cyberdépendance Flashcards

1
Q

Internet possède 7 caractéristiques, en nommez au moins 4.

A

Accessible
Abordable
Anonyme (désinhibition)
Immédiat
Sans frontières, donc sans horaire.
Possibilité d’obtenir des liens et un renforcement social
Possibilité d’obtenir une récompense émotionnelle

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2
Q

Quel est le taux de branchement des foyers québécois en 2016?

A

90%

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3
Q

Quel groupe d’âge à la plus forte utilisation d’internet? et ce à combien d’heures par semaine?

A

les 18-24 ans , environ 32h/semaine

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4
Q

Les filles utilisent principalement Internet pour.. (2)

A

communiquer ou chercher de l’information

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5
Q

Les garçons utilisent davantage internet pour se … (1 élément)

A

divertir avec les jeux

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6
Q

Le design des applications que l’on retrouve sur nos téléphones intelligents est étudié par des _____________ _________, dans le but de persuader, maintenir l’attention et provoquer la compulsion de leurs utilisations, pour répondre aux exigences d’une économie de la publicité.

A

psychologues comportementaux

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7
Q

Les technologies peuvent affecter les mêmes voies __________ que le jeu et l’usage des drogues. L’utilisation compulsive des technologies comme le cellulaire est un comportement basé sur la _________ qui active les voies ____________ du cerveau.

A

neurologiques
récompense
dopaminergiques

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8
Q

Comment est notre attention lorsqu’on utilise une technologie?

A

attention partielle continue (limite la capacité à se concentrer)

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9
Q

Quelques caractéristiques du jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs

A

plusieurs personnes en interaction dans un monde virtuel, avatar, communautés virtuelles, profits importants, jeu sans fin
*sentiment d’appartenance ++

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10
Q

Concernant World of Warcraft :

  • 84% hommes ou femmes?
  • ___% adolescents
  • 22 % enfants de moins de ___ ans
  • ___h par semaine
  • __% ont joué au moins une fois 10 heures en ligne
A

84% hommes 25% adolescents 22% enfants de moins de 12 ans 22h semaine 70% ont joués au moins une fois 10 heures en ligne

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11
Q

7 CARACTÉRISTIQUES POSITIVES ACQUISES PAR L’UTILISATION DES JEUX D’ACTION

A

Bonne capacité d’observation;
Meilleur temps de réaction;
Habileté à effectuer une multitâche
Créatif;
Motricité fine très développée;
Excellente vision périphérique et une meilleure perception des contrastes ;
Bonne capacité d’analyse et de résolution de problèmes.

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12
Q

Pour assurer le développement ______, selon Shawn Green Dr en science cognitive de l’université du Wisconsin à Madison aux États-Unis, la qualité de l’hygiène de vie, dont le __________, est essentiel.

A

cognitif

sommeil

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13
Q

À quoi est liée l’agressivité chez les gamers? (3)

A

difficultés rencontrées par le joueur, échec et frustration

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14
Q

L’agressivité découle du sentiment de se sentir _______

A

incompétent (ne rien contrôler)

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15
Q

Vrai ou faux: la violence est une conséquence direct du jeu.

A

faux: indirecte

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16
Q

Quelle région du cerveau est atrophiée chez les grands utilisateurs de jeu?

A

hypothalamus

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17
Q

3 avantages et 1 inconvénient des jeux à réalité augmentée (pokemon go)

A

Avantage de ce type de jeu pour
le joueur:
Les gens sont plus actifs
Favorise le contact entre les gens
Maintien de la conscience de l’environnement
Inconvénient:
Risque d’accident plus important lorsque la caméra n’est pas utilisée. (En marchant, il est plus dangereux de texter que de jouer à Pokémon go).

18
Q

Vrai ou faux: jouer avec des joueurs qu’on ne connaît pas est un facteur de risque

A

vrai

19
Q

Comment sera défini le trouble du jeu vidéo selon le CIM.

A

« un comportement lié aux jeux vidéo sur internet ou hors ligne, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité croissante accordée au jeu par rapport à d’autres activités, au point qu’il prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt »

20
Q

Selon le DSM 5: Trouble du jeu sur internet: Utilisation persistante et ________ d’Internet pour jouer, souvent avec d’autres joueurs menant à des difficultés de fonctionnement ou à une ______ cliniquement significative indiqués par la présence de __ critères et plus, pendant une période de __ mois

A

récurrente
détresse
5
12

21
Q

Les 9 critères qui seraient inclut dans le DSM

A
  1. Préoccupation du jeu en ligne;
  2. Symptômes de sevrage lorsque la personne n’est pas sur Internet;
  3. Tolérance manifestée par le besoin d’augmenter le temps passé à jouer en ligne;
  4. Efforts infructueux pour diminuer ou contrôler la participation au jeu en ligne;
  5. Perte d’intérêt envers les activités, en résultat et à l’exception du jeu en ligne;
  6. Poursuite de l’utilisation excessive du jeu en ligne malgré la connaissance des conséquences psychosociales;
  7. Mens à sa famille et aux cliniciens pour dissimuler l’ampleur réelle de ses activités de jeu en ligne;
  8. Utilise le jeu en ligne pour échapper aux difficultés ou pour soulager une humeur dysphorique;
  9. Mets en danger ou perds une relation affective importante, un emploi, des possibilités d’études ou de carrière à cause de sa participation à des jeux en ligne.
22
Q

Les 3 caractéristiques de la définition au Québec de la cyberdépendance

A
  1. perte de contrôle
  2. conséquences: difficultés fonctionnelles
  3. souffrance significative
23
Q

Les 6 similitudes avec les autres dépendances (incluant deux théories)

A

L’obsession mentale;
Un besoin vécu comme irrésistible;
Une incapacité de s’abstenir (perte de liberté);
Des conséquences associées à ce comportement;
Du plaisir à la dépendance (circuit de la récompense) :
plaisir besoin éviter privation
Cercle vicieux de l’assuétude : Malaise, soulagement temporaire, maintien et augmentation du trouble.

24
Q

Le profil typique du joueur dépendant.

A

garçon, gamer, faible estime de soi, difficultés relationnelles, évitement social, bonne écoute et observateur, avateur = réussites, se considère incompétent dans la vie

25
Q

Les spécificités de la cyberdépendance (en nommez au moins 4)

A

Perçue comme moins risquée que les SPA;
Pas de limite claire entre l’utilisation normale et abusive d’Internet comme pour l’alcool;
Accessible, abordable et anonyme;
Socialisation anonyme et superficielle (non menaçante);
TEMPS perdu;
Environnement prévisible et sécuritaire (maîtrise);
Contrôle de l’image;
Valorisation par l’AVATAR, comme MOI idéalisé;
Sentiment d’immersion puissant.

26
Q

La prévalence environ de la cyberdépendance.

A

1,4%

27
Q

Lesquels de ces éléments sont inclut dans la cyberdépendance? clavardage, achats compulsifs, jeux de hasard et d’argent, réseaux sociaux, jeux vidéos en ligne, pornographie

A

clavardage, jeux vidéos en ligne, réseaux sociaux

28
Q

Symptômes physiques de la cyberdépendance (au moins les 3 principaux chez les ados)

A
 Insomnie, modification du sommeil;
 Mauvaise alimentation;
 Négligence de l’hygiène;
 Maux de tête, migraines;
 Syndrome du canal carpien;
 Sécheresse des yeux;
 Maux de dos;
29
Q

Les 6 symptômes psycho de la cyberdépendance

A

Sentiment de bien-être, soulagement ou euphorie, lorsque connecté en ligne;
Pensées obsédantes lorsque hors ligne;
Sentiment de vide ou d’irritabilité si la connexion est impossible;
Culpabilité, honte;
Diminution de l’intérêt et du temps consacré à d’autres activités;
Difficultés relationnelles, isolement.

30
Q

Nommez au moins 3 modes d’intervention du Grand Chemin

A

cadre de vie, suivi intensif avec hébergement, vécu éducatif partagé, suivi individuel , rencontre de groupe, ateliers thématiques, rencontre familial, techniques d’impact et rencontres dans le milieu de vie

31
Q

Les 4 étapes d’organisation des services

A

repérage, détection, évaluation, intervention

32
Q

Dans le repérage, quelles sont les trois éléments les plus significatifs d’un problème?

A

La notion de perte de contrôle;
L’envahissement de la pensée;
La présence de méfait en lien à l’utilisation des technologies.

33
Q

Quel test est passé dans la phase de détection?

A

IAT (internet addiction test)

34
Q

L’évaluation est effectuée par l’intervenant porteur du service en cyberdépendance à l’aide de la batterie de tests ________

A

virtuado

35
Q

Qui assure le suivi individuel en intervention?

A

intervenant spécialisé en cyebrdépendance

36
Q

Les 4 objectifs d’intervention avec les personnes cyebrdépendantes

A
  1. Une reprise de contrôle des habitudes d’utilisation d’Internet;
  2. Une réduction des méfaits associés aux habitudes d’utilisation d’Internet;
  3. Le développement d’habileté sociale;
  4. Un réaménagement des rôles familiaux et sociaux.
37
Q

Les 7 étapes d’interventions auprès du cyberdépendants

A
  1. Assurer un encadrement permettant une saine hygiène de vie.
  2. Amener la personne à reconnaître le cycle de l’assuétude;
  3. Développer les habiletés relationnelles;
  4. Identifier les distorsions cognitives;
  5. Développer une habileté à la résolution de problèmes;
  6. Réorganiser l’agenda de vie;
  7. Développer des mécanismes d’autocontrôle
38
Q

Les 5 interventions auprès des membres de la famille de la personne cyberdépendante

A
  1. Acquérir les connaissances de base nécessaires à la compréhension du problème de cyberdépendance;
  2. Identifier et réduire les comportements contributifs à la problématique chez le membre de l’entourage;
  3. Outiller le membre de l’entourage afin qu’il puisse faire face aux situations des comportements de cyberdépendance et se protéger;
  4. Développer des habiletés de communication et de résolution de problèmes;
  5. Reprendre du pouvoir sur son bien-être personnel et sur celui de sa famille, s’il y a lieu.
39
Q

Les membres de l’entourage représentent un puissant _______ __ _________, lorsqu’impliqués dans le processus de réadaptation de la personne cyberdépendante.

A

levier de changement

40
Q

6 CARACTÉRISTIQUES FAMILIALES FAVORISANT UNE UTILISATION ÉQUILIBRÉE DES TECHNOLOGIES DE L’INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION (TIC)

A

Prennent soin de leur équilibre de vie et se supportent l’un l’autre;
Encadrement clair et prévisible qui favorise l’autonomie de l’enfant;
Offre un de soutien affectif et moral;
Encourage la réussite sans exiger la performance;
En connaissance de l’utilisation que font leurs enfants des TIC, sans dramatiser ni banaliser;
Bonne compréhension du besoin comblé par l’utilisation des TIC;

41
Q

6 MOYENS CONCRETS POUR MAINTENIR UNE UTILISATION SAINE DES TECHNOLOGIES

A

Maintenir les ordinateurs et l’utilisation des tablettes dans un lieu commun où il sera possible de contrôler l’utilisation.
S’intéresser à ce que font les enfants et les adolescents sur Internet.
S’entendre sur des règles d’utilisation qui tiennent compte de l’âge et favorisent le développement de l’autocontrôle.
Éviter l’utilisation des écrans 1 h avant de se coucher et éviter de le garder dans la chambre la nuit.
Éviter le double écran, c’est-à-dire écouter la télé en jouant à un jeu sur le cellulaire par exemple.
Contribuer à ce que les enfants et les adolescents aient une vie sociale et des activités hors ligne satisfaisante.

42
Q

Une utilisation saine d’Internet et de ses applications s’inclut dans une vie ______ _______ où mes besoins physiologiques, sociaux et de réalisation de soi, sont comblés de façon satisfaisante par des moyens variés qui garantissent une saine __________ ___ _____.

A

hors ligne

hygiène de vie