Wykład 2: MÓZG INTERNETOWY Flashcards

1
Q

Teoria Fun’u Kostera

A

Fun to doświadczenie poznawcze, ćwiczenie mózgu. Ludzie czerpią satysfakcję w wyniku odnalezienia jakiegoś wzorca;

Chaos + brak rozwiązania = frustracja i rezygnacja;

Chaos + dostrzeżenie wzorca = zachwyt i podążanie (każde dostrzeżenie chaotycznego bodźca sprawia, że chcemy wiedzieć więcej; odczuwamy wzmocnienie poprzez znajdywanie odpowiedzi do naszych pytań i niepewności)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Game-Learn Fun (Erin Hoffman)

A

Proces poznawczy, w wyniku którego strach jest przekształcany w zadowolenie za pośrednictwem zaskoczenia:
Gdy mamy pytanie, na które nie umiemy odpowiedzieć, czujemy się źle, czujemy frustrację -> dochodzi do zaciekawienia i rozpoczęcia odkrywania odpowiedzi -> odczuwamy satysfakcję z powodu odnalezienia informacji (co tłumaczy uzależnienie od mediów - szybkie domknięcia poznawcze)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Teoria autodeterminacji (Deci i Ryan)

A

Jesteśmy uzależnieni od rzeczy, które zaspokajają następujące potrzeby:

  1. Potrzeba kompetencji (pragnienie odczuwania własnej efektywności w środowisku i poczucia sensu podejmowanych działań);
  2. Potrzeba autonomii (wiąże się z poczuciem człowieka, że jest on przyczyną zdarzeń);
  3. Potrzeba relacji (odnosi się do interakcji z innymi ludźmi, uczucia przywiązania oraz doświadczenia opieki, troski i zainteresowania ze strony innych osób)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Eksperymenty Kandela

A

Badanie na ślimakach — wpływ aktywności poznawczej na neuroplastyczność mózgu.

Hipoteza: redystrybucja istoty szarej (połączenia w mózgu rosną i rozwijają się jeśli są używane, zaś słabną lub znikają, jeśli nie są używane).

Przebieg: Ślimaki mają automatyczną reakcję obronną na dotyk (chowają się). Podczas eksperymentu badacze notorycznie dźgali ślimaki.

Wynik: Ślimaki oduczyły się reakcji obronnej (spadek połączeń nerwowych między oskrzelami a nerwami motorycznymi z 90% do 10%)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Nowy e-mózg

A

Widoczne są różnice neurologiczne w budowie mózgu osób z różnych pokoleń (obserwujemy spore zmiany w funkcjonowaniu poznawczym)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Badanie Your brain on Google (Small i wsp., 2009)

A

Przebieg: osoby w wieku 55-78 lat, podzielone na grupy z niskim i wysokim doświadczeniem w korzystaniu z internetu, miały przeczytać ten sam tekst z kartki lub z monitora. Nałożono im czepki EEG i badano funkcjonowanie mózgu.

Wynik: Czytanie z kartki — brak różnic między grupami, aktywacja regionów odpowiedzialnych za czytanie i rozumienie tekstu;
Czytanie ze strony internetowej: u osób doświadczonych ukazała się aktywacja obszarów kory przedczołowej (odpowiedzialna za podejmowanie decyzji i rozwiązywanie problemów);

Wniosek (hipoteza): każdy wyświetlony hiperlink to dla naszego mózgu decyzja (klikać czy nie?)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Badanie Studying and learning with hypertext (Rouet, Levonen, 2012)

A

Czytanie tekstu z hiperlinkami i bez: czytanie tekstu z hiperlinkami wydłużało czas czytania i poczucie zagubienia i niepewności

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Badanie The Influence of Cognitive Load on Learning from Hypertext (Niederhauser i Reynolds)

A

Przebieg: Jedna grupa otrzymała tekst z dwoma stanowiskami na kartce, druga ten sam tekst w formie hipertekstu.

Hipoteza: grupy wypadną tak samo w teście wiedzy, a w eseju grupa hipertekstowa wykaże większe zrozumienie tekstu.

Wynik: grupa hipertekstowa miała gorsze wyniki testu i eseju (wynikały z przeciążenia poznawczego)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Metaanaliza Hen i Rady

A
  1. Styl poznawczy nie ma wpływu na efektywność uczenia się na podstawie materiałów zawierających hipertekst;
  2. Typ zadania ma kluczowe znaczenie dla skuteczności i efektywności odnajdywania odpowiedzi (hiperteksty lepsze dla zadań zamkniętych)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Metaanaliza DeStefano i LeFevere

A

Wyższe wymagania co do podejmowania decyzji i przetwarzania bodźców związane z hipertekstem obniżają poziom jego rozumienia

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Wzorce czytania tekstów w internecie

A

F-pattern;
Spotted pattern;
Layer-cake pattern (warstwowy);
Commitment pattern

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Wzorzec czytania zależy od

A

Zadania;
Doświadczenia z daną stroną, tematem, internetem;
Układu strony;
Rodzaju zawartych informacji

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Internet a pamięć

A

Proces przenoszenia informacji do pamięci długotrwałej wymaga zasobów umysłowych
Ciągłe przeciążanie pamięci robocze może uniemożliwić skuteczne przenoszenie informacji do pamięci długotrwałej

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Czemu opłaca się uczyć się na pamięć?

A

Kreatywność i tajemniczy proces inkubacji i wglądu;
Myślenie przy użyciu analogii; Tożsamość i spójność osobowości;
Tworzenie schematów poznawczych

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Badanie Google effects on memory (Sparrow i wsp., 2011)

A

Badani mieli przepisać 40 zdań na komputer, a później na kartce te, które zapamiętano.
Warunek I — instrukcja, żeby zapamiętać;
Warunek II — bez instrukcji
Warunek III — informacja, że dane z komputera zostaną wymazane;
Warunek IV — informacja, że dane z komputera pozostaną zapisane;
Wynik: niezależnie od grupy, najlepiej zapamiętali ci, którzy myśleli, że pliki zostaną usunięte

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Modyfikacja badania Google effects on memory (3 warunki)

A

Badanym przedstawiono na komputerze 30 zdań, a później mieli rozpoznać wyświetlane zdania (czy są zapisane tak samo);
3 warunki:
Twój wpis został zapisany
Twój wpis został zapisany w tym folderze
Twój wpis został usunięty;
Wyniki: jak wiemy, gdzie zostało zapisane całkowicie zapominamy, lepiej zapamiętujemy rzeczy, które nie zostały zapisane

17
Q

Modyfikacja badania Google effects on memory 2 (który folder)

A

Badani mieli przepisać na komputer 30 zdań, komputer dawał im informację, gdzie dane zdanie zostało zapisane- badani pamiętali, gdzie informacja została zapisana, ale nie jak brzmiała

18
Q

Badanie Henkel Point-and-shoot memories

A

Wycieczka po muzeum, badani dostawali listę obiektów, które musieli obejrzeć, podzielone na 2 grupy — te, które mieli sfotografować i te, którym nie robiono zdjęć,
wykonano dwa testy: odpamiętania (wypisz obiekty) i test zapamiętania (zaznacz, co widziałeś)
wyniki: badani wykonujący zdjęcia gorzej zapamiętywali eksponaty

19
Q

Modyfikacja badania point-and-shoot

A

Wycieczka po muzeum, badani zostali poproszeni o robienie zdjęć niektórych obiektów w całości, a niektórych tylko części;
wynik: lepsze zapamiętywanie podczas robienia zdjęć całości (większe zaangażowanie), ale wciąż gorzej, niż przy nierobieniu zdjęć wcale

20
Q

Interferencja proaktywna

A

Trudno nauczyć się nowej rzeczy, bo pamiętamy starą

21
Q

Interferencja retroaktywna

A

Uczenie się nowej rzeczy powoduje zapomnienie starej

22
Q

Badanie Storm Saving-enhanced memory

A

Zapisanie pliku A skutkuje lepszym odpamiętanie informacji z pliku B (osoba oczekuje, że plik A będzie zapisany, więc nie musi go zapamiętywać) - redukcja interferencji

23
Q

Badanie Searching for explanations (Fisher i wsp., 2015)

A

Czy szukanie informacji na dane pytanie w internecie sprawia, że czujemy się bardziej pewni, odpowiadając na pytania?
Osoby wyszukujące w internecie były bardziej przekonane, że potrafiłyby odpowiedzieć na pytanie

24
Q

Kwestionariusz Media Multitasking Index (Ophri, Nass, Wagner)

A

Badanie na podstawie średniej liczby mediów, jakie równocześnie dana osoba jest w stanie użytkować

25
Q

Badanie LMM/HMM

A

LMM — light media multitaskers;
HMM — heavy media multitaskers; badani mieli śledzić czerwony prostokąt, ignorując niebieskie;
Wynik: HMM — spadek poprawności

26
Q

Badanie z procedurą AX-CPT

A

Zadanie polegające na tym, że mamy reagować tylko na kombinację liter AX (pomiar pamięci roboczej)
wyniki: HMM — dłuższy czas decyzji przy dystraktorach;
wnioski: osoby korzystające z mediów mają mniejszą zdolność szybkiego przetwarzania

27
Q

Badanie N-BACK

A

Czy litera, którą widzę to ta sama co n liter temu?
HMM — więcej fałszywych alarmów (niezdolność ignorowania dystraktorów)

28
Q

Badanie: kontrola czynności równoczesnych

A

Badało zdolność przełączania uwagi między zadaniami. Badano czas reakcji związany ze zmianą zadania 1 na zadanie 2.
Wniosek: HMM mają większy problem z przełączaniem uwagi

29
Q

HMM i LMM — podobieństwa

A

Wyniki SAT, potrzeby poznania, kreatywność, osobowość, płeć

30
Q

HMM — cechy charakterystyczne

A

Wolniejsze przetwarzanie informacji w pamięci roboczej;
większa niezdolność ignorowania dystraktorów większy problem z przełączaniem uwagi

31
Q

Badanie The paradox of the guided user (van Nimwegen,2008)

A

Zadanie z kanibalem — przeprowadzenie przez rzekę misjonarzy;
na łódce mogą być tylko dwie osoby, łódka nie może pływać sama;
jeżeli kanibali jest więcej niż misjonarzy, to misjonarze będą zjedzeni;
w fazie pretestu identyczne zadanie zrobiono na kółkach, 8 miesięcy później na historyjce.
Wyniki — po 8 miesiącach szybszy czas wykonywania zadania;
wnioski: większa skuteczność była w zadaniu opartym na transferze wiedzy (z kółek na misjonarzy)

32
Q

Wpływ gier komputerowych na szybkość reakcji i przetwarzanie bodźców wzrokowych

A
  1. Większa zdolność do przerzutności uwagi;
  2. Dostrzeganie większej liczby bodźców;
  3. Szybsze reagowanie na pojawienie się bodźców