Entwurfsprinzipien (Vorlesung VI) Flashcards

1
Q

Nennen Sie Prinzipien allgemeiner und kognitiver Aspekte von MCI.

A
  • Kenntnis potenzieller Benutzer und ihrer Aufgaben,
  • Unterstützung beim Aufbau mentaler Modelle,
  • Terminologie der Benutzer verwenden
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2
Q

Nennen Sie Prinzipien, die die Benutzungsschnittstelle betreffen.

A
  • Strukturierung der Benutzungsschnittstelle,
  • Kombination von visueller und textueller Elemente,
  • Sichtbarkeit von Systemzuständen und möglichen Aktionen,
  • Angemessene Rückkopplung,
  • Konsistenz,
  • Abbruch und Rückgängigmachen von Aktionen,
  • Berücksichtigung von Fehlern,
  • Erwartungskonformes Verhalten,
  • Adaptierbarkeit der Schnittstelle
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3
Q

Wie kann man potentielle Benutzer kennenlernen?

A
  • Beobachtungen
  • Interviews und Gruppeninterviews
  • Schriftliche Befragungen mit Fragebögen
  • Besuch von Benutzern “vor Ort”
  • Analyse von Tätigkeiten (workflow analysis)
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4
Q

Nennen Sie Probleme bei dem Kennenlernen von Benutzern.

A
  • Direkter Kontakt zu Benutzern oft von den Auftraggebern unerwünscht
  • Besuch von betrieblichen Einrichtungen aus Sicherheitsgründen schwierig
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5
Q

Wie kann man existierende mentale Modelle von Nutzern ausnutzen?

A
  • Orientierung an Terminologie und Abläufen in bekannten
    Anwendungen
  • Konsistenz im Layout, in der Terminologie, in der Bildung von
    Abkürzungen, in der Gestaltung von Piktogrammen
  • Einsatz von vorgefertigten Dialogbausteinen
  • Berücksichtigung von (plattformspezifischen) Styleguides
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6
Q

Was sind die Probleme bei der Nutzung von mentalen Modellen von Nutzern?

A
  • Modellgenerierung nur schwer abschätzbar
  • Tests, um zu analysieren, welche Assoziationen die Benutzer bei der Systemnutzung entwickeln und die mentalen Modelle aufgebaut sind
  • Auswertung der Testresultate anspruchsvoll und sollte intensiv diskutiert werden, um falsche Konzeptionen zu erkennen
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7
Q

Wie kann die Terminologie der Benutzer verwendet werden?

A
  • Auf wichtige Begriffe, Symbole und grafische Darstellungen zu achten
    und nachzufragen
  • Terminologie auch in Diskussionen mit Anwendern verwenden
  • Diskussionen der Entwickler = formale Terminologie
  • Grafische Prototypen und informelle Szenario-Beschreibungen
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8
Q

Wie kann kognitive Belastung minimiert werden?

A
  • Chunking unterstützen
  • Häufig benötigte Information hervorheben
  • Komplexe Aktion in einzelne Schritte zerlegen
  • Prägnante Gestaltung von Hilfetexten (z.B. eine Seite mit den wichtigsten Parametern und Verwendungs-möglichkeiten und dann zusätzliche Funktionen)
  • Nur bedingte Vorhersage möglich, weil Belastung immer subjektiv
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9
Q

Wie kann eine Benutzungsschnittstelle gut strukturiert werden?

A
  • Chunking
  • Strukturierung auf Detailebene
  • Zusammengehörige Elemente von einem Rahmen umgeben
  • Übersichtliche Anordnung
  • Benennung von zusammengehörigen
    Elementen
  • Zusammenfassung in Werkzeugleisten
  • Beachtung der Gestaltgesetze
  • Zusammenarbeit mit Designer
  • Eine ideale Lösung gibt es nicht
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10
Q

Wie können visuelle und textuelle Elemente geschickt kombiniert werden?

A
  • Icon + Beschreibung oder Tooltip
  • Ribbons beschleunigen die Selektion von Kommandos
  • ohne Redundanz
  • Beispiel: Uhren mit digitaler
    und analoger Anzeige
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11
Q

Wie kann man Systemzustände und mögliche Aktionen sichtbar machen?

A

Interaktive Systeme arbeiten häufig in Modi, diese sollten auf jeden Fall erkennbar sein.

  • ins-Überschreibung
  • Wichtige Parametereinstellungen sollten immer angezeigt werden
  • Beispiel: Schriftgröße, Schriftart
  • Visualisierung von Systemzuständen sollte frühzeitig beachtet werden, damit im grundlegenden Layout ausreichend Platz vorhanden ist
  • Temporäres Ausblenden oder sichtbares Eingrauen von nicht-aktivierbaren Dialogelementen
  • Anzeige des zulässigen Wertebereiches bei numerischen Werten
  • Hervorhebung von veränderbaren Bestandteilen
  • Problem: Erklärung, warum etwas nicht möglich ist!
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12
Q

Wie kann gute angemessene Kopplung erzielt werden?

A
  • Buttons sollten ihr Aussehen verändern, wenn sie aktiviert wurden
  • Anwendung muss reagieren
  • Umschalten des Mauscursors sollte immer erfolgen, die nicht extrem schnell erledigt werden können (langsamer als 0,1 s)
  • Wenn Aktion länger als 5s dauert, dann sollte quantitative Anzeige darüber informieren
  • Achtung: nicht übertreiben, zu viel Feedback ist nicht produktiv
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13
Q

Wie kann man eine konsistente UI gestalten?

A
  • sprachliche, strukturelle, grafische, Interaktionskonsistenz
  • In frühen Entwicklungsstadien müssen relevante Aspekte diskutiert werden
  • Beachtung von Styleguides, z.B. Windows User Experience Guideline
  • Vordefinierte Bedienelemente oder Richtlinien
  • Evaluierung von Prototypen auf das Entdecken von willkürlichen Inkonsistenzen ausgerichtet
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14
Q

Wie implementiert man Abbruch und Rückgängigmachen?

A
  • Die Undo-Funktion besitzt einige Anforderungen an die Implementierung
  • Mehrere Aktionen löschen, kann eine Gruppierung der Aktionen sinnvoll sein
  • Interaktionsgeschichte transparent machen
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15
Q

Wie können Fehler vermieden werden?

A
  • > nie Arbeitsergebnisse verlieren
  • > Zerlegung von komplizierten Aufgaben in Teilschritten
  • syntaktisch korrekte Eingaben „erzwingen“
  • Automatische Vervollständigung, falls eindeutig
  • Sanftes Auffangen durch zwischenspeichern
  • Wiederherstellen eines Applikationszustandes
  • Fehlermeldungen sollen aussagekräftig und verständlich sein
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16
Q

Wie verhält sich eine Anwendung vorhersehbar?

A
  • Dialoge entsprechen den Fähigkeiten des Nutzers (ISO)
  • Preview-Bereiche
  • Benutzer “laut” denken lassen
17
Q

Was versteht man unter Adaptierbarkeit einer Schnittstelle?

A

Nutzer können Schnittstelle an ihre Fähigkeiten, Denk- und Suchstrategien anpassen.

18
Q

Wie lässt sich “Adaptierbarkeit einer Schnittstelle” implementieren?

A
  • Unterscheidung Gelegenheitsnutzer Experten
  • Adaptierbarkeit Wahrnehmungsfähigkeiten
  • Adaptierbarkeit Umgebungen und Hardwarevoraussetzungen
  • Einwände:
    • Zeitverlust
    • Nutzer wissen nicht was das Beste ist
    • Support

Gute Beispiele: Kindle +-, Fonts
Schlechte Beispiele: Struktur von Dialogen, Veränderung von Menüs

19
Q

Nennen Sie Aspekte der Entwicklung.

A
  • Bewusste Gestaltung der UI
  • Barierrefreie Gestaltung
  • Fokus auf UI-Entwicklung
  • Nutzung von Beispielen zur Erklärung der Bedienung
20
Q

Bewusste Gestaltung der User Experience

A

Produkt attraktiv gefunden: positive Eigenschaften zugeschrieben.

21
Q

Nennen Sie Nutzergruppen, für die barrierefreien Zugang ermöglicht werden sollte.

A
  • Dyslexie, schlechte Kenntnisse der Landessprache
  • Farbsehschwächen
  • eingeschränkte visuelle Wahrnehmung
  • eingeschränkte Motorik
22
Q

Bsp. für barierrefreien Zugang

A
  • Text-to-Speech auf mobilen Geräte für Blinde

* Web Content Accessibility Guidelines

23
Q

Wie kann man Entwicklung mit Fokus auf UI durchführen?

A
  • Konzentrierung auf wichtigste Aufgaben - sorgfältige Entwicklung und Testen
  • Pareto-Prinzip: in 80% der Anwendungsfälle werden 20% der Interaktionsmöglichkeiten genutzt.
24
Q

Wie kann man Beispiele nutzen um Systeme zu erklären?

A
  • typische Anwendungsfälle beschreiben
  • Screenshots + bildliche Erläuterungen integrieren
  • formale Angaben lediglich als Ergänzung
25
Q

Wie soll ein interaktives System nach DIN 66234 sein?

A
  • Aufgabenangemessen
  • Selbsterklärend
  • Steuerbar
  • Erwartungskonform
  • Fehlerrobust sein
26
Q

Was besagt die Norm DIN-ISO-Norm 13407?

A

Zeigt Wege auf, wie Eigenschaften interaktiver Systeme realisiert werden können.

  • > Benutzer werden bei der gesamten Entwicklung einbezogen.
  • > Software wird mit Benutzern getestet.
  • > Auf festgestellte Probleme wird angemessen reagiert.