Wykład 2: MÓZG INTERNETOWY Flashcards
Teoria Fun’u Kostera
Fun to doświadczenie poznawcze, ćwiczenie mózgu. Ludzie czerpią satysfakcję w wyniku odnalezienia jakiegoś wzorca;
Chaos + brak rozwiązania = frustracja i rezygnacja;
Chaos + dostrzeżenie wzorca = zachwyt i podążanie (każde dostrzeżenie chaotycznego bodźca sprawia, że chcemy wiedzieć więcej; odczuwamy wzmocnienie poprzez znajdywanie odpowiedzi do naszych pytań i niepewności)
Game-Learn Fun (Erin Hoffman)
Proces poznawczy, w wyniku którego strach jest przekształcany w zadowolenie za pośrednictwem zaskoczenia:
Gdy mamy pytanie, na które nie umiemy odpowiedzieć, czujemy się źle, czujemy frustrację -> dochodzi do zaciekawienia i rozpoczęcia odkrywania odpowiedzi -> odczuwamy satysfakcję z powodu odnalezienia informacji (co tłumaczy uzależnienie od mediów - szybkie domknięcia poznawcze)
Teoria autodeterminacji (Deci i Ryan)
Jesteśmy uzależnieni od rzeczy, które zaspokajają następujące potrzeby:
- Potrzeba kompetencji (pragnienie odczuwania własnej efektywności w środowisku i poczucia sensu podejmowanych działań);
- Potrzeba autonomii (wiąże się z poczuciem człowieka, że jest on przyczyną zdarzeń);
- Potrzeba relacji (odnosi się do interakcji z innymi ludźmi, uczucia przywiązania oraz doświadczenia opieki, troski i zainteresowania ze strony innych osób)
Eksperymenty Kandela
Badanie na ślimakach — wpływ aktywności poznawczej na neuroplastyczność mózgu.
Hipoteza: redystrybucja istoty szarej (połączenia w mózgu rosną i rozwijają się jeśli są używane, zaś słabną lub znikają, jeśli nie są używane).
Przebieg: Ślimaki mają automatyczną reakcję obronną na dotyk (chowają się). Podczas eksperymentu badacze notorycznie dźgali ślimaki.
Wynik: Ślimaki oduczyły się reakcji obronnej (spadek połączeń nerwowych między oskrzelami a nerwami motorycznymi z 90% do 10%)
Nowy e-mózg
Widoczne są różnice neurologiczne w budowie mózgu osób z różnych pokoleń (obserwujemy spore zmiany w funkcjonowaniu poznawczym)
Badanie Your brain on Google (Small i wsp., 2009)
Przebieg: osoby w wieku 55-78 lat, podzielone na grupy z niskim i wysokim doświadczeniem w korzystaniu z internetu, miały przeczytać ten sam tekst z kartki lub z monitora. Nałożono im czepki EEG i badano funkcjonowanie mózgu.
Wynik: Czytanie z kartki — brak różnic między grupami, aktywacja regionów odpowiedzialnych za czytanie i rozumienie tekstu;
Czytanie ze strony internetowej: u osób doświadczonych ukazała się aktywacja obszarów kory przedczołowej (odpowiedzialna za podejmowanie decyzji i rozwiązywanie problemów);
Wniosek (hipoteza): każdy wyświetlony hiperlink to dla naszego mózgu decyzja (klikać czy nie?)
Badanie Studying and learning with hypertext (Rouet, Levonen, 2012)
Czytanie tekstu z hiperlinkami i bez: czytanie tekstu z hiperlinkami wydłużało czas czytania i poczucie zagubienia i niepewności
Badanie The Influence of Cognitive Load on Learning from Hypertext (Niederhauser i Reynolds)
Przebieg: Jedna grupa otrzymała tekst z dwoma stanowiskami na kartce, druga ten sam tekst w formie hipertekstu.
Hipoteza: grupy wypadną tak samo w teście wiedzy, a w eseju grupa hipertekstowa wykaże większe zrozumienie tekstu.
Wynik: grupa hipertekstowa miała gorsze wyniki testu i eseju (wynikały z przeciążenia poznawczego)
Metaanaliza Hen i Rady
- Styl poznawczy nie ma wpływu na efektywność uczenia się na podstawie materiałów zawierających hipertekst;
- Typ zadania ma kluczowe znaczenie dla skuteczności i efektywności odnajdywania odpowiedzi (hiperteksty lepsze dla zadań zamkniętych)
Metaanaliza DeStefano i LeFevere
Wyższe wymagania co do podejmowania decyzji i przetwarzania bodźców związane z hipertekstem obniżają poziom jego rozumienia
Wzorce czytania tekstów w internecie
F-pattern;
Spotted pattern;
Layer-cake pattern (warstwowy);
Commitment pattern
Wzorzec czytania zależy od
Zadania;
Doświadczenia z daną stroną, tematem, internetem;
Układu strony;
Rodzaju zawartych informacji
Internet a pamięć
Proces przenoszenia informacji do pamięci długotrwałej wymaga zasobów umysłowych
Ciągłe przeciążanie pamięci robocze może uniemożliwić skuteczne przenoszenie informacji do pamięci długotrwałej
Czemu opłaca się uczyć się na pamięć?
Kreatywność i tajemniczy proces inkubacji i wglądu;
Myślenie przy użyciu analogii; Tożsamość i spójność osobowości;
Tworzenie schematów poznawczych
Badanie Google effects on memory (Sparrow i wsp., 2011)
Badani mieli przepisać 40 zdań na komputer, a później na kartce te, które zapamiętano.
Warunek I — instrukcja, żeby zapamiętać;
Warunek II — bez instrukcji
Warunek III — informacja, że dane z komputera zostaną wymazane;
Warunek IV — informacja, że dane z komputera pozostaną zapisane;
Wynik: niezależnie od grupy, najlepiej zapamiętali ci, którzy myśleli, że pliki zostaną usunięte
Modyfikacja badania Google effects on memory (3 warunki)
Badanym przedstawiono na komputerze 30 zdań, a później mieli rozpoznać wyświetlane zdania (czy są zapisane tak samo);
3 warunki:
Twój wpis został zapisany
Twój wpis został zapisany w tym folderze
Twój wpis został usunięty;
Wyniki: jak wiemy, gdzie zostało zapisane całkowicie zapominamy, lepiej zapamiętujemy rzeczy, które nie zostały zapisane
Modyfikacja badania Google effects on memory 2 (który folder)
Badani mieli przepisać na komputer 30 zdań, komputer dawał im informację, gdzie dane zdanie zostało zapisane- badani pamiętali, gdzie informacja została zapisana, ale nie jak brzmiała
Badanie Henkel Point-and-shoot memories
Wycieczka po muzeum, badani dostawali listę obiektów, które musieli obejrzeć, podzielone na 2 grupy — te, które mieli sfotografować i te, którym nie robiono zdjęć,
wykonano dwa testy: odpamiętania (wypisz obiekty) i test zapamiętania (zaznacz, co widziałeś)
wyniki: badani wykonujący zdjęcia gorzej zapamiętywali eksponaty
Modyfikacja badania point-and-shoot
Wycieczka po muzeum, badani zostali poproszeni o robienie zdjęć niektórych obiektów w całości, a niektórych tylko części;
wynik: lepsze zapamiętywanie podczas robienia zdjęć całości (większe zaangażowanie), ale wciąż gorzej, niż przy nierobieniu zdjęć wcale
Interferencja proaktywna
Trudno nauczyć się nowej rzeczy, bo pamiętamy starą
Interferencja retroaktywna
Uczenie się nowej rzeczy powoduje zapomnienie starej
Badanie Storm Saving-enhanced memory
Zapisanie pliku A skutkuje lepszym odpamiętanie informacji z pliku B (osoba oczekuje, że plik A będzie zapisany, więc nie musi go zapamiętywać) - redukcja interferencji
Badanie Searching for explanations (Fisher i wsp., 2015)
Czy szukanie informacji na dane pytanie w internecie sprawia, że czujemy się bardziej pewni, odpowiadając na pytania?
Osoby wyszukujące w internecie były bardziej przekonane, że potrafiłyby odpowiedzieć na pytanie
Kwestionariusz Media Multitasking Index (Ophri, Nass, Wagner)
Badanie na podstawie średniej liczby mediów, jakie równocześnie dana osoba jest w stanie użytkować
Badanie LMM/HMM
LMM — light media multitaskers;
HMM — heavy media multitaskers; badani mieli śledzić czerwony prostokąt, ignorując niebieskie;
Wynik: HMM — spadek poprawności
Badanie z procedurą AX-CPT
Zadanie polegające na tym, że mamy reagować tylko na kombinację liter AX (pomiar pamięci roboczej)
wyniki: HMM — dłuższy czas decyzji przy dystraktorach;
wnioski: osoby korzystające z mediów mają mniejszą zdolność szybkiego przetwarzania
Badanie N-BACK
Czy litera, którą widzę to ta sama co n liter temu?
HMM — więcej fałszywych alarmów (niezdolność ignorowania dystraktorów)
Badanie: kontrola czynności równoczesnych
Badało zdolność przełączania uwagi między zadaniami. Badano czas reakcji związany ze zmianą zadania 1 na zadanie 2.
Wniosek: HMM mają większy problem z przełączaniem uwagi
HMM i LMM — podobieństwa
Wyniki SAT, potrzeby poznania, kreatywność, osobowość, płeć
HMM — cechy charakterystyczne
Wolniejsze przetwarzanie informacji w pamięci roboczej;
większa niezdolność ignorowania dystraktorów większy problem z przełączaniem uwagi
Badanie The paradox of the guided user (van Nimwegen,2008)
Zadanie z kanibalem — przeprowadzenie przez rzekę misjonarzy;
na łódce mogą być tylko dwie osoby, łódka nie może pływać sama;
jeżeli kanibali jest więcej niż misjonarzy, to misjonarze będą zjedzeni;
w fazie pretestu identyczne zadanie zrobiono na kółkach, 8 miesięcy później na historyjce.
Wyniki — po 8 miesiącach szybszy czas wykonywania zadania;
wnioski: większa skuteczność była w zadaniu opartym na transferze wiedzy (z kółek na misjonarzy)
Wpływ gier komputerowych na szybkość reakcji i przetwarzanie bodźców wzrokowych
- Większa zdolność do przerzutności uwagi;
- Dostrzeganie większej liczby bodźców;
- Szybsze reagowanie na pojawienie się bodźców