cyberdépendance Flashcards

1
Q

Internet possède 7 caractéristiques, en nommez au moins 4.

A

Accessible
Abordable
Anonyme (désinhibition)
Immédiat
Sans frontières, donc sans horaire.
Possibilité d’obtenir des liens et un renforcement social
Possibilité d’obtenir une récompense émotionnelle

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2
Q

Quel est le taux de branchement des foyers québécois en 2016?

A

90%

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3
Q

Quel groupe d’âge à la plus forte utilisation d’internet? et ce à combien d’heures par semaine?

A

les 18-24 ans , environ 32h/semaine

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4
Q

Les filles utilisent principalement Internet pour.. (2)

A

communiquer ou chercher de l’information

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5
Q

Les garçons utilisent davantage internet pour se … (1 élément)

A

divertir avec les jeux

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6
Q

Le design des applications que l’on retrouve sur nos téléphones intelligents est étudié par des _____________ _________, dans le but de persuader, maintenir l’attention et provoquer la compulsion de leurs utilisations, pour répondre aux exigences d’une économie de la publicité.

A

psychologues comportementaux

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7
Q

Les technologies peuvent affecter les mêmes voies __________ que le jeu et l’usage des drogues. L’utilisation compulsive des technologies comme le cellulaire est un comportement basé sur la _________ qui active les voies ____________ du cerveau.

A

neurologiques
récompense
dopaminergiques

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8
Q

Comment est notre attention lorsqu’on utilise une technologie?

A

attention partielle continue (limite la capacité à se concentrer)

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9
Q

Quelques caractéristiques du jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs

A

plusieurs personnes en interaction dans un monde virtuel, avatar, communautés virtuelles, profits importants, jeu sans fin
*sentiment d’appartenance ++

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10
Q

Concernant World of Warcraft :

  • 84% hommes ou femmes?
  • ___% adolescents
  • 22 % enfants de moins de ___ ans
  • ___h par semaine
  • __% ont joué au moins une fois 10 heures en ligne
A

84% hommes 25% adolescents 22% enfants de moins de 12 ans 22h semaine 70% ont joués au moins une fois 10 heures en ligne

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11
Q

7 CARACTÉRISTIQUES POSITIVES ACQUISES PAR L’UTILISATION DES JEUX D’ACTION

A

Bonne capacité d’observation;
Meilleur temps de réaction;
Habileté à effectuer une multitâche
Créatif;
Motricité fine très développée;
Excellente vision périphérique et une meilleure perception des contrastes ;
Bonne capacité d’analyse et de résolution de problèmes.

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12
Q

Pour assurer le développement ______, selon Shawn Green Dr en science cognitive de l’université du Wisconsin à Madison aux États-Unis, la qualité de l’hygiène de vie, dont le __________, est essentiel.

A

cognitif

sommeil

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13
Q

À quoi est liée l’agressivité chez les gamers? (3)

A

difficultés rencontrées par le joueur, échec et frustration

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14
Q

L’agressivité découle du sentiment de se sentir _______

A

incompétent (ne rien contrôler)

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15
Q

Vrai ou faux: la violence est une conséquence direct du jeu.

A

faux: indirecte

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16
Q

Quelle région du cerveau est atrophiée chez les grands utilisateurs de jeu?

A

hypothalamus

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17
Q

3 avantages et 1 inconvénient des jeux à réalité augmentée (pokemon go)

A

Avantage de ce type de jeu pour
le joueur:
Les gens sont plus actifs
Favorise le contact entre les gens
Maintien de la conscience de l’environnement
Inconvénient:
Risque d’accident plus important lorsque la caméra n’est pas utilisée. (En marchant, il est plus dangereux de texter que de jouer à Pokémon go).

18
Q

Vrai ou faux: jouer avec des joueurs qu’on ne connaît pas est un facteur de risque

19
Q

Comment sera défini le trouble du jeu vidéo selon le CIM.

A

« un comportement lié aux jeux vidéo sur internet ou hors ligne, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité croissante accordée au jeu par rapport à d’autres activités, au point qu’il prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt »

20
Q

Selon le DSM 5: Trouble du jeu sur internet: Utilisation persistante et ________ d’Internet pour jouer, souvent avec d’autres joueurs menant à des difficultés de fonctionnement ou à une ______ cliniquement significative indiqués par la présence de __ critères et plus, pendant une période de __ mois

A

récurrente
détresse
5
12

21
Q

Les 9 critères qui seraient inclut dans le DSM

A
  1. Préoccupation du jeu en ligne;
  2. Symptômes de sevrage lorsque la personne n’est pas sur Internet;
  3. Tolérance manifestée par le besoin d’augmenter le temps passé à jouer en ligne;
  4. Efforts infructueux pour diminuer ou contrôler la participation au jeu en ligne;
  5. Perte d’intérêt envers les activités, en résultat et à l’exception du jeu en ligne;
  6. Poursuite de l’utilisation excessive du jeu en ligne malgré la connaissance des conséquences psychosociales;
  7. Mens à sa famille et aux cliniciens pour dissimuler l’ampleur réelle de ses activités de jeu en ligne;
  8. Utilise le jeu en ligne pour échapper aux difficultés ou pour soulager une humeur dysphorique;
  9. Mets en danger ou perds une relation affective importante, un emploi, des possibilités d’études ou de carrière à cause de sa participation à des jeux en ligne.
22
Q

Les 3 caractéristiques de la définition au Québec de la cyberdépendance

A
  1. perte de contrôle
  2. conséquences: difficultés fonctionnelles
  3. souffrance significative
23
Q

Les 6 similitudes avec les autres dépendances (incluant deux théories)

A

L’obsession mentale;
Un besoin vécu comme irrésistible;
Une incapacité de s’abstenir (perte de liberté);
Des conséquences associées à ce comportement;
Du plaisir à la dépendance (circuit de la récompense) :
plaisir besoin éviter privation
Cercle vicieux de l’assuétude : Malaise, soulagement temporaire, maintien et augmentation du trouble.

24
Q

Le profil typique du joueur dépendant.

A

garçon, gamer, faible estime de soi, difficultés relationnelles, évitement social, bonne écoute et observateur, avateur = réussites, se considère incompétent dans la vie

25
Les spécificités de la cyberdépendance (en nommez au moins 4)
Perçue comme moins risquée que les SPA; Pas de limite claire entre l’utilisation normale et abusive d’Internet comme pour l’alcool; Accessible, abordable et anonyme; Socialisation anonyme et superficielle (non menaçante); TEMPS perdu; Environnement prévisible et sécuritaire (maîtrise); Contrôle de l’image; Valorisation par l’AVATAR, comme MOI idéalisé; Sentiment d’immersion puissant.
26
La prévalence environ de la cyberdépendance.
1,4%
27
Lesquels de ces éléments sont inclut dans la cyberdépendance? clavardage, achats compulsifs, jeux de hasard et d'argent, réseaux sociaux, jeux vidéos en ligne, pornographie
clavardage, jeux vidéos en ligne, réseaux sociaux
28
Symptômes physiques de la cyberdépendance (au moins les 3 principaux chez les ados)
```  Insomnie, modification du sommeil;  Mauvaise alimentation;  Négligence de l’hygiène;  Maux de tête, migraines;  Syndrome du canal carpien;  Sécheresse des yeux;  Maux de dos; ```
29
Les 6 symptômes psycho de la cyberdépendance
Sentiment de bien-être, soulagement ou euphorie, lorsque connecté en ligne; Pensées obsédantes lorsque hors ligne; Sentiment de vide ou d’irritabilité si la connexion est impossible; Culpabilité, honte; Diminution de l’intérêt et du temps consacré à d’autres activités; Difficultés relationnelles, isolement.
30
Nommez au moins 3 modes d'intervention du Grand Chemin
cadre de vie, suivi intensif avec hébergement, vécu éducatif partagé, suivi individuel , rencontre de groupe, ateliers thématiques, rencontre familial, techniques d'impact et rencontres dans le milieu de vie
31
Les 4 étapes d'organisation des services
repérage, détection, évaluation, intervention
32
Dans le repérage, quelles sont les trois éléments les plus significatifs d'un problème?
La notion de perte de contrôle; L'envahissement de la pensée; La présence de méfait en lien à l'utilisation des technologies.
33
Quel test est passé dans la phase de détection?
IAT (internet addiction test)
34
L'évaluation est effectuée par l’intervenant porteur du service en cyberdépendance à l’aide de la batterie de tests ________
virtuado
35
Qui assure le suivi individuel en intervention?
intervenant spécialisé en cyebrdépendance
36
Les 4 objectifs d'intervention avec les personnes cyebrdépendantes
1. Une reprise de contrôle des habitudes d’utilisation d’Internet; 2. Une réduction des méfaits associés aux habitudes d’utilisation d’Internet; 3. Le développement d’habileté sociale; 4. Un réaménagement des rôles familiaux et sociaux.
37
Les 7 étapes d'interventions auprès du cyberdépendants
1. Assurer un encadrement permettant une saine hygiène de vie. 2. Amener la personne à reconnaître le cycle de l’assuétude; 3. Développer les habiletés relationnelles; 4. Identifier les distorsions cognitives; 5. Développer une habileté à la résolution de problèmes; 6. Réorganiser l’agenda de vie; 7. Développer des mécanismes d’autocontrôle
38
Les 5 interventions auprès des membres de la famille de la personne cyberdépendante
1. Acquérir les connaissances de base nécessaires à la compréhension du problème de cyberdépendance; 2. Identifier et réduire les comportements contributifs à la problématique chez le membre de l’entourage; 3. Outiller le membre de l’entourage afin qu’il puisse faire face aux situations des comportements de cyberdépendance et se protéger; 4. Développer des habiletés de communication et de résolution de problèmes; 5. Reprendre du pouvoir sur son bien-être personnel et sur celui de sa famille, s’il y a lieu.
39
Les membres de l’entourage représentent un puissant _______ __ _________, lorsqu’impliqués dans le processus de réadaptation de la personne cyberdépendante.
levier de changement
40
6 CARACTÉRISTIQUES FAMILIALES FAVORISANT UNE UTILISATION ÉQUILIBRÉE DES TECHNOLOGIES DE L’INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION (TIC)
Prennent soin de leur équilibre de vie et se supportent l’un l’autre; Encadrement clair et prévisible qui favorise l’autonomie de l’enfant; Offre un de soutien affectif et moral; Encourage la réussite sans exiger la performance; En connaissance de l’utilisation que font leurs enfants des TIC, sans dramatiser ni banaliser; Bonne compréhension du besoin comblé par l’utilisation des TIC;
41
6 MOYENS CONCRETS POUR MAINTENIR UNE UTILISATION SAINE DES TECHNOLOGIES
Maintenir les ordinateurs et l’utilisation des tablettes dans un lieu commun où il sera possible de contrôler l’utilisation. S’intéresser à ce que font les enfants et les adolescents sur Internet. S’entendre sur des règles d’utilisation qui tiennent compte de l’âge et favorisent le développement de l’autocontrôle. Éviter l’utilisation des écrans 1 h avant de se coucher et éviter de le garder dans la chambre la nuit. Éviter le double écran, c’est-à-dire écouter la télé en jouant à un jeu sur le cellulaire par exemple. Contribuer à ce que les enfants et les adolescents aient une vie sociale et des activités hors ligne satisfaisante.
42
Une utilisation saine d’Internet et de ses applications s’inclut dans une vie ______ _______ où mes besoins physiologiques, sociaux et de réalisation de soi, sont comblés de façon satisfaisante par des moyens variés qui garantissent une saine __________ ___ _____.
hors ligne | hygiène de vie