unidad 5 Flashcards

1
Q

Acto de perspicacia (estrategias de innovación)

A

A menudo referido como el “momento Eureka”, es cuando se forma de repente una imagen de una posible solución en la mente, usualmente después de un período de reflexión sobre un problema.

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2
Q

Adaptación (estrategias de innovación)

A

Una solución a un problema en un campo que se utiliza para proporcionar una nueva idea para un problema de diseño en otro campo.

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3
Q

Análisis de mercado

A

Una evaluación de la viabilidad económica del diseño propuesto desde una perspectiva de mercado, teniendo en cuenta costos fijos y variables y precios. Típicamente es un resumen sobre los usuarios potenciales y el mercado.

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4
Q

Analogía (estrategias de innovación)

A

Una idea de un contexto se utiliza para estimular ideas para resolver un problema en otro contexto.

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5
Q

Atracción del mercado (estrategias de innovación)

A

Se necesita una nueva idea como resultado de la demanda del mercado.

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6
Q

Audiencia objetivo

A

Un grupo específico de personas dentro del mercado objetivo al cual va dirigido un producto o mensaje de marketing.

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7
Q

Campeón del producto

A

Un individuo influyente, generalmente trabajando dentro de una organización, que desarrolla entusiasmo por una idea o invención particular y la “defiende” dentro de esa organización.

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8
Q

Características de Rogers sobre la innovación y los consumidores

A

Cinco características identificadas por Rogers que impactan en la adopción de una innovación por parte del consumidor: ventaja relativa, compatibilidad, complejidad, observabilidad y capacidad de prueba.

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9
Q

Ciclo de vida del producto

A

Una herramienta para mapear las cuatro etapas de la vida comercial de un producto: lanzamiento, crecimiento, madurez, declive.

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10
Q

Competencia

A

Cualquier empresa o producto que pueda cumplir funciones similares para un mercado similar.

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11
Q

Derechos de autor

A

Un derecho legal que otorga al creador de una obra original la propiedad exclusiva para su uso y distribución. Generalmente, por un tiempo limitado y dentro de límites geográficos, el copyright permite al creador recibir compensación por su esfuerzo intelectual.

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12
Q

Difusión (mercados)

A

La aceptación generalizada (y venta) de un producto.

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13
Q

Emprendedor

A

Un individuo influyente que puede llevar una invención al mercado, a menudo financiando el desarrollo, la producción y la difusión de un producto en el mercado.

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14
Q

Enfoque multidisciplinario

A

En ocasiones, el inventor también es el campeón del producto y/o el emprendedor. Esto requiere conjuntos de habilidades y acciones específicas para cumplir estos roles y es la razón por la cual los inventores a menudo asumen múltiples funciones. El diseño efectivo se nutre de múltiples áreas de experiencia, y esto se puede utilizar en diferentes etapas del desarrollo del producto.

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15
Q

Especificación de diseño

A

Una lista de requisitos, restricciones y consideraciones que un producto por diseñar debe cumplir.

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16
Q

Generaciones de productos

A

Una práctica empresarial en la que una empresa lanza un nuevo grupo de productos que tienen características avanzadas en comparación con un grupo anterior.

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17
Q

Impulso tecnológico (estrategias de innovación)

A

La investigación científica conduce a avances tecnológicos que sustentan nuevas ideas.

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18
Q

Impulsores para la invención

A

Estos incluyen la motivación personal para expresar creatividad/interés personal, curiosidad científica o técnica, descontento constructivo, deseo de ganar dinero, deseo de ayudar a otros.

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19
Q

Innovación

A

El negocio de llevar una invención al mercado y hacerla exitosa.

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20
Q

Innovación arquitectónica

A

La tecnología de los componentes se mantiene igual, pero la configuración de los componentes se cambia para producir un nuevo diseño.

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21
Q

Innovación configuracional

A

Se realiza un cambio tanto en la tecnología como en la organización.

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22
Q

Innovación de proceso

A

Una mejora en la organización y/o método de fabricación que a menudo conduce a la reducción de costos o beneficios para los consumidores.

23
Q

Innovación disruptiva

A

Un producto o tipo de tecnología que desafía a las empresas existentes a ignorar o abrazar el cambio técnico.

24
Q

Innovación modular

A

La configuración básica permanece igual, pero uno o más componentes clave se cambian.

25
Q

Innovación radical

A

Una estrategia de innovación de alto riesgo que introduce una nueva idea, sistema o producto que es muy diferente del paradigma existente.

26
Q

Innovación sostenida

A

Un producto nuevo o mejorado que satisface las necesidades de los consumidores y mantiene a los fabricantes.

27
Q

Innovadores

A

Las primeras personas en adoptar una innovación. Están dispuestos a asumir riesgos.

28
Q

Invención

A

El proceso de descubrir un principio. Un avance técnico en un campo particular que a menudo resulta en un producto novedoso.

29
Q

Inventor solitario

A

Un individuo que trabaja dentro o fuera de una organización, comprometido con la invención de un producto novedoso y que a menudo se aísla porque está absorto en ideas que implican cambios y son resistidas por otros.

30
Q

Marca de servicio (SM)

A

Una marca registrada utilizada para identificar un servicio en lugar de un producto.

31
Q

Marca registrada ® o ™

A

Una marca registrada es un símbolo, palabra o palabras legalmente registradas o establecidas por su uso como representación de una empresa o producto.

32
Q

Mayoría tardía

A

El cuarto grupo más rápido en adoptar una innovación. Lo hacen después de que ya se ha establecido en el mercado y rara vez están dispuestos a correr riesgos con nuevas innovaciones.

33
Q

Mayoría temprana

A

El tercer grupo más rápido en adoptar una innovación, tiende a tomarse más tiempo para considerar la adopción de nuevas innovaciones y se inclina a basarse en la retroalimentación de los primeros adoptantes antes de asumir el riesgo de comprar nuevos productos/sistemas.

34
Q

Mercado objetivo

A

Al determinar el mercado objetivo, es necesario identificar sectores y segmentos del mercado.

35
Q

Métodos de investigación

A

Se requiere un análisis exhaustivo de los diseños competidores para establecer la necesidad del mercado. Los métodos incluyen investigación de usuarios, prueba de usuarios, búsqueda bibliográfica, evaluación de expertos, prueba de rendimiento.

36
Q

Necesidad del usuario

A

Los requisitos esenciales que un producto debe cumplir en relación con el usuario.

37
Q

Obsolescencia de estilo (moda)

A

Las modas y tendencias cambian con el tiempo, lo que puede hacer que un producto ya no sea deseable. Sin embargo, como se evidencia con el concepto de estilo retro y la naturaleza cíclica de la moda, los productos pueden volver a ser deseables.

38
Q

Obsolescencia funcional

A

Con el tiempo, los productos se desgastan y se descomponen. Si las piezas ya no están disponibles, el producto no puede funcionar de la manera en que lo hacía originalmente. Además, si un servicio vital para su funcionamiento ya no está disponible, puede volverse obsoleto.

39
Q

Obsolescencia planificada

A

Un producto se vuelve obsoleto como un acto consciente ya sea para garantizar un mercado continuo o para garantizar que los factores de seguridad y las nuevas tecnologías puedan incorporarse en versiones posteriores del producto.

40
Q

Obsolescencia tecnológica

A

Cuando una nueva tecnología supera a una tecnología existente, esta última rápidamente deja de usarse y ya no se incorpora en nuevos productos. Los consumidores, en cambio, optan por la tecnología más nueva y eficiente en sus productos.

41
Q

Oportunidad (estrategias de innovación)

A

Un descubrimiento inesperado que conduce a una nueva idea.

42
Q

Patente

A

Un acuerdo de una oficina gubernamental para otorgar a alguien el derecho de fabricar o vender una nueva invención durante un cierto número de años.

43
Q

Patente pendiente

A

Una indicación de que se ha presentado una solicitud de patente pero que aún no ha sido procesada. La marca sirve para notificar a quienes copien la invención que podrían ser responsables de daños (incluyendo regalías retroactivas), una vez que se otorgue una patente.

44
Q

Primero en el mercado

A

El primer producto de su tipo en lanzarse al mercado.

45
Q

Primeros adoptantes

A

La segunda categoría más rápida en adoptar una innovación.

46
Q

Propiedad intelectual (IP)

A

Un término legal para la propiedad intangible, como las “creaciones de la mente”, tales como invenciones y diseños utilizados en un entorno comercial. La propiedad intelectual está protegida por la ley.

47
Q

Protección de diseño

A

Una manera simple y rentable de proteger una forma, apariencia u ornamentación innovadora.

48
Q

Raíces sociales del consumismo

A

El consumismo se ocupa de proteger a los clientes de todas las organizaciones donde existe una relación de intercambio. Las raíces del consumismo pueden rastrearse a través de desilusión con el sistema; la brecha de rendimiento; la brecha de información del consumidor; antagonismo hacia la publicidad; instituciones de marketing impersonales e insensibles; intrusiones de la privacidad; disminución de los estándares de vida; problemas especiales de los desfavorecidos; diferentes puntos de vista sobre el mercado.

49
Q

Rezagados

A

Los últimos en adoptar una innovación. Tienden a preferir las tradiciones y no están dispuestos a asumir riesgos.

50
Q

Supresión (mercados)

A

Un proceso en el que una nueva idea o la adopción de un producto por parte del mercado se ralentiza activamente.

51
Q

Tecnología en espera

A

Tecnología que se guarda o se retrasa por diversas razones. A veces, las tecnologías en espera se redescubren o se sacan del almacenamiento.

52
Q

Transferencia de tecnología (estrategias de innovación)

A

Los avances tecnológicos que forman la base de nuevos diseños pueden aplicarse al desarrollo de diferentes tipos de productos o sistemas, por ejemplo, la tecnología láser.

53
Q

Versionado de productos

A

Una práctica empresarial en la que una empresa produce diferentes modelos del mismo producto, y luego cobra precios diferentes por cada modelo.