6.1 Dialogprinzipien und Gestaltungsregeln Flashcards

1
Q

Dialogprinzipien

A

Allgemeine Ziele für die Gestaltung von nützlichen und gebrauchstauglichen Dialogen, die nicht an eine bestimmte Technologie gebunden sind.

Aufgabenangemessenheit
Selbstbeschreibungsfähigkeit
Erwartungskonformität
Lernförderlichkeit
Steuerbarkeit
Fehlertoleranz
Individualisierbarkeit
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2
Q

Heuristik

A

Eine allgemein anerkannte Daumenregel, die hilft, Usability zu erreichen.

Beispiel:
Sprechen Sie die Sprache des Benutzers.
Beachten Sie Plattformkonventionen.
Machen Sie den Systemstatus sichtbar.

Allgemeines Gestaltungsprinzip, aber spezifischer als ein Dialogprinzip

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3
Q

Gestaltungsregel

A

Konkrete, spezifische Instruktion oder Empfehlung für das Design von Benutzungsschnittstellen, die wenig Interpretationsspielraum lässt, sodass Designer sie konsistent umsetzen können.

Sammlungen von Gestaltungsregeln werden als Style Guide bezeichnet.

Spezifisch für eine Benutzerschnittstellenplattform, Technologie, Anwendungsdomäne oder Organisation

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4
Q

Aufgabenangemessenheit

A

Die Eigenschaft eines interaktiven Systems den Benutzer zu unterstützen, seine Aufgabe zu erledigen, d. h., die Funktionalität und Dialog an die charakteristischen Eigenschaften der Aufgabe anzupassen, anstatt an die zur Aufgabenerledigung eingesetzte Technologie.

Beispiel:
Der Dialog sollte dem Benutzer solche Infos anzeigen, die im Zusammenhang mit der erfolgreichen Erledigung der Aufgabe stehen.

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5
Q

Selbstbeschreibungsfähigkeit

A

Die Eigenschaft eines Dialogs zu jeder Zeit dem Benutzer offensichtlich zu machen, in welchem Dialog, an welcher Stelle im Dialog er sich befindet, welche Handlungen unternommen werden können und wie diese ausgeführt werden können.

Beispiel:
Klare und aussagekräftige Titel, Breadcrumbs, passende Rückmeldungen

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6
Q

Erwartungskonformität

A

Übereinstimmung mit den aus dem Nutzungskontext heraus vorhersehbaren Benutzerbelangen sowie allgemein anerkannten Konventionen.

Konsistenz ist ein Aspekt der Erwartungskonformität.

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7
Q

Lernförderlichkeit

A

Die Eigenschaft eines Dialogs, die Benutzer beim Erlernen der Benutzung des Systems zu unterstützen.

Beispiel:
Der Dialog sollte ausreichend Rückmeldung über die Zwischen- und Endergebnisse bereitstellen, damit die Benutzer von erfolgreich ausgeführten Handlungen lernen.

Falls es zu den Aufgaben und Lernzielen passt, sollte das System dem Benutzer erlauben, Dialogschritte ohne nachteilige Auswirkungen auszuprobieren.

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8
Q

Steuerbarkeit

A

Der Benutzer ist in der Lage einen Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist.

Beispiel:
Richtig platzierte und bezeichnete Schließen-Buttons sowie Undo und Redo sind Mittel, um ein interaktives System steuerbar zu machen.

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9
Q

Fehlertoleranz

A

Die Eigenschaft eines Dialogs, das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingabe entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers zu erreichen.

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10
Q

Individualisierbarkeit

A

Die Eigenschaft eines Dialogs, die Benutzern ermöglicht, die Interaktion mit dem System und die Darstellung von Informationen an ihre individuellen Fähigkeiten und Bedürfnisse anpassen zu können.

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11
Q

Konsistenz

A

Dieselbe Information wird im System durchgängig in gleicher Weise entsprechend der Erwartung des Benutzers präsentiert.

Konsistenz ist ein Aspekt der Erwartungskonformität.

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12
Q

Affordance

A

Aspekte eines Objekts, die verdeutlichen, wie das Objekt benutzt werden kann.

Beispiel:
Ein Henkel an einer Teekanne oder Tasse

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13
Q

Mentales Modell

A

Die Vorstellung, die Menschen von sich, anderen, der Umgebung und den Dingen haben, mit denen sie interagieren.

Alternativ: Der Denkprozess einer Person darüber, wie etwas in der realen Welt funktioniert.

Menschen generieren mentale Modelle basierend auf Erfahrung, Trainings und Instruktion. Die Erwartung durch die Benutzung anderer Systeme spielt auch eine Rolle.

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14
Q

Style Guide

A

Eine Sammlung von Gestaltungsregeln, die verwendet wird, um Konsistenz in der Erscheinung und im Verhalten von Benutzerschnittstellen von Systemen zu gewährleisten, die von derselben Organisation erstellt werden.

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15
Q

User Interface Element

A

Ein Grundelement einer Benutzungsschnittstelle, die dem Benutzer vom interaktivem System präsentiert wird.

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16
Q

Design Pattern

A

Eine Lösung eines häufig auftretenden Gestaltungsproblems in einem gegebenen Nutzungskontext. Das Design Pattern beschreibt ein Gestaltungsproblem, eine allgemeine Lösung und Beispiele, wie diese Lösung angewandt werden kann.

Beispiele:
Registerkarte, Akkordeons, Wizards, FAQs