VL2: Kreativitätsmethoden Flashcards

1
Q

Definition: Kreativität

A

Kreativität ist die Fähigkeit Wissen und Erfahrungen aus verschiedenen Lebens und Denkbereichen unter Überwindung verfestigten Struktur und Denkmuster zu neuen Ideen zu verschmelzen

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2
Q

Kreativität als Fähigkeit:

A
  1. Zu gestalten
  2. Erfahrungen neu zu kombinieren
  3. Bestehendes zu verändern
  4. Neue Ideen zu finden
  5. Probleme zu lösen
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3
Q

Kreativität verlangt

A

Offenheit für Neues

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4
Q

Wortherkunft

A

Lateinisch: Creare - Etwas neu schöpfen
Lateinisch: Crescere - Geschehen und wachsen

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5
Q

Dualität der Kreativität

A
  1. Aktives Tun
  2. Passives Geschehen-Lassen
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6
Q

“Kreativ” sind…

A

…alle Formen menschlicher Aktivität, die neu und wertvoll sind.

Immer beide Kriterien müssen erfüllt sein.

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7
Q

Unterschiedliche Akzentierungen verschiedener Kreativitätsmerkmale

A

Physik: Fähigkeit Ordnung im Chaos zu finden und Bekannte Gesetze in Frage zu stellen
Philosophie: Akzeptierte Positionen hinterfragen und Analogien erkennen
BWLer: Neues statt Konventionellem
Kunst: Per se kreativ (Imagination)

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8
Q

Forschungsgeschichte

A
  • systematische Erforschung 2. Hälfte des 20. Jahrhunderts
  • Teilgebiet der Intelligenzforschung
  • Ursprüngliche Zielsetzung: Förderung der Kreativität
  • später: Kreativität nicht nur intelligenter sondern motivierter, keineswegs nur kognitiver Prozess, der sehr stark von äußeren und sozialen Bedingungen abhängt -> Kreativitätstechniken
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9
Q

Erweiterung Kreativitätsbegriff

A
  • nicht nur kognitivr Leistungen
  • in vielen Verhaltensweisen verankert:
    Emotionen (Tiere, Maschinen, Kosmos)
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10
Q

Acht Grundtechniken zur Steigerung der individuellen
Kreativität

A
  1. Denkmuster bewusst machen
  2. nicht vorschnell nein sagen
  3. Erstidee erkennen und „zügeln“
  4. Umstrukturieren bzw. umformulieren
  5. Einzelelemente kombinieren
  6. Analogien suchen
  7. Denken stimulieren
  8. Intuition beteiligen
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11
Q
  1. Denkmuster bewusst machen
A
  • Durch Wiederholung und Gewöhnung „automatisieren“ sich Denkvorgänge
  • Nachteil: Je mehr Denkmuster das Gehirn gebildet hat, umso schwerer fällt es,
    Informationen auf neue Weise zu betrachten.
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12
Q
  1. Nicht vorschnell nein sagen
A

Vermeide. “Das haben wir schon immer so gemacht”

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13
Q
  1. Erstidee erkennen und zügeln
A

Nicht nach einer ersten Idee aufhören zu denken

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14
Q
  1. Umstrukturieren und umformulieren
A

Umstrukturieren bedeutet, Informationen auf eine andere Weise
zusammenzufügen.
Umstrukturieren ist das Grundprinzip kreativen Querdenkens

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15
Q
  1. Einzelelemente kombinieren
A

Übernehmen, Hinzufügen oder Verändern schon
vorhandener Lösungen.

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16
Q
  1. Analogien suchen
A

Bei der Analogiebildung übersetzt oder überträgt man ein Problem in eine Analogie und
entwickelt diese weiter, um dann wieder auf das Ausgangsproblem zurückzukommen

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17
Q
  1. Denken stimulieren
A

Warum-Technik

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18
Q
  1. Intuition beteiligen
A

Auch Gefühle nutzen

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19
Q

Creative Cycle

A
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20
Q

Der kreative Prozess

A
  1. Orientierung
  2. Generierung
  3. Optimierung
  4. Implementierung
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21
Q
  1. Orientierung
A
  1. Problem klären 2. Ziel festlegen 3. Kriterien definieren 4. Fragen formulieren
22
Q
  1. Generierung
A
  1. Anregungen sammeln 2. Denkanstöße anknüpfen und weiterführen 3. Ideen neu entwickeln 4. Neuland betreten, querdenken, „spinnen“
23
Q
  1. Optimierung
A
  1. Vorschläge sichten und sortieren 2. Priorisieren und Favoriten auswählen 3. Rohideen stärken 4. Konzepte entwerfen
24
Q
  1. Implementierung
A
  1. Maßnahmen terminieren 2. Ressourcen organisieren 3. Ergebnisumsetzung begleiten 4. Erfolg und Lerneffekte resümieren
25
Q

Was kann durch Kreativitätstechniken erreicht werden?

A

Kreativität lässt sich nicht direkt beeinflussen – es können jedoch geeignete Rahmenbedingungen geschaffen werden:

 Kreativitätstechniken schaffen kreativitätsfördernde Rahmenbedingungen, Milieus, Mind Sets, Konstellationen und Situationen

 Sie erlauben es, bisherige Denk- und Lösungsmuster zu verlassen und neue Lösungsräume zu erschließen

26
Q

Kreativtechniken 3 Methoden

A
  1. Intuitive Methoden (z.B. Brainstorming, Brainwriting, Mindmapping)
  2. Diskursive Methoden (z.B. Morphologischer Kasten, Relevanzbaumanalyse)
  3. Kombinationsmethoden (z.B. 6 Hüte, Walt Disney Methode)
27
Q

Allgemeine Regeln für Kreativitätstechniken

A
  • Kritik verboten
  • Neuerungen als Zufallsprozesse
  • Werthaltungen in Gruppen entscheidend
28
Q

Klassifizierung der Kreativitätstechniken

A
29
Q

Brainstorming Idee

A
  • Nutzung des Kreativitätspotenzials von Gruppen (Synergieeffekte)
  • Erzeugung ungewöhnlicher Ideen über das „Normale“ hinaus
  • viele Ideen in kurzer Zeit sammeln
  • möglichst interdisziplinäre Gruppe
  • Kritik: u.a. Beeinflussung durch Äußerung von Ideen
30
Q

Vorgehen Brainstorming

A

Vorgehen:

▪ auf Zuruf sammeln möglichst vieler Anregungen und Vorschläge (zu einer visualisierten Aufgabenstellung)

▪ Anleitung durch Moderator

▪ Einhalten vorher vereinbarter Regeln!

31
Q

Regeln Brainstroming

A

Quantität vor Qualität – je mehr Ideen, desto besser!

Keine Kritik – alles ist denkbar!

Alle Ideen visualisieren – jeder kann jede Idee sehen!

Ergänzungen sind erlaubt – anknüpfen ist jederzeit und überall möglich!

„Spinnen“ ist erlaubt erwünscht – je wilder und ungewöhnlicher, desto besser!

32
Q

Brainstorming Tabelle

A
33
Q

Mindmapping Idee

A

Ideenfindung in Form einer Gedankenlandkarte („Mind Map“)

▪ notieren aller Einfälle in Form einer Baumstruktur und gleichzeitig grafische Zuordnung (lässt Zusammenhänge leicht erkennen)

▪ „Stamm“ = Hauptideen ▪ „Äste“ = Unterideen

34
Q

Mindmapping Vorgehen

A

Vorgehen:

  1. Ein Blatt Papier quer (!) halten.
  2. Ein Thema bzw. die Aufgabenstellung zentral in die Mitte schreiben.
  3. Gefundene Hauptstichworte und –bereiche werden nun so eingetragen, dass sie als Hauptäste vom Thema wegführen.
  4. Stichworte, die zu den Bereichen gehören, gehen dann als Unteräste jeweils von den Hauptästen ab.
  5. Details werden als Zweige jeweils angehäng
35
Q

Mindmapping Tabelle

A
36
Q

Kreativtechniken: Mind-Map

A
37
Q

Morpholgischer Kasten Idee

A

Ideen- und Lösungsfindung durch systematische Kombination von Teilaspekten

▪ Aufteilung eines komplexen Gesamtproblems in voneinander unabhängige Teilprobleme

 bessere Problemerfassung  Entwickeln neuer Lösungen

38
Q

Morphologischer Kasten Tabelle

A
39
Q

Morphologischer Kasten Ablauf

A
  1. Schritt: Zerlegung eines Gesamtproblems in voneinander unabhängige Einzelkomponenten → Dekomposition
  2. Schritt: Entwicklung von (originellen) Lösungsvarianten für die einzelnen Teilprobleme
  3. Schritt: Zusammenfassung der einzelnen Ausprägungen zu alternativen Gesamtlösungen → Komposition
  4. Schritt: Analyse (u.U. Erweiterungen, Änderungen) und Auswahl der bestgeeignetsten Lösung
40
Q

Walt Disney Methode: Idee

A

Rollenspieltechnik, bei der Phantasie und Vorstellungsvermögen gefragt sind

▪ vereint die Strategien „Träumen“, „Denken“ und „Handeln“

▪ betrachten einer Aufgabenstellung aus drei unterschiedlichen Perspektiven

41
Q

Walt Disney Tabelle

A
42
Q

Walt Disney Rollen

A
  1. Träumer: Ideenlieferant und Visionär (Alles ist erlaubt)
  2. Realist: Umsetzer (Frage nach Ressourcen)
  3. Kritiker: Qualitätsmanager und Optimierer (Chancen und Risiken)
43
Q

Phasen: Walt-Disney

A
  1. Träumerecke (Visionen)
  2. Realisierplatz (Umsetzung)
  3. Kritikerstation (Chancen und Risiken)
44
Q

9-Felder-Denken Idee

A

Unterteilung:

  1. System, Subsystem, Supersystem
  2. Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft
45
Q

9-Felder-Denken Tabelle

A
46
Q

Kreativitätstechniken im Studium

A
47
Q

Kreativität und Studium: Erläuterungen

A

Kreativität und Studium

  1. Fördert reflektiertes Denken
    - hinterfragen / nachfragen
    - anregen
    - weiterdenken
    * 2. Fördert selbständiges Denken*
    - Lücken aufdecken
    - eigeninitiativ aufarbeiten
    - Lernen eigenverantwortlich steuern
    * 3. Lernmotivation steigern*
    - effektivste Lernmethode finden

→ Lernmotivation reflektieren

    1. Förderung kreierendes Lernens*
  • Schaffen / Kreieren, Präsentationen, 3D-Modelle
    1. Förderung Neuer Denkkultur*
  • sinnvolle Abänderung von Routinen / Regeln, Perspektivenwechsel
    1. Entwicklung origineller Ideen:*
  • Neue Produkte entwickeln, andere Lösungswege nutzen
48
Q
A
49
Q

Neuheiten, die aus einer Wertschätzung herausfallen, sind keine ________, sondern nur _________.

A

kreativen Leistungen

zufällige Änderungen

50
Q

Wert können andererseits Dinge oder Handlungen auch dann haben, wenn sie als _____________ charakterisierbar sind.

A

Wiederholung und Routine