Addiction aux écrans Flashcards

1
Q

Eske addictions aux écrans = usage patho des jeux ?

A

Addition aux écrans : controversée, 0 existe vrm car peu étudié et dur à opérationnaliser apart demander “cb de temps vous passez devant écran ?”

Usage patho des jeux : litté + focus sur ça, + étudié

=> Pertinent mais focus sur usage patho des jeux (+ spécifique) mais addiction écrans = + vaste a ne pas négliger !

=> Dans litté: pb de dénomination du Tb !! Faut pas négliger tout le reste des écrans, y’a pas que des jeux !

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2
Q

Quelles Diff entre F et G au niveau des écrans ?

Qeski est important à faire ?

A

=> Les F = + sur réseaux => question d’image de soi

Les F sont - sur jeux mais bcp sur écrans (réseaux etc), les F sont + passives (regardent + de séries qui n’apportent pas vrm grand choses,+ de tuto de maquillage etc) que G qui sont + actifs sur jeux, - portés sur l’apparence aux autres.

Important : faut allier la litté avec situation clinique dans la réalité ! (Sinon on peut passer à côté d’une rencontre avec l’ado)

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3
Q

En soie, c’est pas l’écran qui est patho mais quoi ?

A

L’usage qu’on en fait ! (Échec du contrôle sur le contrôle!)

=> Le pb = pas de jouer aux jeux tout le week-end mais c’est quand on perd le contrôle sur notre contrôle que les jeux prennent le dessus !

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4
Q

Le rôle des parents compte aussi : pk ?

A

Parfois les parents sont entravé à poser des limites à leurs enfants car eux-mêmes font un comportement problématique

-> Ex: Ado reproche «toi c’est mieux avec ton verre de vin chaque soir?!» parents se retrouve en difficulté car si moi j’ai besoin d’un verre de vin chaque soir je peux pas reprocher à mon fils d’avoir besoin de jeux»

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5
Q

Souvent la réaction des parents est de tirer la prise, couper internet : Qeske ça montre ?

A

Un vrai échec, un échec de communication

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6
Q

Ici, on se limitait aux ados (lampe torche focus dessus) mais la majorité d’usage patho de jeux revient à qui?

Pk dit-on alors «pk ado passent autant de temps sur écrans ?»

A

Aux adultes !!

En effet : y a quelque chose de propre à l’ado pour les écrans durant cette période

=> il y a une distanciation avec la famille pour aller explorer le monde + en profondeur tout en restant dans une base de sécurité et les écrans permettre ça ! (de faire la rencontre avec des gens très différents, cultures différentes groupes différents, discuter avec des gens qu’on aurait jamais pensé discuter avec)

=> cette appétence pour le groupe crée une appétence pour les écrans et les réseaux!

-> Ex: Y’a Diff types de gens et donc c’est pas la même chose, ex: les FPS (First person shouted) = jeux ou faut tirer sur les autres -> ça cree sentiment d’appartenance et de coalition grace aux jeux !

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7
Q

Quels sont les aspects positifs des écrans et jeux ?

A

Aspects + sur cognition et sociaux !

Les ados s’en sortent mieux dans la communication avec les autres à distance que les adultes!

-> Ne pas savoir communiquer à distance pour l’adolescent est très handicapant!

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8
Q

Par rapport à l’imagination, quand on passe d’enfant (monde des possibles, 0 restriction) à ado : Qeski se passe ?

Ado va vers les autres, veut être aimé et aimer : Qeski est facile et - facile à faire ?

A

On est + restreint à ado, y’a + de limites qui se créent => Frustrant !

Facile d’aimer mais - évident d’être aimé donc l’autre à volonté propre et répond pas Tjrs à nos propres besoins (ex: on est pas aimé en retour par la personne qu’on aime)

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9
Q

Par rapport à la frustration:

Qeske dev ado et comment est l’activité psychique ?

A

Ado dév capacité de rêverie -> patrie de l’activité psychique = séparé par clivage et dans autre partie, le principe de plaisir conserve tous ses droits

-> quand on est trop frustré, que réalité renvoie qqch de trop frustrant -> se refaire film, scénario dans lequel on a beau rôle permet de récupérer narcissiquement

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10
Q

Stora : grand gameur qui a bcp écrit dessus

Tisseron: traite bcp les écrans

Qesk’ils ont fait ?

A

Ils ont créé un observatoire du numérique ils ont souligné rapidement les effets positifs des jeux : s’essayer à des rôles,être en contact avec différentes personnes qu’on oserait pas aborder dans la vraie vie sous couvert de la protection offerte par l’écran (je peux me déconnecter arrêter mon jeu etc)

-> ça participe à une socialisation pour autant que ce qui se passe dans l’écran soit au service de ce qui se passe dans la vraie vie et pas l’inverse !!! ( a considérer)

Tisseron a accord bcp d’importance aux images utilisées dans les écrans

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11
Q

Le Cmpt problématique d’usage des jeux concerne cb d’ado ?

A

Une minorité !!

Y’a aussi bcp de travaux sur aspects + des écrans !

Ex: Jeux dév empathie, capacité de concentration etc

Ex: les pilotes utilisent bcp les simulations virtuelles pour leurs entraînements, ça entraîne concentration + vision périphérique e TV

Mais : par ex prod qui présente ppt de voix monotone -> 0 aide à concentration, au contraire ça empire !

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12
Q

Qeski est important de demander à ado dans jeux ?

A
  • «A quoi tu joues ?»

Et pas rep avec «aaah» mais dire «je connais pas, tu peux m’expliquer ?»

  • Ca te fait quoi? Ça te procure quoi?

=> Y’a palettes de possibilités différentes !

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13
Q

C’est important de connaître la def du trouble addictif en général (y’a pas que jeux)

=> C’est quoi?

A

Une perte de contrôle sur le contrôle =>

Le symptôme qui prend contrôle sur individu et non individu qui active le symptôme !!

=> Sympt omniprésent => patho ! Poursuite du Cmpt malgré conséquences

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14
Q

Important : Le DSM-5 appelle à quoi?

A

+ d’études pour ce domaine, mais y’a un craving important, besoin impérieux d’aller chercher objet qui peut me calmer

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15
Q

Les écrans/ jeux : Ces technologies ont modifie quoi ? (3)

A
  • Notre façon de communiquer
  • L’accès à information
  • Notre façon de s’amuser (regarder des vidéos , passer du temps sur les réseaux sociaux, jeux vidéos, pornographie)
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16
Q

Jeux vidéos : problématique controversée :

Quels sont les effets positifs ?

A
  • Effets cognitifs sur les joueurs et plus particulièrement sur la mémoire, l’attention visuelle et la representation iconique
  • Plaisir ressenti face à la difficulté
  • Ados de 11-14 ans : Modif des aspects du Soi + rehaussement de la perception d’eux même à travers la vie virtuelle
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17
Q

Jeux vidéos : problématique controversée :

Quels sont les négatifs ?

A

Pour une minorité de joueurs les jeux vidéos prennent la forme d’un comportement problématique traduit par :

  • un isolement social
  • une perte de contrôle sur le temps consacré aux jeux
  • des difficultés avec l’entourage

La dépendance aux jeux chez enfants et ados :

  • Un comportement agressif ou d’opposition et de hostilité
  • une augmentation du stress
  • manque d’adaptation
  • une diminution de la réussite scolaire
  • des difficultés liées au sommeil et à la socialisation
  • une baisse du bien-être psychosocial et une augmentation de la solitude
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18
Q

Qu’est-ce qu’un troubles addictif ?

Quels sont les 2 symptômes ?

A

Un comportement destiné à soulager des affect pénible et présentant deux symptômes cliniques principaux:

  • > Les échecs répétés de contrôler le comportement souvent appelée perdu contrôle
  • > la poursuite de ce comportement malgré ses conséquences négatives
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19
Q

D’après les HUG, la pratique du jeu vidéo devient addictive lorsque quoi?

A

Le plaisir de jouer a laissé place à la souffrance des conséquences négatives générées par l’excès du jeu

20
Q

Quel terme propose la section 3 du DSM 5 ?

A

Usage patho des jeux sur internet

21
Q

Qeske l’usage patho des jeux sur internet selon le DSM5 ?

  • > quels jeux sont inclus dans ce Tb ?
  • > Qeski est pas inclu ? (3)
A

Utilisation persistante et répétées d’Internet pour pratiquer des jeux souvent avec d’autres joueurs conduisant à une altération du fonctionnement une détresse cliniquement significative comme en témoigne au moins cinq des manifestations suivantes sur une période de 12 mois

Jeux inclus : Seuls les jeux sur Internet sans argent sont inclus -> l’utilisation d’Internet pour des activités exigées par une profession n’est pas inclus, les autres utilisation récréative social pas inclus, de même les sites Internet sexuelles sont exclus

22
Q

Phrase de Stora : 2019

A

Cette boulimie digitale rappelle l’autre boulimie celle qui consiste à manger pour se remplir jusqu’à la mort dans les deux cas on vient colmater une angoisse, un vide

23
Q

Quels sont les symptômes du Tb usage patho des jeux sur internet du DSM5? (9)

A

1) Préoccupation par les jeux sur internet

N.B : Ce Tb est distinct du jeu d’argent sur internet, qui fait partie du jeu d’argent patho

2) Symptômes de sevrage quand l’accès aux jeux sur internet est supprimé (irritabilité, anxiété et tristesse)
3) Tolérance - besoin de consacras des périodes de temps croissantes aux jeux sur internet
4) Tentatives infructueuses de contrôler la participation aux jeux sur internet
5) Perte d’intérêt pour les loisirs et divertissement antérieur du fait est à l’exception des jeux sur Internet
6) La pratique excessive des jeux sur internet est poursuivie bien que la personne ait connaissance de ses problèmes psychosociaux
7) Ment a sa famille, à des thérapeutes ou à d’autres sur l’ampleur du jeu sur internet
8) Joue sur internet pour échapper à ou pour soulager une humeur négative (ex: impuissance, culpabilité, anxiété)
9) Met en danger ou perd une relation affective importante, un emploi ou des possibilités d’études ou de carrière à cause de la participation à des jeux sur internet

24
Q

Cim-10: dans quel partie est classé le jeu patho?

A

Chapitre 5: Tb mentaux et Tb du Cmpt

=> Tb de la personnalité et du cmpt chez ADULTE :

  • Tb des habitudes et des impulsions
  • Jeu patho
25
Q

Quels sont les 4 critères de la Cim 10 pour le jeu patho ?

A

1) Episodes répétés de jeu ( au moins 2 épisodes) pdt au moins 1 an
2) Ces épisodes ne rapportent aucun profit à la personne, mais ils se répètent malgré la présence d’une détresse personnelle et l’interférence avec le fonctionnement personnel dans la vie quotidienne
3) Le sujet décrit un besoin intense de jouer, difficile à contrôler et déclare être incapable de s’arrêter de jouer par le seul effort de sa volonté
4) Le sujet est préoccupé par des idées ou des images mentales représentant l’acte de jouer ou les circonstances qui l’entourent

26
Q

Cim-11: quel est la nouveauté d’entrée en vigueur le 1e janvier 2022?

Quelle définition?

Manif de ce Cmpt sur une période de cb ?

A

Tb du jeu vidéo ajouté à la section sur les Tb de l’addiction

Definition: Comportement lié à la pratique des jeux vidéo des jeux numériques se caractérisant par une perte de contrôle sur le jeu une priorité accrue accordée aux gens au point que j’ai ici prennent le pas sur d’autres centres d’intérêt activité quotidienne et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables

-> 12 mois

27
Q

Pk il y a eu décision d’inclure le Tb du jeux vidéo à la Cim-11?

A

Inclusion suite à l’élaboration de programme de traitement destinés à des patients souffrant d’affections présentant des caractéristiques identiques à celles du Tb du jeu vidéo, observées dans plusieurs parties du monde

=> Les professionnels de la santé vont donc porter une forte attention aux risques de dév de ce Tb et prendre des mesures quant à la prévention et le traitement

28
Q

Compréhension du Tb selon psychanalyse

Explique les 3 points

Que représentent donc les jeux vidéos ?

A
  • Un sympt est perçue comme une tentative de résoudre une souffrance psycho
  • Absence de la présence d’une mère suffisamment bonne
  • Passage de l’illusion à la désillusion de façon non constructive -> narcissisme primaire fragilisé

—> jeux vidéos représentent alors une tentative de retrouver notre illusion narcissique primaire = Moyen pour contenir et transformer réalité interne

—> Utilisation excessive des jeux vidéos

29
Q

Compréhension selon TCC: Modèle de Davis

Explique ce modèle (schéma d’utilisation problématique d’internet)

A

Facteurs protecteurs -> utilisation non problématique d’internet

Utilisation non problématique d’internet —-facteurs addictogènes —> usage patho primaire

Comorbidite et facteurs de stress -> usage patho primaire + secondaire

Symptômes cmptaux, distorsions cognitives, signaux situationnels (renforcement) => usage patho primaire + secondaire

30
Q

Compréhension selon neurobiologie

A

Les personnes dépendantes au jeu vidéo démontre des réactions similaires à celle des personnes dépendantes à d’autres substances notamment au niveau du dysfonctionnement du système de récompenses de l’activité dopaminergiques

31
Q

Neurobiologie : Les personnes dépendantes au jeu vidéo démontre des réactions similaires à celle des personnes dépendantes à d’autres substances notamment au niveau du dysfonctionnement du système de récompenses de l’activité dopaminergiques

Explique les 5 points par rapport à ça

A
  • > Système récompense activé par la dopamine sécrétée lorsqu’on ressent un plaisir
  • > Jeux vidéos : le plaisir de la récompense augmente avec la difficulté du jeu
  • > Dysfonctionnement : le simple fait de jouer sans même atteindre la récompense va libérer de la dopamine, puisqu’il y aura un certain apprentissage
  • > Déclenchement d’un Cmpt adapté à l’obtention de la récompense (va rentrer dans cercle vicieux car voudra tjrs jouer pour ressentir ce plaisir même si à pas atteint récompense)
  • > Usage excessif
32
Q

Qeski peut prendre en charge le traitement ?

A

Centre du jeu excessif ( CJE, CHUV)

33
Q

Quels traitement propose le Centre du jeu excessif ?

A
  • Approche psychanalytique
  • Approche TCC
  • Approche pharmaco
  • Approche systémique
34
Q

Quel traitement n’est pas recommandé ?

A

Abstinence -> pas réaliste !

35
Q

TCC: les émotions, Cmpts et pensées s’influencent et renforcent le Cmpt compulsif

Que fait le therapeute ?

A

Remettre en question les pensées négatives et développer des cmpts adaptés et satisfaisants

36
Q

Qu’en est-il du traitement pharmacologique ?

A

Aucun traitement accrédité à leur actuel dans le traitement spécifique d’une conduite de jeux vidéo d’Internet problématique

-> Mais par contre toute conduite addictives peut être associé à en plusieurs trous psychiatrique sous-jacente donc le traitement pour ce tb peut être considéré

37
Q

Étude : Traitement pharmaco + TCC :

TCC = efficace pour addition à internet

Bupropion efficace pour traiter la dépression

2 groupes :

  • TCC- Med group : TCC + bupropion
  • Med group: bupropion

12 semaines de traitement

Étapes TCC:

  • Revoir les conséquences négatives déjà en ligne
  • motivation sur les gens en ligne et croyances irrationnelles sur les jeux et promouvoir réduction temps de jeu en développant des croyances alternative
  • résoudre les problèmes et prendre des décisions
  • même chose que séance 3
  • travail sur les capacités de communication -travail sur les capacités de self contrôle
  • thérapie familiale
  • planification du futur prévention de la rechute

Quels résultats ?

A

A) Au niveau de l’addiction: Les 2 groupes ont diminués

B) Au niveau de l’anxiété : le
Groupe CBT- Med a bcp + diminué que l’autre groupe juste médoc ou anxiété a un peu augmenté !

C) Au niveau de la satisfaction de vie : les 2 groupes ont augmenté ! (Moins de pb scolaire aussi)

=> Donc TCc + médoc = + efficace !

38
Q

Explique l’approche systémique

A

L’usage excessif des jeux vidéo a des répercussions sur le lien entre les membres de la famille

-> Dysfonctionnement relationnel et ou émotionnel du système familial

=> Il est donc important de sensibiliser la famille au processus excessif

39
Q

Étude thérapie familiale :

Echantillon :

  • 15 ados avec famille dysfonctionnelle + addiction jeu vidéo
  • 15 ados condition saine

Avant traitement :

  • Présentation photo affective : baisse d’activité dans le caudate gyrus temporal médias et le lobe occipital
  • Présentation de Seine jeu vidéo augmentation d’activité dans le milieu frontal, inférieur pariétal et cervelet

Traitement :

  • 3 semaines thérapie familiale
  • 7 séances thérapies + conseil et exercices pour améliorer cohésion familiale

Quels résultats ?

A
  • Score addiction aux jeux a baissé de 75 à 54 + temps de jeux vidéos aussi : 35h a 12h/ semaine
  • Augmentation: activité du caudate nucleus lorsqu’il y a des stimuli affectifs -> amélioration de la cohésion familiale
  • Corrélé inversement avec le temps de jeu aux vidéos et avec l’activité cortex dorsolatéral préfrontal en réponse aux stimulus de jeux vidéos

=> Effet + après 7 séances

Important : C’est aux familles de trouver leurs propres solutions aussi, c’est pas que psy qui dirige !

40
Q

Selon le DSM-5: Les adolescents de sexe masculin semble être les plus à risque de développer un alésage pathologique des jeux sur Internet

Quels sont les poly-hypotheses pronostiques? (7)

A
  • Tentative de suicide
    • de délinquance et de criminalité
    • de désinsertion sociale
  • refus ou moins bonne compliance au traitement en cas d’hospitalisation
  • risque de rechute
  • prévalence de la dépendance sur la problématique psychique liée
  • étant donné la diction est un terrain favorable à l’installation de comorbidites cela semble favoriser les comorbidites psychiatriques
41
Q

Le pronostic peut être lié à quels types de facteurs ? (4)

A
  • Facteurs familiaux : attitude des parents/ entourage, violences, désinvestissement, séparations multiples (abandon, divorce, deuil), faible encadrement, manque d’autorité ou d’implication
  • Facteurs génétiques
  • Facteurs sociaux
  • Facteurs env
42
Q

Quels sont les facteurs de protection? (5)

A
  • Caractère sociable
  • estime de soi positive
  • soutien familial
  • modèle identificatoires (ex: célébrités qui s’opposent à usage patho des jeux)
  • régulation des affect
43
Q

A quoi faut-il être attentif ?

Les conséquences de l’usage des jeux vidéos sur quoi? (3)

A
  • le Cmpt d’ado
  • l’env dans lequel il vit
  • relation parent-ado
44
Q

Vidéo : vignette clinique

A

À voir dans cours

45
Q

Ouverte Covid :

l’usage des écrans et d’internet dans ke contexte de la pandémie :

Quels effets ? (6)

A
  • Divertissement en ligne remplacent les activités ludiques pratiqué auparavant du domicile (ex: sport, culturel fermés donc + face à écran)
  • Avant la pandémie estimation de 1 à 4 % des 15 ans et + avait un usage problematique d’Internet en général d’activité spécifique en ligne -> a voir mnt si ça a augmenté ou pas!
  • Semi confinement et contexte sanitaire anxiogène pour les rendre plus fréquent utilisation d’Internet comme échappatoire problème et préoccupations du quotidien
  • Activité offline (activités en dehors) peu compatible avec les conditions actuelles / fixation des limites de temps + difficile (car parents peuvent pas dire «va sortir un peu»
  • Repérer les signes devant retenir l’attention devient + difficile car confondu avec les conséquences du semi confinement en lui-même
  • En cas de prolongement de la situation = augmentation de la prévalence de l’usage problématique

=> Offre de prise en charge

=> Personnes prises en charge

=> Types de traitement (thérapie de groupe/familiale = importent mais la actuellement : teleconsultation)

Actuellement : H + G sont pris en charge mais faut voir si + tard, les F vont consulter aussi ou pas

46
Q

Retours du presentation

A
  • Problématiques et terminologie addiction à l’écran controversé :
  • > effets positifs mis en évidence dans la littérature:

—> jeu vidéo moyen de socialisation
—> le virtuel devient notre réalité important de garder un œil quand même sur la place qu’il prend ce qu’il remplace

=> Minorité de joueurs présente comportements problématiques en lien avec l’usage excessif des jeux vidéo

Prévalence chez les garçons ,et les filles ? => + série, tutoriels et réseaux sociaux

Usage des jeux vidéo n’est pas uniquement présent chez les adolescents mais concerne en grande majorité les jeunes adultes!

Terminologie Tb addictif :

Attention : plusieurs types de jeu vidéo !! n’ont pas tous des conséquences négatives