VL 6 - Serious Gaming / Science Fiction Flashcards

1
Q

Nenne Begriffe rund um Serious Gaming

A

Table Top Games
War gaming
Game-Based-Learning
Gamification

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Q

Was kombiniert Serious Gaming?

A

Serious: Ernsthafte Situationen wie Kriegsszenarien, Katastrophen-oder Krisenszenarien sowie Marktszenarien.

Gaming: Simulation der Realität; den Umgang mit brenzligen Situationen „spielerisch“ erlernen, Fehler sind erlaubt!

Ein Wiederspruch in sich? Serious Games kombinieren den Ernstfall mit spielerischen Elementen und profitieren durch den Kontextwechsel.

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3
Q

Beschreibe Unsicherheit

A

Situationen können mit Wahrscheinlichkeiten behaftet und Risiken abgeschätzt werden. Kosten und Nutzen lassen sich gegeneinander abwägen.

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4
Q

Beschreibe Ungewissheit

A

Wahrscheinlichkeiten können aufgrund mangelnden Wissens nicht vergeben, Risiken nicht abgeschätzt werden. Entscheidungen müssen häufig intuitiv erfolgen.

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5
Q

Welches Ziel verfolgt Serious Gaming

A

Ziele:
- Einsatzmöglichkeiten und Nutzen neuer Technologien testen!
- Gewinnung von Erkenntnissen für die Umsetzung eigener Strategien oder
Aktionen
- Förderung des Verständnisses für die
Reaktionen des Wettbewerbs

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6
Q

Welchen Vorteil hat Serious Gaming?

A

ob als Strategiespiel oder Simulation, es ist ein hohes Maß an aktiver
Beteiligung erforderlich

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7
Q

Worum handelt es sich beim Serious Gaming?

A

Beim Wargaming handelt es sich um eine dynamische strategische Simulation, bei der eigene und gegnerische Aktionen sowie deren Interaktion vorausgedacht werden. Typischerweise wird über mehrere Spielrunden ein Zeitraum von mehreren Jahren simuliert.

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8
Q

Nenne Beispiele, wo Serious Gmaing eingesetzt wird

A

Übertragung realer Situationen in eine spielerische Umgebung, um Extremfälle zu simulieren:

  • Katastrophenschutz (simulieren von Naturkatastrophen wie Erdbeben, Wirbelstürme, Waldbrände, Überschwemmungen etc., Unfälle in Chemieanlagen, Bahn oder Flugzeugunglücke)
  • Medizin (nachahmen medizinischer Notfälle; Notfallvorsorge und-Planung)
  • Verteidigung (simulieren von z.B. Terrorakten)
  • Unternehmen (vorbereiten auf Krisenmanagement; Marktanalysen)
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9
Q

Nenne Klassifizierungsmöglichkeiten der Serious Games:

A

Lernspiele
Business Games
Simulationen
Alternate Reality Games
-….

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10
Q

Beschreibe Lernspiele

A

Trainingsumgebungen mit dem Ziel Wissen und Kompetenzen zu vermitteln

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11
Q

Beschreibe Buniess Games

A

Fokus liegt auf Prozessen und Inhalten des Geschäftslebens, zur Steigerung der Effizienz aber auch zu Ausbildungszwecken

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12
Q

Beschreibe Simulationen

A

Möglichst originalgetreue Abbildung der Umgebung und einzelner (Teil)Situationen um Trainingssituationen ohne Gefahrenpotential zu schaffen

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13
Q

Beschreibe Alternate Reality Games

A

Spiele geben vor gar keine Spiele zu sein. Somit agieren Spieler im Glauben sich in der „Realität“ zu bewegen. Anwendung z.B. bei Assessment-Tests oder Erprobung von Stresssituationen

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14
Q

Welche Vorteile bringt Digitalisierung beim Serious Gaming?

A

Sie bedienen sich der Technologie und Dramaturgie digitaler Spiele, um:
- ein interaktives Umfeldes durch Kreation von dreidimensionalen Räumen zu schaffen (Inhalte können realitätsnah nachempfunden werden),
- eindeutig definierte Trainingsszenarien zu simulieren,
- Situationen thematisch aufzubereiten (z.B. des Katastrophenschutzes)

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15
Q

Woraus hat sich Serious Gaming entwickelt?

A

Grundlage bildet War Gaming

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16
Q

Grundlage des Wargamings?

A

Schach “Königsspiel”
“Kriegsspiel”

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17
Q

Welche Ansätze gibt es im Serious Gaming

A

Unterscheidung hinsichtlich:
-der beteiligten Personen
- der eingesetzten Software
- der Zahl der betrachteten Akteure
- der Anwendung

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18
Q

Beschreibe die Unterscheidung hinsichtlich der beteiligten Personen

A
  • Gruppenorientiert: mehrere Gruppen nehmen die Rolle unterschiedlicher Akteure
    ein und treten quasi gegeneinander an
  • Sachorientiert: der gesamte Spielablauf wird von nur einer Gruppe begleitet
19
Q

Beschreibe die Unterscheidung hinsichtlich der eingesetzten Software

A
  • Qualitativ: Ergebnisse der einzelnen Runden werden oft ohne Software-
    Unterstützung oder mit nur einfachen Instrumenten wie Excel durch ein Kontroll und
    Marktteam ermittelt; das Marktteam simuliert hierbei das Verhalten des
    Kunden, das Kontrollteam hat die Aufsichtsfunktion
  • Modellbasiert: aufgrund einer höheren Quantifizierung der betrachteten Parameter
    werden die Ergebnisse der einzelnen Spielrunden rechnergestützt und durch
    spezielle Softwaresysteme ermittelt und dargestellt
20
Q

Beschreibe die Unterscheidung hinsichtlich der Zahl der betrachteten Akteure

A

Sonderform: Alptraum Wettbewerber (aus verschiedenen Wettbewerbern wird ein
neuer geformt, dessen Verhalten zunächst simuliert und anschließend begegnet
wird)

21
Q

Beschreibe die Unterscheidung hinsichtlich der Anwendung

A
  • Das Wettbewerber-Antwort-Gaming: Einsatz wenn eine grundlegende Entscheidung
    bereits existiert; Ziel ist die Qualität dieser Entscheidung zu überprüfen sowie
    Kontingenzpläne für bestimmte Wettbewerberreaktionen zu erarbeiten
  • Das Strategie-(War)gaming :Identifikation und Ausarbeitung eigener strategischer
    Optionen in Abhängigkeit zum Gegenspieler
22
Q

Welchen Nutzen haben Serious Games für Unternehmen

A

Ideengenerierung
Entscheidungsfindung
Identifizieren von Potentialen
Aufzeigen von Handlungs-/Gestaltungsoptionen
Serious Games sollen dabei möglichst realistisch sein

23
Q

Was können Serious Games für Unternehmen bezwecken und wer im Unternehmen?

A

Marketingmanager, Arbeitsgruppen, Projektleiter etc. sollten in der Lage sein Serious Games zu spielen, um:
- Veränderungen auf dem Markt vorauszuschauen und beurteilen zu können,
globale und regionale Strategien zu testen,
- Pläne zu entwickeln und testen, um konkurrenzfähig zu sein und evtl. aufkommende Risiken erkennen zu können,
- Markteinführungen zu testen

24
Q

Welche unternehmensbezogenen Aufgaben unterstzüzt Serious Gaming?

A

Folie 29. VL 6

Stimulate
Challenge
Identify
Spotlight
Delevop
Encourage
Promote
Maximise

25
Q

Tabelle Seriuos Gaming (S.30)

A
26
Q

Welche Phasen durchlaufen Serious games im Vorgehen?

A

1: Serious Gaming Design
2: Serious Game Vorbereitung (Modell, Regeln und szenarios)
3: Serious Game
4: Abschluss/Dokumentation

27
Q

Was passiert in der Phase Serious Gaming design?

A

VL 32

28
Q

Ablauf Flex-INT

A

Missionskarten: Beratungsphase
Vorstellungsphase
Juryphase
Vorstellungsphase
Juryphase

29
Q

Nenne beispiele für Missionskarten und zugehörigen Werkzeugkarten

A

Mobilität weiterdenken um - Individualisierung

Innovationspotenziale erkennen & Nutzen um -> Intelligente Werkstoffe (Smart Materials)

30
Q

Nenne vorteile des Serious Gaming

A
  • strategische Interaktion
  • Perspektivenwechsel
  • dynamische Lernprozesse
  • Bewertung von Alternativen
  • Entwicklung robuster Strategien
  • teilweise kognitive Entzerrung
31
Q

Nenne Nachteile des Serious Gamings

A
  • Komplexitätsreduktion
  • Bestätigungsfehler
  • Managementhierarchie
  • Pfadabhängigkeit
  • Erfolgsfehler
  • Kontrollillusion
32
Q

Was bietet Science Fiktion?

A

Science Fiction bietet einen geschützten Bereich, in dem sich Phantasie und Kreativität (auch) von Wissenschaftlern frei bewegen können, ohne den Restriktionen des wissenschaftlichen Diskurses unterworfen zu sein!

33
Q

Beschreibe Clarke’s Second Law (SciFi)

A

“The only way to discover the limits of the possible is to venture a little way past them into the impossible.”

34
Q

Clarke’s Thrid Law (SciFi)

A

“Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic.”

35
Q

Wodurch zeichnet sich gute Science Fiction aus?

A

gute Science Fiction zeichnet sich durch eine innere logische Geschlossenheit aus, die es demLeser ermöglicht, das fremdartige Szenario zu akzeptieren!

36
Q

von wem wurde der Begriff Science Fiction erstmalig eingeführt?

A

Erstmalig von Hugo Gernsback 1926

37
Q

Beschreibe das Oxymoron um Science Fiction

A

Science =Wissenschaft
- wahre und gehaltvolle
Aussagen, die einer
Überprüfung an der Empirie
standhalten

Fiction=Erzählung
- Phantasieprodukt ohne notwendigen Bezug zur Realität, teilweise Geschichten mit märchenhaftem Charakter

38
Q

Nenne Alternative Bezeichnungen zu Science Fiction

A

Zukunftsromane, Wissenschaftliche Fantastik, Phantastische Erzählungen (Vorsicht: keine Fantasy!), utopische Literatur

39
Q

Beschreibe den Kleinsten gemeinsamen Nenner bei SciFi

A

“Erzählrichtung, die auf einer Umgebung unterschiedlich zu der des Lesers basiert“
(Darko Sovim, et al.)

40
Q

Wie wird SF unterschieden?

A

Hard SF: SF mit starkem Bezug zu (Natur-)Wissenschaft
und Technologie

soft SF: philosophische und gesellschaftliche Aspekte
stehen im Vordergrund (philosophische
Makrototalmodelle -> Kurt Lasswitz)

41
Q

Nenne Subgenres zum SF

A

 Space Operas
 Zeitreisen
 Cyberpunk
 Steampunk
 Utopien
 Dystopien

42
Q

Nenne Versatzstücke der SF

A

Raumschiffe
 Computer
 Roboter
 Cyborgs
 Zeitmaschinen
 Fremde Welten und fremde Kreaturen
 Spezielle Transportmittel
 Waffen mit ungekannter Wirkung
 Beherrschung von Naturgewalten

43
Q

Welche Verbindung hat SciFi zu ZF?

A
  • enge Verbindung zur Szenariotechnik!
  • hohes Kreativpotential, kann (sollte!) intensiv zur Ideenfindung genutzt werden
  • sowohl Hard-als auch Soft SF wesentlich
  • Basis für neue Ideen und gewagte Hypothesen
  • Raum zur Diskussion utopischer Gesellschaftsentwürfe im Sinne einer experimentellen Geschichtsphilosophie

ZF = Fortsetzung von SF mit anderen Mitteln

44
Q

Welche Arbeitsschritte durchläuft man bei SF basierten Methode

A
  1. Festlegen der Umgebung und des zeitlichen Rahmens
  2. Festlegen der Protagonisten und deren Fähigkeiten
  3. Skizzieren einer kurzen Story
  4. Präsentation der Ergebnisse