenverhältnisse
  4. Optische Verzerrungen
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16
Q

Allgemeine Themen - VR & Wahrnehmung

Akkomodation ist ein okulomotorischer Tiefenhinweis. Was macht die Akkomodation für die Scharfstellung eines Objekts und auf welcher Entfernung (in cm) ist sie wirksam?

A
  • Anpassung der Krümmung der Augenlinse zur Scharfstellung eines Objekts.
  • Wirksam ziwschen 20 und 300 cm Entfernung.
17
Q

Allgemeine Themen - VR & Wahrnehmung

Konvergenz ist ein okulomotorischer Tiefenhinweis. Was macht die Augenlinse, um nahe Objekte zu fokussieren und auf welcher Entfernung (in cm) ist sie wirksam?

A
  • “Schielen”: Augen drehen sich nach innen, um nahe Objekte zu fokussieren.
  • Wirksam bis 600 cm Entfernung.
18
Q

Allgmeine Themen - VR & Wahrnehmung

Was ist der Einflussparameter für 3D-Eindruck bei 3D-Brillen?

A
  • Der Einflussparameter für den 3D-Eindruck bei 3D-Brillen ist die stereoskopische Projektion.
  • Sie erzeugt Tiefenwahrnehmung durch die getrennte Darstellung von Bildern für das linke und rechte Auge.
19
Q

Allgemeine Themen - VR & Wahrnehmung

Nenne VR-Anwendungen außerhalb von Unterhaltung

A
  • Medizin
  • Bildung & Training
  • Architektur & Design
  • Industrie & Produktion
  • Medien & Kommunikation
20
Q

Allgemeine Themen - VR & Wahrnehmung - Unterschiede

Nenne die Unterschiede von VR-Brillen bzgl. Passiv vs Aktiv

A
  • Passiv: Anaglyphe (Rot-Grün), Polarisationsfiltertechnik, Interferenzfiltertechnik
  • Aktiv: Shuttertechnik
21
Q

Allgemeine Themen - VR & Wahrnehmung - Unterschiede

Nenne die Unterschiede von VR-Brillen bzgl. den Tracking - Technologien External Tracking und Inside-Out Tracking

A
  • External Tracking: Externe Sensoren tracken Position & Bewegung.
  • Inside-Out Tracking: Kameras am HMD erfassen Umgebung.
22
Q

Allgemeine Themen - VR & Wahrnehmung - Unterschiede

Nenne die Unterschiede von VR-Brillen bzgl. Standalone vs PC VR

A
  • Standalone: Rechenleistung im HMD, mobil, oft eingeschränkte Leistung.
  • PC VR: Höhere Grafikqualität, kabelgebunden oder kabellos verbunden
23
Q

Allgemeine Themen - VR & Wahrnehmung - Unterschiede

Nenne die Unterschiede von VR-Brillen bzgl. den Immersionstypen Semi-immersiv vs. Voll-immersiv

A
  • Semi-immersiv: Eingeschränkter Sichtbereich
  • Voll-immersiv: Füllt das gesamte Sichtfeld aus.
24
Q

Allgemeine Themen - VR & Wahrnehmung - Unterschiede

Nenne die Unterschiede von VR-Brillen bzgl. Unterschieden bei Displays

A
  • LCD, OLED, Mikro-LED
  • Die Auflösung, das Sichtfeld und die Bildfrequenz variieren je nach Modell