2. Grundlegende Begriffe Flashcards

1
Q

Usability

A

Das Ausmaß, in dem ein interaktives System von bestimmten Benutzern benutzt werden kann, um in einem bestimmten Nutzungskontext bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.

  1. Usability hängt von Benutzern, Zielen und Aufgaben sowie anderen Aspekten des Nutzungskontextes ab.
  2. Technische Mängel können zu Usability-Problemen führen, wenn sie verhindern, dass Benutzer ihre Aufgaben effektiv oder effizient lösen können.
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2
Q

Effektivität

A

Die Genauigkeit und Vollständigkeit, mit der Benutzer festgelegte Ziele erreichen.

  1. Genauigkeit ist das Ausmaß, in dem ein tatsächliches Ergebnis einem beabsichtigen Ergebnis entspricht.
  2. Vollständigkeit ist das Ausmaß, in dem die Benutzung des Systems, Produkts oder der Dienstleistung alle beabsichtigen Ergebnisse hervorbringt.
    Vollständigkeit kann als Erfolgsquote gemessen werden (Erfolge
    / Versuche)

Beispiel:
Eine Autovermietungswebsite bietet Benutzern keine Möglichkeit, eine Reservierung zu stornieren. Eine Analyse des Nutzungskontextes zeigt, dass Benutzer diese Funktion benötigen. Es gibt ein Problem mit der Effektivität der Website.

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3
Q

Effizienz

A

Die verwendeten Ressourcen in Bezug auf die erzielten Ergebnisse

  1. Ressourcen umfassen Zeit, menschliche Anstrengung, finanzielle und materielle Ressourcen.
  2. Effizienz ist ein Attribut von Usability, das auf die Erledigung einer Aufgabe mit einem akzeptablen Einsatz von Ressourcen verweist.

Beispiel:
Eine schlechte Antwortzeit, die beispielsweise durch ein überlastetes interaktives System verursacht wird, stellt ein Usability-Problem dar.

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4
Q

Zufriedenstellung

A

Das Ausmaß, in dem die physischen, kognitiven und emotionalen Reaktionen des Benutzers, die sich aus der Benutzung des interaktiven Systems ergeben, die Bedürfnisse und Erwartungen des Benutzers erfüllen.

  1. Effektivität und Effizienz können die Zufriedenstellung beeinflussen.
  2. Zufriedenstellung resultiert aus der Benutzung (im Gegensatz zu UX, welche zusätzlich Aspekte vor und nach der Nutzung mit einbezieht)

Beispiel:
Benutzer sagen, dass es „ewig dauert“, ein Auto auf einer Autovermietungswebsite zu reservieren.

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5
Q

User Experience

A

Die Wahrnehmungen und Reaktionen eines Benutzers, die sich aus der Benutzung und/oder der erwarteten Benutzung eines interaktiven Systems ergeben.

  1. Bei User Experience handelt es sich hauptsächlich um Zufriedenstellung und die Erfüllung von Erwartungen.
  2. User Experience umfasst somit die Emotionen, Überzeugungen, Vorlieben, Komfort etc. der Benutzer, die vor, während und nach der Benutzung auftreten.

Beispiel:
Die Qualität von physisch gelieferten Blumen beeinflusst ausschließlich die UX. Sie hat bspw. keinen Einfluss auf die Usability der Website des Blumenladens.

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6
Q

Ziel

A

Das angestrebte Arbeitsergebnis.

  1. Ziele werden bei der menschenzentrierten Gestaltung verwendet, um die grundsätzlichen Bedürfnisse der Benutzer auszudrücken und keine technischen Lösungen auszuschließen. Die Begriffe „Ziel“ und „Erfordernis“ stehen in Zusammenhang.

Beispiel:
Ziel: Besuchen eines Freundes in einer kleinen Stadt, 100km entfernt.
Aufgabe: Mieten eines Autos über die Autovermietungswebsite. (Ein Auto zu mieten ist kein Ziel des Benutzers)

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7
Q

Benutzungsschnittstelle

A

Alle Bestandteile eines interaktiven Systems (Soft- oder Hardware), die dem Benutzer Informationen und Steuerelemente zur Verfügung stellen, die es dem Benutzer erlauben, bestimmte Aufgaben mit dem interaktiven System zu erledigen.

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8
Q

Dialog

A

Die Interaktion zwischen einem Benutzer und einem interaktiven System in Form einer Folge von Handlungen des Benutzers (Eingabe) und Antworten des interaktiven Systems (Ausgaben), um ein Ziel zu erreichen.

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9
Q

Interaktives System

A

Eine Kombination aus Hardware, Software und Dienstleistungen, mit der Benutzer interagieren, um bestimmte Ziele zu erreichen.

Auch Systeme, die keine Eingaben von Benutzern akzeptieren fallen unter diese Definition, z. B. Anzeigetafeln in einem Flughafen oder die Schilder in einem Bahnhof.

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10
Q

Barrierefreiheit

A

Das Ausmaß, in dem ein interaktives System den Benutzern ermöglicht, effektiv, effizient und zufriedenstellend zu interagieren, unbeachtet der Ausprägung ihres Sehens, ihres Hörens, ihrer Geschicklichkeit, ihres Denkens, ihrer physischen Beweglichkeit usw.

Eine Norm die Richtlinien zur Barrierefreiheit durchzusetzen versucht ist z. B. die ISO 9241-171

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11
Q

ISO 9241

A

Eine Familie von Normen, die sich auf menschenzentrierte Gestaltung beziehen.

Die ISO 9241 umfasst u. A. zum Teil:
Software-Ergonomie
Prozess menschenzentrierter Gestaltung
Bildschirme und bildschirmbezogene Hardware
Physische Eingabegeräte
Ergonomie und des Arbeitsplatzes
Ergonomie der Umgebung
Leitstellen
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12
Q

User Experience Professional

A

Ein Fachmann, der einen oder mehrere der folgenden Verantwortungsbereiche in einem Projekt hat:

  1. Planung und Management des Prozesses menschenzentrierter Gestaltung
  2. Identifizieren und Beschreiben des Nutzungskontextes
  3. Ableiten der Nutzungsanforderungen
  4. Erstellen der Informationsarchitektur und der Navigationsstruktur
  5. Definition und Konzeption der Interaktion zwischen Menschen und dem interaktiven System basierend auf dem Nutzungskontext und den Nutzungsanforderungen
  6. Entwerfen des grafischen Teils der Benutzungsschnittstelle
  7. Durchführung von Usability-Evaluierungen von Benutzerschnittstellen in verschiedenen Umsetzungsphasen
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