6. Design: Erzeugen von Gestaltungslösungen, um die Nutzungsanforderungen zu erfüllen Flashcards

1
Q

Nutzungsszenario

A

Eine erzählende, textuelle Beschreibung, die eine zukünftige Benutzungssituation mit dem in Entwicklung befindlichen System beschreibt.

Der Zweck besteht darin, eine sehr frühe, greifbare Grundlage für Diskussionen zu schaffen.

In einem Nutzungsszenario sollten unnötige Einschränkungen für das Design durch Verweis auf bestimmte Objekte, wie z. B. Buttons in der Benutzungsschnittstelle, vermieden werden.

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2
Q

Informationsarchitektur

A

Die Benennung und Strukturierung der Information, die für den Benutzer zugänglich sein muss.

(Z. B. Datenmodell aus Benutzerperspektive, Ausdrücke für Navigation und Inhalt, Navigationsstruktur)

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3
Q

Navigationsstruktur

A

Die logische Organisation der Einheiten angezeigter Informationen, welche die Benutzungsschnittstelle umfasst.

(Sind in der Praxis oft Screens, Seiten oder Fenster)

Die Navigationsstruktur umfasst:

  • die logische Struktur, z. B. Hierarchie, Anordnung sowie Gruppierung von UI-Elementen bzw. Navigationselementen
  • Navigationselemente zum Navigieren in der Struktur, z. B. Menüs und Bredcrumbs.

Die Navigtionsstruktur ist Teil der Informationsarchitektur

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4
Q

Storyboard

A

Eine Folge visueller Bildschirminhalte, die das Zusammenspiel zwischen einem Benutzer und einem System darstellen.

Der Zweck ähnelt dem eines Nutzungsszenarios und ist eine Comic-artige Darstellung dessen

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5
Q

Card-Sorting

A

Eine Methode zum Strukturieren von Informationen, bei der Kernbegriffe auf verschiedene Karten geschrieben werden und Benutzer aufgefordert werden, diese Karten in Gruppen zu sortieren.

Offenes (freies Sortieren) und geschlossenes (Gruppennamen vordefiniert) Card-Sorting.

Benutzer sollen Begriffe diskutieren und ggf. verwerfen.

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6
Q

Prototyp

A

Eine Repräsentation von Teilen oder des gesamten Systems, die in einem bestimmten Maße für Analyse, Design und Usability-Evaluierung benutzt werden kann.

Prototyp ist relativ billig und kann frühzeitig eingesetzt werden. Abstrakte Konzepte werden dadurch konkretisiert.

Unterschied zwischen Low-Fidelity- und High-Fidelity-Prototypen.

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7
Q

Wireframe

A

Ein Screen oder eine Seite in einem Low-Fidelity-Prototyp für eine grafische Benutzerschnittstelle, bestehend aus Linien, Kästen und Text, der das zukünftige Interaktionsdesign repräsentiert.
Sie adressieren üblicherweise nicht das visuelle Design und das genaue Layout.

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8
Q

Low-Fidelity-Prototyp

A

Eine preiswerte, einfache Veranschaulichung eines Designs oder Konzepts, das benutzt wird, um Feedback von Benutzern und anderen Interessenvertretern während früher Phasen der Entwicklung einzuholen.

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9
Q

High-Fidelity-Prototyp

A

Ein Software-Prototyp der Benutzungsschnittstelle des zu entwickelnden Systems, welcher dem fertigen System ähnelt.

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10
Q

Benutzerunterstützung

A

Informationen, um einen Benutzer bei der Interaktion mit einem System zu helfen.

Dies können alle Formen von Hilfestellungen sein (Benutzerdokumentation, Onlinehilfe, Benutzerführung, Meldungen, Statusinformationen, Anweisungen etc.)

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