C6. Designuri cognitive exosomatice Flashcards
Ce e designul?
Design = o solutie construita intr-un context, la o problema slab definita
- termenul se refera atat la proces cat si la rezultat
- e determinat de functiile sale = rezolvarea unor probleme in contexte date si de caracteriscticile sistemului fizic care il implementeaza, nu de cauze fizice
- exemple de design endosomatic: atentia, memoria de lucru, sistemul defensiv
- designurile sunt independente de functia originala. Un design cu o functie poate dobandi, prin utilizare, alte functii. Inhibitia/represie/disimulare
- aceeasi functie poate fi realizata prin mai multe designuri (inhibitia - prin mecanism specific, prin efect colateral al habitudinii sau al scopului)
De ce au aparut designurile exosomatice?
limita majora a designului endosomatic: se schimba foarte lent, iar mediul e tot mai volatil. Ritmul in care creierul poate construi mecanisme de a face fata problemelor din mediu e prea lent.
- Solutia - dezvoltari de mecanisme rezolutive exosomatice:
- constructii sociale (institutii si organizari sociale)
- constructia de unelte/tehnologii
- colectarea informatiei (senzatii, perceptii) - senzori, sisteme de supraveghere video, servicii de informatii
- stocarea informatiei (memoria) - biblioteca, arhive, baze de date
- inferente logice/statistice - spss, AI, aplicatii dedicate
- sistemul defensiv endosomatic - sisteme si tehnologii defensive, exosomatice, pe tipuri de pericole (sanatate, siguranta publica, aparare)
Cauzele succesului designului exosomatic
- depinderea proceselor cognitive de limitarile mintii umane si ale sistemului fizic care o sustine: creierul (viteza si capacitatea de procesare la sistemele artificiale vs creier)
- crearea unor mecanisme sociale externe pentru
- producerea unei diversitati de solutii la o problema intr-un context dat
- selectarea solutiei mai bune
- replicarea (reproducerea) solutiei mai bune
- ex: democratii vs dictaturi; piata libera vs piata centralizata; universitate vs biserici
- acelasi creier ca si in antichitate, rezolvam probleme mult mai complexe, datorita constructiei si utilizariide designuri hibride endo/exosomatice
- intelegerea mintii umane inseamna nu numai ce se intampla intre cele doua urechi ci si cum sunt produse si utilizate designurile endo/exosomatice.
- scoala - institutia unde se invata noi designuri exosomatice
- crearea unor unelte noi de reprezentare si operare asupra reprezentarilor (ex: limbaje formale, algoritmi, statistici si probabilitati)
Care sunt efectele pozitive ale designului cognitiv exosomatic?
- a crescut capacitatea si viteza de colectare, stocare si procesare a informatii
- s-au diversitificat reprezentarile si operatiile asupra lor
- a crescut capacitatea de control si monitorizarea a procesarilor (ex: metodologiile de cercetare, algoritmi)
- s-au externalizat multe reprezentari si operatii (ex: aplicatii - google maps)
- a crescut productia de cunoastere
- se pot diferentia procese neurocognitive endogene pentru sarcini creative, non-algoritmice
- problema - componenta cognitiva - performanta rezolutiva
- problema - componenta cognitiva - design exosomatic - performanta rezolutiva → functionarea cognitiva e tot mai hibridizata, se bazeaza pe compusi endo-exosomatici
Care sunt efectele negative ale designurilor exosomatice?
- cresterea narcisismului
- superficializarea relatiilor interpersonale, singuratatea si anxietatea
- amanarea maturizarii sociale
- perturbari ale functionarii cognitive: atentia (fragmentizare), memorie (efectul google - sti unde gasesti in formatia, dar nu o cunosti; iluzia cunoasterii - creste convingerea ca stii chestii), limbaj (interconectivitatea mai redusa intre ariile limbajului), reflectia (adancimea intelegerii textului)
- noi experiente fata de realitatea socio-fizica, derivate din experiente in lumi digitale (ex: raport efort-recompensa; recompensa mare, rapida si efort mic)
Cum se dezvolta consumul de tehnolgie de-a lungul dezvoltarii?
Copilaria timpurie (0-3 ani)
- videouri
- aplicatii educative
Perioada prescolara (3-5 ani)
- debutul navigarii independente online (yt)
- aplicatii educative (abilitati de alfabetizare emergenta)
- desene animate
Copilaria de mijloc (6-10 ani)
- video si jocuri
- activitati asociate cu sarcini scolare
- socializare; primele profile de social media de la 6 ani
Adolescenta (11-18 ani)
- continua activitati din etapa anterioara dar creste semnificativ timpul acordat)
- jocuri video
- social media (presiunea de socializare perceputa mai ridicata)
- apare mai frecvent media multitasking
Cum are loc invatarea de la tehnologie in copilarie?
- (-) contrar credintelor generale, nu este eficienta sub varsta de 2.5 - 3 ani
- (+) se observa pe perioada prescolara cu continuturi educationale adecvate varstei si cu mediere parentala
- (+) > 2 ani - continuturile educationale, expunere adecvata - asociate cu abilitati sociale mai bune si cu abilitati lingvistice mai bune, in mod special pentru populatiile dezavantajate (ex: deprivati senzorial)
Cum este afectata dezvoltarea cognitiva in copilarie de catre utilizarea tehnologiei?
- se observa asocierea cu dificultati in functionarea cognitiva, dar acestea depind de contextul utilizarii media, de regula, efectele negative se asociaza cu:
- timp excesiv petrecut cu media (> 1h/zi preșcolari)
- expunere excesiva la varste foarte mici (înainte de 2 ani)
- continutul inadecvat varstei (violență, conținuturi dedicate adulților)
- utilizarea ca zgomot de fundal (background media) (benefic doar la sarcini boring)
- printre dificultatile cognitive observate se numara
- dificultati atentionale (ADHD-like), dificultati in functionarea executiva, nevoia de gratificare imediata, dificultati de invatare
Cum pot fi reduse efectele negative ale utilizarii tehnologiei la copii?
- expunerea moderata la continuturi educative adecvate varstei, insotite de mediere parentala, nu se asociaza la varsta prescolara cu dificultati cognitive
- mediere parentala - factor de protectie relevant fata de potentialele efecte negative ale media; stimulează interacțiunea adecvată și utilă cu tehnologia
- adresarea de întrebări despre conținut
- încurajarea discuțiilor despre conținuturi
- oferirea de explicații sau informații suplimentare
- repetiția unor cuvinte
- legarea conținutului de experiența copilului
- mediere parentala - factor de protectie relevant fata de potentialele efecte negative ale media; stimulează interacțiunea adecvată și utilă cu tehnologia
Cum arata utilizarea tehnologiei in adolescenta?
- creste autonomia in utilizarea tehnologiei
- se reduce monitorizarea parentala
- media dobandeste relevanta sociala puternica
- creierul trece printr-o perioada de dezvoltare structurala si functionala semnificativa (ex: CPF)
- neuroplaticitate
- permeabilitate la mediu
- apare o combinatie de conditii care pot face adolescentii mai vulnerabili la potentialele efecte media
- obiceiurile legate de tehnologie formate in adolescenta au stabilitate
Cum influenteaza utilizarea tehnologiei dezvoltarea cognitiva din adolescenta?
- timpul total petrecut cu media → nu se asociaza consecvent cu mai multe propbleme de functionare cognitiva, cu exceptia utilizarii excesive cum se intalneste in adictiile tehnologice
- media multitasking (activitati media si nonmedia)
- dificultati atentionale pe termen scurt si lung (ex: atentie sustinuta si simptome ADHD like)
- probleme mai frecvente in functionarea executiva - rezultate replicate si in romania
- la inceputul adolescentei relatia e mai puternica pentru controlul inhibitor decat in adolescenta de mijloc → posibil perioada de vulnerabiliitate pentru dezvoltarea controlului inhibitor
- utilizare strategica vs utilizare impulsiva - diferente dpdv al corelatelor
Care sunt domeniile afectate de utilzarea tehnologiei la ambele categorii de varsta si cum sunt afectate?
- somn
- prezenta in dormitor a device-urilor digitale
- utilizarea media inainte de somn
- →
- Durată și calitate mai redusă a somnului
- Somn în timpul zilei
- functionare emotionala
- utilizare peste recomandarile AAP, fara mediere parentala
- →
- Abilități de reglare emoțională mai reduse în copilărie și adolescență (transversal)
- DAR, adolescenții tind să folosească
eficient anumite activități media (ex. muzica), pentru a-și regla emoțiile și arousalul în sarcini percepute negativ (ex., plictisitoare)
Care sunt recomandarile pentru copilarie?
- recomandarile OMS - AAP
- < 18-24 luni – 0 timp cu tehnologia, cu excepția video chat cu adulți apropiați
- Preșcolari (2/3-5 ani) – ≤ 1h maxim, 0 ecrane cu cel puțin 1h înainte de somn
- conținut de calitate, însoțit de mediere parentală, evitarea conținuturilor stimulative
- mediere parentala
- selectare & control conținut (educațional), media = context de interacțiune cu copilul pe marginea conținutului
- modelare a obiceiurilor legate de tehnologie
- Participarea la activități care nu includ media și planificarea acestor activități în mod regulat (ex. citit, timp în aer liber)
- Activități fără media – timp cu familia, joc, mese, somn
- Închiderea dispozitivelor când nu sunt utilizate și evitarea TV de fundal
- utilizare redusa pentru reglare emotionala sau fizica
Care sunt recomandarile pentru adolescenta?
- Negocierea unor reguli si reducerea treptata a monitorizarii
- E important să rămână activă, cel puțin în adolescența timpurie (aprox. 10 – 13 ani), când adolescentul e mai vulnerabil (traversează schimbări mai însemnate la nivel biologic, social și psihologic), iar tendința părinților este să reducă încă de pe atunci monitorizarea
- Planificarea timpului cu media
- Rezultate studiu calitativ– cei care fac rar MM și care raportează mai puține probleme de FE tind să planifice mai bine timpul cu tehnologia, reglează interacțiunea cu device-ul în funcție de această planificare; cei de la extrema opusă, ocupă tot timpul disponibil cu utilizarea smartphone-ului, pe care îl au mereu la îndemână
- Media use coaching
- discuții între părinți și adolescenți despre conținuturile de pe social media
*cele mai eficiente strategii implica 1 + 3 la nivel echilibrat
Cum afecteaza utilizarea telefonului functionarea cognitiva?
- atentia
- simpla prezenta a telefonului mobil afecteaza functionarea, in cazul sarcinilor dificile
- dificultati in inhibitia distrctorilor sau a informatiei care nu mai e relevanta
- control atentional mai redus pentru MMT, vezi suprafata cenusie din ACC, neclar efectul pe termen lung
- continuous partial attention, care duce la intelegere superficiala
- memoria si procesarea
- amnezie digitala (digital dementia) - reducerea performantelor mnezice pentru continuturile stocate digital
- google effect - ne amintim mai usor locatia stocarii decat continutul stocat
- reducerea adancimii procesarii
- reducerea precizie/complexitatii reprezentarii menzice (ex: fotografiile reduc reprezentarea sitmulilor auditivi; GPS-ul reduce reprezentarea drumului si a aspectelor embramatice dintr-un peisaj)
- amanarea recompensei/discountul temporal
- reorientarea spre imediat pt MMT
- impact negativ asupra somnului, procesarii recompensei in diverse zone din creier