unidad 5 Flashcards
Acto de perspicacia (estrategias de innovación)
A menudo referido como el “momento Eureka”, es cuando se forma de repente una imagen de una posible solución en la mente, usualmente después de un período de reflexión sobre un problema.
Adaptación (estrategias de innovación)
Una solución a un problema en un campo que se utiliza para proporcionar una nueva idea para un problema de diseño en otro campo.
Análisis de mercado
Una evaluación de la viabilidad económica del diseño propuesto desde una perspectiva de mercado, teniendo en cuenta costos fijos y variables y precios. Típicamente es un resumen sobre los usuarios potenciales y el mercado.
Analogía (estrategias de innovación)
Una idea de un contexto se utiliza para estimular ideas para resolver un problema en otro contexto.
Atracción del mercado (estrategias de innovación)
Se necesita una nueva idea como resultado de la demanda del mercado.
Audiencia objetivo
Un grupo específico de personas dentro del mercado objetivo al cual va dirigido un producto o mensaje de marketing.
Campeón del producto
Un individuo influyente, generalmente trabajando dentro de una organización, que desarrolla entusiasmo por una idea o invención particular y la “defiende” dentro de esa organización.
Características de Rogers sobre la innovación y los consumidores
Cinco características identificadas por Rogers que impactan en la adopción de una innovación por parte del consumidor: ventaja relativa, compatibilidad, complejidad, observabilidad y capacidad de prueba.
Ciclo de vida del producto
Una herramienta para mapear las cuatro etapas de la vida comercial de un producto: lanzamiento, crecimiento, madurez, declive.
Competencia
Cualquier empresa o producto que pueda cumplir funciones similares para un mercado similar.
Derechos de autor
Un derecho legal que otorga al creador de una obra original la propiedad exclusiva para su uso y distribución. Generalmente, por un tiempo limitado y dentro de límites geográficos, el copyright permite al creador recibir compensación por su esfuerzo intelectual.
Difusión (mercados)
La aceptación generalizada (y venta) de un producto.
Emprendedor
Un individuo influyente que puede llevar una invención al mercado, a menudo financiando el desarrollo, la producción y la difusión de un producto en el mercado.
Enfoque multidisciplinario
En ocasiones, el inventor también es el campeón del producto y/o el emprendedor. Esto requiere conjuntos de habilidades y acciones específicas para cumplir estos roles y es la razón por la cual los inventores a menudo asumen múltiples funciones. El diseño efectivo se nutre de múltiples áreas de experiencia, y esto se puede utilizar en diferentes etapas del desarrollo del producto.
Especificación de diseño
Una lista de requisitos, restricciones y consideraciones que un producto por diseñar debe cumplir.
Generaciones de productos
Una práctica empresarial en la que una empresa lanza un nuevo grupo de productos que tienen características avanzadas en comparación con un grupo anterior.
Impulso tecnológico (estrategias de innovación)
La investigación científica conduce a avances tecnológicos que sustentan nuevas ideas.
Impulsores para la invención
Estos incluyen la motivación personal para expresar creatividad/interés personal, curiosidad científica o técnica, descontento constructivo, deseo de ganar dinero, deseo de ayudar a otros.
Innovación
El negocio de llevar una invención al mercado y hacerla exitosa.
Innovación arquitectónica
La tecnología de los componentes se mantiene igual, pero la configuración de los componentes se cambia para producir un nuevo diseño.
Innovación configuracional
Se realiza un cambio tanto en la tecnología como en la organización.