cyberdépendance Flashcards
Internet possède 7 caractéristiques, en nommez au moins 4.
Accessible
Abordable
Anonyme (désinhibition)
Immédiat
Sans frontières, donc sans horaire.
Possibilité d’obtenir des liens et un renforcement social
Possibilité d’obtenir une récompense émotionnelle
Quel est le taux de branchement des foyers québécois en 2016?
90%
Quel groupe d’âge à la plus forte utilisation d’internet? et ce à combien d’heures par semaine?
les 18-24 ans , environ 32h/semaine
Les filles utilisent principalement Internet pour.. (2)
communiquer ou chercher de l’information
Les garçons utilisent davantage internet pour se … (1 élément)
divertir avec les jeux
Le design des applications que l’on retrouve sur nos téléphones intelligents est étudié par des _____________ _________, dans le but de persuader, maintenir l’attention et provoquer la compulsion de leurs utilisations, pour répondre aux exigences d’une économie de la publicité.
psychologues comportementaux
Les technologies peuvent affecter les mêmes voies __________ que le jeu et l’usage des drogues. L’utilisation compulsive des technologies comme le cellulaire est un comportement basé sur la _________ qui active les voies ____________ du cerveau.
neurologiques
récompense
dopaminergiques
Comment est notre attention lorsqu’on utilise une technologie?
attention partielle continue (limite la capacité à se concentrer)
Quelques caractéristiques du jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs
plusieurs personnes en interaction dans un monde virtuel, avatar, communautés virtuelles, profits importants, jeu sans fin
*sentiment d’appartenance ++
Concernant World of Warcraft :
- 84% hommes ou femmes?
- ___% adolescents
- 22 % enfants de moins de ___ ans
- ___h par semaine
- __% ont joué au moins une fois 10 heures en ligne
84% hommes 25% adolescents 22% enfants de moins de 12 ans 22h semaine 70% ont joués au moins une fois 10 heures en ligne
7 CARACTÉRISTIQUES POSITIVES ACQUISES PAR L’UTILISATION DES JEUX D’ACTION
Bonne capacité d’observation;
Meilleur temps de réaction;
Habileté à effectuer une multitâche
Créatif;
Motricité fine très développée;
Excellente vision périphérique et une meilleure perception des contrastes ;
Bonne capacité d’analyse et de résolution de problèmes.
Pour assurer le développement ______, selon Shawn Green Dr en science cognitive de l’université du Wisconsin à Madison aux États-Unis, la qualité de l’hygiène de vie, dont le __________, est essentiel.
cognitif
sommeil
À quoi est liée l’agressivité chez les gamers? (3)
difficultés rencontrées par le joueur, échec et frustration
L’agressivité découle du sentiment de se sentir _______
incompétent (ne rien contrôler)
Vrai ou faux: la violence est une conséquence direct du jeu.
faux: indirecte
Quelle région du cerveau est atrophiée chez les grands utilisateurs de jeu?
hypothalamus
3 avantages et 1 inconvénient des jeux à réalité augmentée (pokemon go)
Avantage de ce type de jeu pour
le joueur:
Les gens sont plus actifs
Favorise le contact entre les gens
Maintien de la conscience de l’environnement
Inconvénient:
Risque d’accident plus important lorsque la caméra n’est pas utilisée. (En marchant, il est plus dangereux de texter que de jouer à Pokémon go).
Vrai ou faux: jouer avec des joueurs qu’on ne connaît pas est un facteur de risque
vrai
Comment sera défini le trouble du jeu vidéo selon le CIM.
« un comportement lié aux jeux vidéo sur internet ou hors ligne, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité croissante accordée au jeu par rapport à d’autres activités, au point qu’il prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt »
Selon le DSM 5: Trouble du jeu sur internet: Utilisation persistante et ________ d’Internet pour jouer, souvent avec d’autres joueurs menant à des difficultés de fonctionnement ou à une ______ cliniquement significative indiqués par la présence de __ critères et plus, pendant une période de __ mois
récurrente
détresse
5
12
Les 9 critères qui seraient inclut dans le DSM
- Préoccupation du jeu en ligne;
- Symptômes de sevrage lorsque la personne n’est pas sur Internet;
- Tolérance manifestée par le besoin d’augmenter le temps passé à jouer en ligne;
- Efforts infructueux pour diminuer ou contrôler la participation au jeu en ligne;
- Perte d’intérêt envers les activités, en résultat et à l’exception du jeu en ligne;
- Poursuite de l’utilisation excessive du jeu en ligne malgré la connaissance des conséquences psychosociales;
- Mens à sa famille et aux cliniciens pour dissimuler l’ampleur réelle de ses activités de jeu en ligne;
- Utilise le jeu en ligne pour échapper aux difficultés ou pour soulager une humeur dysphorique;
- Mets en danger ou perds une relation affective importante, un emploi, des possibilités d’études ou de carrière à cause de sa participation à des jeux en ligne.
Les 3 caractéristiques de la définition au Québec de la cyberdépendance
- perte de contrôle
- conséquences: difficultés fonctionnelles
- souffrance significative
Les 6 similitudes avec les autres dépendances (incluant deux théories)
L’obsession mentale;
Un besoin vécu comme irrésistible;
Une incapacité de s’abstenir (perte de liberté);
Des conséquences associées à ce comportement;
Du plaisir à la dépendance (circuit de la récompense) :
plaisir besoin éviter privation
Cercle vicieux de l’assuétude : Malaise, soulagement temporaire, maintien et augmentation du trouble.
Le profil typique du joueur dépendant.
garçon, gamer, faible estime de soi, difficultés relationnelles, évitement social, bonne écoute et observateur, avateur = réussites, se considère incompétent dans la vie