4. Analyse: Verstehen und Spezifizieren des Nutzungskontextes Flashcards

1
Q

Nutzungskontext

A

Eine Kombination aus Benutzern, Zielen, Aufgaben, Ressourcen und Umgebungen.

Der Nutzungskontext wird durch die Befragung von Benutzern oder durch deren Beobachtung bei der Ausführung von Aufgaben ermittelt.

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2
Q

Nutzungskontextbeschreibung

A

Eine Beschreibung der Benutzer, Ziele, Aufgaben, Ressourcen und Umgebungen, die aus Beobachtungen, kontextuellen Interviews und Fokusgruppen hervorgeht.

Bildet die Grundlage um Erfordernisse zu identifizieren.

Beschreibt:
Benutzer in Form von Benutzergruppenprofilen und Personas
Ziele in Form von Ist-Szenarien
Aufgaben in Form von Aufgabenmodellen, Ist-Szenarien oder User Journey Maps
Ressourcen in Form von Ist-Szenarien
Umgebungen in Form von Listen oder Ist-Szenarien

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3
Q

Benutzer

A

Eine Person, die mit einem interaktiven System interagiert oder die Ergebnisse, die vom System erzeugt werden benutzt.

Primärer Benutzer: nutzt System für den beabsichtigten Zweck

Sekundärer Benutzer: nutzt das System um dieses zu warten oder andere daran zu Schulen

Indirekter Benutzer: nutzt die Ergebnisse des Systems

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4
Q

Primärer Benutzer

A

Nutzt das interaktive System für seinen beabsichtigten Zweck

Beispiel:
Ein Bankkunde, der einen Geldautomaten benutzt, um Geld abzuheben

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5
Q

Sekundärer Benutzer

A

Ein Benutzer, der unterstützende Aufgaben mit dem interaktiven System ausführt, beispielsweise um es zu pflegen oder um primäre Benutzer zu schulen.

Sekundäre Benutzer interagieren üblicherweise mit anderen Benutzungsschnittstellen als primäre Benutzer, welche ebenfalls analysiert und spezifiziert werden müssen.

Beispiel:
Ein Bankangestellter, der einen Geldautomaten mit Geld füllt.

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6
Q

Indirekter Benutzer

A

Ein Benutzer, der die Ergebnisse des interaktiven Systems verwendet, aber nicht direkt mit diesem interagiert.

Beispiel:
Ein Bankkunde, der eine schriftliche Abrechnung erhält, ist ein indirekter Benutzer des Computersystems der Bank

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7
Q

Interessenvertreter

A

Eine Person oder Organisation mit einem aktiven Interesse an einem interaktiven System.

Alle Benutzer sind Interessenvertreter, aber nicht alle Interessenvertreter sind Benutzer.

Zu den Interessenvertretern, die möglicherweise keine Benutzer sind, gehören: Designer, Entwickler, Manager von Entwicklungsteams, Aktionäre, Vorstandsmitglieder und Marketingexperten

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8
Q

Benutzergruppe

A

Eine Gruppe von Benutzern mit gleichen oder ähnlichen persönlichen Merkmalen und Nutzungskontexten bezogen auf das interaktive System

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9
Q

Benutzergruppenprofil

A

Eine verallgemeinerte Beschreibung einer Benutzergruppe

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10
Q

Aufgabe

A

Eine Menge von Aktivitäten, die unternommen werden, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen.

Die meisten Aufgaben können in Teilaufgaben unterteilt werden, welche sich meist wiederum in Teilaufgaben unterteilen lassen.

Eine (Teil-)Aufgabe ist ein Schritt hin auf das Ziel.

Beispiel:
Anmeldung auf Website (Aufgabe)
Eingabe des Benutzernamens (Teilaufgabe)
Eingabe des Passworts (Teilaufgabe)

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11
Q

Umgebung

A

Die physischen, sozialen und technischen Bedingungen, unter denen ein Benutzer mit einem interaktiven System interagiert

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12
Q

Ressourcen

A

Alle Mittel, die zur Nutzung eines interaktiven Systems notwendig sind.

Ressourcen können wiederverwendbar (Ausrüstung, Informationen) oder erschöpfbar (Zeit, menschliche Anstrengung, finanzielle Ressourcen) sein.

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13
Q

Aufgabenmodell

A

Eine Beschreibung der Teilaufgaben innerhalb einer Aufgabe, die ausgeführt werden müssen, um die Ziele des Benutzers zu erreichen.

Der Zweck eines Aufgabenmodells ist es, eine genau Beschreibung einer Aufgabe zu liefern.

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14
Q

Beobachtung

A

Eine Methode zum Sammeln von Kontextinformationen zu den Erfordernissen des Nutzungskontextes, bei der ein Beobachter Benutzer beobachtet, die mit dem interaktiven System in Beziehung stehende Aufgaben ausführen.

Ein Beobachter verhält sich unauffällig, außer es besteht ein Grund für klärende Fragen.

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15
Q

Interview

A

Eine Methode zur Datensammlung, die einige sorgfältig ausgewählte Personen eingehend befragt, um zu einem besseren Verständnis des Nutzungkontextes für ein System zu gelangen.

Interviewfragen sollten eher offen und neutral formuliert sein. Weiterhin sollten Interviewchecklisten verwendet werden um alles notwendige abzudecken, jedoch gleichzeitig flexibel bleiben.

Der Hauptzweck eines Interviews besteht darin, Informationen über Benutzer, Ziele, Aufgaben, Ressourcen und Umgebungen zu sammeln, das heißt darüber, wie Dinge derzeit erledigt werden.

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16
Q

Kontextuelles Interview

A

Ein Interview das dort stattfindet, wo die Interaktion des Benutzers mit dem interaktiven Systems üblicherweise erfolgt

17
Q

Meister-Schüler-Modell

A

Ein Prinzip für ein erfolgreiches kontextuelles Interview: Der Interviewer behandelt den Benutzer als Meister, während der Interviewer selbst der Schüler ist. Ziel des Meister-Schüler-Modells ist es, die Ziele und Aufgaben des Benutzers im Detail zu verstehen, indem man als Schüler vom Benutzer als Meister lernt.

Alles was der Meister sagt ist richtig. Manchmal muss der Schüler mehrere Fragen stellen, um den Meister vollständig zu verstehen.

18
Q

Offene Frage

A

Eine Frage in einem Interview, die keinen Hinweis auf das erwartete Format oder den erwarteten Inhalt der Antwort gibt.

19
Q

Geschlossene Frage

A

Eine Interviewfrage, die eine Antwort aus einem vordefinierten Satz von Alternativen fordert, oft einfach „ja“ oder „nein“

20
Q

Neutrale Frage

A

Eine Frage in einem Interview, die keine impliziten Annahmen beinhaltet und auch keinen Ansatz bietet, irgendetwas auszuschließen oder die Antwort in eine bestimmte Richtung zu lenken

21
Q

Suggestivfrage

A

Eine Frage in einem Interview, die eine Präferenz für bestimmte Antwortmöglichkeiten vorgibt oder versucht, die Antwort auf eine bestimmte Richtung zu lenken

22
Q

Fokusgruppen

A

Eine gezielte Diskussion, bei der ein Moderator eine Gruppe von Teilnehmern durch eine Menge von Fragen zu bestimmten Themen führt.

Verwenden Sie keine Fokusgruppen für die Usability-Evaluierung. Fokusgruppen befassen sich mit Haltungen und Meinungen, Usability-Tests mit der Beobachtung des tatsächlichen Benutzerverhaltens

23
Q

Persona

A

Eine Beschreibung eines konstruierten, aber realistischen Benutzers und was dieser bei der Benutzung eines interaktiven Systems beabsichtigt.

Eine Persona-Beschreibung sollte Informationen über wesentliches Wissen im Themenfeld beinhalten

24
Q

User Journey Map

A

Eine grafische oder tabellarische Beschreibung aller Begegnungen, die Benutzer mit dem interaktiven System haben und welche alle die UX beeinflussenden Touchpoints abdecken, wodurch die gesamte UX für andere greifbar wird.

User Journey Maps ersetzen keine Ist-Szenarien oder Nutzungsszenarien, sondern stellen diese dar und zeigen die gesamte UX der Benutzer.

User Journey Maps werden während der Analysephase oder Designphase erstellt oder aktualisiert.