VL 9: Persuasive Technologien und Digitale Kompetenz Flashcards

1
Q

Was ist eine Persuasive Technologie?

A

Eine Technologie/technische Anwendung, die etwas beim Benutzer bewirken soll

  • Captology/Persuasive Computing
    > Persuasion (Veränderung von Einstellung, Verhalten, Beurteilung) durch Computer bzw. in Human-Computer-Interaction
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2
Q

Welche 5 Arten von Persuasion gibt es?

A
  1. Motivation, etwas zu tun (Kauf etwas!)
  2. Änderung einer Einstellung (Schenk mir Aufmerksamkeit/Zeit!)
  3. Änderung der Weltanschauung (Denke/Fühle/Meine, was ich dir sage! z.B. Playlist, Social Media)
  4. Verhaltensänderung (Mach jetzt genau das, was ich dir sage! z.B. bei Warnsystemen)
  5. Einwilligung geben (Gib mir Daten!)
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3
Q

Tricks, um als digitaler Persuader erfolgreicher als eine Gruppe Menschen zu sein

A
  1. sei hartnäckiger
  2. biete mehr Anonymität
  3. sei immer und überall (also auch dort, wo Menschen nicht hinkommen)
  4. sei leicht skalierbar
  5. manage riesige Datenmengen
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4
Q

Trick, um als digitaler Persuader erfolgreicher als klassische Medien zu sein

A

sei interaktiv

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5
Q

Was sind Nudges?

A
  • jegliche Gestaltung von Entscheidungsmöglichkeiten
    > die das Verhalten einer Person auf vorhersehbare Weise verändern
    > ohne dabei Wahlmöglichkeiten zu erzwingen (halten die ursprüngliche Wahl bei, es wird nichts verboten)
    > oder ökonomische Reize zu setzen (machen eine Wahl nicht wesentlich kostspieliger als eine andere)
    > zum Wohle des Nudgees bestimm
    > zielen auf automatische kognitive Prozesse (System 1) ab
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6
Q

Was ist Nudging?

A

Gestaltung der Umgebung, um Entscheidungen/Verhalten in eine (vor)bestimmte Richtung zu beeinflussen

> man kann bestimmte Methoden der persuasiven Technologien als Nudging bezeichnen, das sich speziell auf den Bereich der Technologienutzung konzentriert

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7
Q

Worin unterscheiden sich Nudges?

A

In ihrem Level an Friction
> low friction: leicht ignoriert, unterbrechen nichts
> high friction: unterbrechen Hauptaufgabe der Person, können nicht ignoriert werden

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8
Q

Was sind keine Nudges?

A
  • Sludges (nicht zum Wohle des Nudgees)
  • Incentive (macht eine Wahl wesentlich kostspieliger)
  • reine Information: zielen nicht auf automatische kognitive Prozesse, sondern auf reflektive Prozesse (System 2)
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9
Q

Was besagt das Privacy Paradox?

A

Auch wenn Nutzende meinen, dass sie Datenschutz und den Schutz ihrer Privatsphäre für wichtig erachten, schützen viele ihre personen- und nutzungsbezogenen Daten kaum oder gar nicht
- Zahlungsbereitschaft von einzelnen Personen für den Schutz ihrer eigenen persönlichen und nutzungsspezifischen Daten sehr begrenzt

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10
Q

Wozu steht das Privacy Paradox im Widerspruch?

A
  • zur Annahme eines rational handelnden Homo Oeconomicus
  • zur Theorie des Privacy Calculus
    > Individuen werden als rationale Akteure gesehen, die Privatsphäre Einstellungen vornehmen, indem sie Vor- und Nachteile der Selbstoffenbarung bewerten + abwägen
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11
Q

Was trägt zu einer verzerrten Risiko-Vorteilsabwägung bei?

A

-Biases und Heuristiken in Bezug auf Risiken und Vorteile
- Risiken sind unsicher
- limitierte mentale Ressourcen
- keine Zeit und Motivation

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12
Q

Was besagt der Present Bias?

A

Nutzende überschätzen die unmittelbaren Vorteile bzw. der kurzfristige Nutzen wird i.d.R. dem langfristigen Nutzen vorgezogen
> überschätzen den unmittelbaren Nutzen, was den wahrgenommenen Nutzen von Apps zum Online-Shopping, Politischen Engagement und Self-Tracking erhöht

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13
Q

Wieso ist Entscheiden und Verhalten im digitalen Raum oft nicht rational?

A

aufgrund von kognitiven Verzerrungen/Mechanismen und Heuristiken

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13
Q

Was sind die Ergebnisse der Studie von Klütsch et al.?

A
  • ein höherer Privacy Score von einer App erhöht die Wahrscheinlichkeit die App zu downloaden als ein geringer Score
  • die Empfehlung einer Peer Gruppe führt zu höherer Wahrscheinlichkeit die App zu downloaden
  • Job-Apps und Selbstfindungs-Apps werden wahrscheinlicher gedownloaded als Messenger-Apps
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14
Q

Phising vs. Spam

A
  • Phishing Mails zielen darauf ab, vertrauliche Informationen zu stehlen, indem sie Anhänge o. Links auf gefährliche Webseiten enthalten
  • Spam-Mails sind unerwünschte E-Mails (z.B. Werbemails), die Schadprogramme (z.B. gefälschte Bewerbung) enthalten können
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15
Q

Welche Ergebnisse kamen bei der Studie zur Phishing-Anfälligkeit raus?

A
  • Chance für phishing-anfällige Reaktionen ist
    > 14.9mal so hoch bei Nachrichten von Followern vs. Nicht-Followern
    > 8.9mal so hoch, wenn soz. Beziehungen im Vgl. zu Partnersuche in der Nachricht adressiert werden
    > 1.8mal so hoch, wenn soziale Beziehungen im Vgl. zu Job adressiert werden
16
Q

In welchen Situationen werden Heuristiken (kog. Verarbeitungs- und Schlussfolgerungsstrategien, Daumenregeln) insbesondere angewandt?

A
  • Entscheidungen in Unsicherheit
  • bei komplexen, unübersichtlichen Fragestellungen
  • kog. Heuristiken führen nur unter bestimmten Umständen zum richtigen/passenden Ergebnis
  • Heuristiken, die sich in bestimmten Situationen bewährt haben, können unter veränderten Bedingungen fehlangepasst sein
  • können zu Biases (systematischen Denkfehlern) führen
17
Q

Verfügbarkeitsheuristik

A

Informationen, die leichter aus dem Gedächtnis abrufbar sind, beeinflussen das Urteilsvermögen stärker (z.B. besonders eindrückliche, emotional besetzte Aspekte o. Ereignisse, die gerade erst passiert sind)

> kommt beim induktiven Schließen zutage (von einzelnen Beobachtungen auf eine allg. Regel schließen)
leichtere kognitive Verfügbarkeit führt zu Übereinschätzung der Eintretenswahrscheinlichkeit bzw. der Risikoeinschätzung

> Bsp.: Werden vor Download einer App die Konsequenzen verschiedener Datenschutzeinstellungen präsentiert, werden daraufhin datenschutzbewusstere Entscheidungen bezgl. App-Auswahl getroffen

18
Q

Repräsentativitätsheuristik

A

Etwas kommt uns repräsentativer vor, obwohl es das nicht ist

> Bsp.: bloße Präsenz von Datenschutzrichtlinien auf Websites kann zur Annahme verleiten, dass diese die Daten auch schützen

19
Q

Optimismus Bias

A

Tendenz, Auftrentenswahrscheinlichkeit von zukünftigen Ereignissen systematisch zu überschätzen, wenn es sich um positive Ereignisse handelt bzw. zu unterschätzen, wenn es sich um negative Ereignisse handelt
> für unterschiedliche Lebensbereiche belegt
> bei etwa 80% der Bevölkerung beobachtbar + eine der robustesten kognitiven Verzerrungen

20
Q

Overconfidence Bias

A
  • systematisch Überschätzung der eigenen Fähigkeiten, Fertigkeiten und Einschätzungen im Vergleich zu anderen Personen
    > robustes Phänomen in verschiedenen Lebensbereichen (z.B. medizinische Diagnosestellung; Selbsteinschätzung Studierender bezgl. eigenes Wissen)
    >Menschen neigen dazu, ihre Fähigkeiten + Kenntnisse in Bezug auf Datenschutz und Schwachstellen zu überschätzen
    >
21
Q

Prospect Theory

A
  • anhand von Folien erklären (45-47)
22
Q

Verlustaversion, Besitztumseffekt, Status-Quo-Verzerrung

A

> Verlustaversion: Menschen streben stärker danach Verluste zu vermeiden, als Gewinne zu erzeugen
Besitztumseffekt: wenn man etw. besitzt, dann wird es als wertvoller angesehen als wenn man es nicht besitzt
Status-Quo-Verzerrung: Menschen neigen dazu, den Status-Quo aufrecht zu erhalten bzw. sind aversiv ggü. Veränderungen

23
Q

Was sind mögliche Interventionen für diese kognitiven Verzerrungen im digitalen Raum?

A
  • digitale Kompetenz fördern
  • maßgeschneiderte Trainings
  • Nudging: visuelle Warnung und Informationen
24
Was ist digitale Kompetenz?
die sichere, kritische und verantwortungsvolle Nutzung von und Auseinandersetzung mit digitalen Technologien für die allgemeine und berufliche Bildung, die Arbeit und die Teilhabe an der Gesellschaft
25
Was sind die 5 Kompetenzbereiche im digitalen Kompetenzmodell der Europäischen Kommission?
1. Informations- und Datenkompetenz 2. Kommunikation und Kollaboration 3. Erstellung digitaler Inhalte 4. Sicherheit 5. Problemlösung