Tomada de Decisão 2 Flashcards

1
Q

Modelos de Decisão Consequencialista - Definição

A

Modelos consequencialistas
o Assumem que a decisão é determinada pela antecipação das suas consequências (ex. Teoria da utilidade esperada)
o Apesar destes modelos serem importantes, apresentam várias limitações.
Para entender as limitações podemos analisar interações de decisão social, como o Jogo do Ultimato e o Dilema dos Prisioneiros, que demonstram como as decisões frequentemente divergem do esperado pelos modelos consequencialistas

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2
Q

Modelos consequencialistas - Jogo do Ultimato

A

Jogo Do Ultimato
Jogo/interação onde há necessidade de dividir um montante
O Proponente dispõe de um montante e deve propor uma divisão entre si e o Respondente: entre 100% e 0%
o Se o Respondente aceitar a divisão proposta, ela é efetuada
o Se o Respondente não aceita a proposta ambos recebem zero

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3
Q

Modelos consequencialistas - Jogo do Ultimato: Resultados

A

Resultados previstos pelo modelo da utilidade esperada (Assumindo que as pessoas são perfeitamente racionais e procuram maximizar a utilidade):
o Proponente oferece o mínimo possível superior a zero
o Respondente aceita qualquer oferta superior a zero
Resultados reais
o Ofertas mais prováveis entre 20% e 50% - ou seja, raramente oferecem menos de 20% e mais de 50%
o Recusas mais prováveis abaixo de 20%
Efeito consistente através de culturas e diferenças individuais (exceto as crianças muito novas -são maximizadores perfeitos)

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4
Q

Modelos consequencialistas - Jogo do Ultimato: Interpretação dos resultados

A

Interpretação dos resultados:
Essa divergência dos resultados reais em relação ao previsto sugere que a teoria da utilidade esperada é insuficiente como explicadora do comportamento humano.
Os resultados sugerem que podem existir outros fatores que influenciam os resultados

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5
Q

Limitações dos Modelos consequencialistas: fatores influenciadores dos comportamentos

A
  1. Utilidade
  2. Hipótese de uma heurística social
  3. Normas sociais
  4. Estrutura da situação (competição, cooperação ou conflito)
  5. Categorização e codificação
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6
Q

Limitações dos MCs: Fatores - Utilidade

A
  1. Utilidades:
    o Outras utilidades como: pontos, dinheiro, anos de prisão, ar limpo, uso sustentável de recursos
    o Utilidades sociais: Reputação (PD), Decência, justiça (UG), Empatia, Igualdade e Liberté, egalité, fraternité em diversos formatos
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7
Q

Limitações dos MCs: Fatores - Hipótese de uma heurística social

A

o A cooperação pode ser uma estratégia adaptativa (observamos os outros e os seus comportamentos, e decidimos baseado neles)
o Na dúvida, cooperamos
o É mais importante o julgamento que fazemos, e que outros fazem sobre a nossa decisão, do que o resultado da decisão
 os julgamentos que fazemos sobre os comportamentos dos outros são mais importantes do que os julgamentos que fazemos sobre o que ganhamos/perdemos
 Ex. preocupamo-nos mais com a nossa reputação do que ganhar ou perder

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8
Q

Limitações dos MCs: Fatores - Normas Sociais

A

o ajudam a clarificar as situações e orientam as ações
o podem estabilizar estratégias ótimas (mas arriscadas) em situações como:
 Dilema dos Prisioneiros (alto risco) - podem estabilizar a cooperação mútua que é uma estratégia de alto risco (ambos os lados estão tentados a qualquer momento deixarem de cooperar)
 Jogo do Ultimato (baixo risco)
o sobre cooperação, conflito e justiça orientam as decisões.
Ex. Respondente recusa uma oferta maior que zero, como 5€ em 100€ possíveis, ele está, na verdade, a punir quem fez a proposta. O respondente quer mostrar que na próxima vez o valor oferecido deve seguir uma “norma” mais justa. Ao rejeitar os 5€, ele acaba por “pagar” por isso, porque, ao rejeitar, acaba por receber 0€, o que representa um “custo” para ele.

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9
Q

Limitações dos MCs: Fatores - Estrutura da situação

A
  1. Estrutura da Situação (competição, cooperação ou conflito): avaliações mentais sobre uma situação ser para cooperar, competir ou entrar em conflito implicam comportamentos diferentes (ex. num jogo de cartas, a estrutura de soma zero impede a cooperação, pois o objetivo é vencer)
    o Cooperação e competição implicam comportamentos diferentes
    o As normas sociais ajudam a gerar cooperação, mas a estrutura da situação é igualmente importante
    o Os conflitos entre grupos são muito prováveis e podem impedir a cooperação
    o A estratégia de ajudar altruisticamente e de cooperar é fortemente condicionada pela situação em que estamos
     ex. dilema dos prisioneiros - a situação incentiva à cooperação como melhor estratégia, mas a tentação de vantagem pessoal pode quebrar essa tendência
     ex. jogo do ultimato - apesar de haver uma tendência para procurar fazer com que a divisão fique nos 50/50, há sempre a tentação de tentar ter um pouco mais que o outro
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10
Q

Limitações dos MCs: Fatores - categorização e codificação (Jogo do ultimato)

A
  1. Categorização e Codificação – Experiência de Boles e Messick (1990)
    Jogo do Ultimato – dividir 6€
    Situação 1:
    o Participantes (todos respondentes) recebem a explicação completa da situação dejogo
    o Passados 2 minutos recebem 1€
    o 50% rejeitam a proposta de 1€
    Situação 2:
    o Participantes (respondentes) recebem 1€
    o Passados 2 minutos recebem a explicação da situação
    o 15% rejeitam a proposta de 1€
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11
Q

Limitações dos MCs: Fatores - categorização e codificação (Explicações e implicações)

A

Explicações e implicações:
o Os Participantes que recebem o dinheiro primeiro têm tempo de encontrar uma explicação que torna a sua aceitação adequada e poucos reveem a decisão/explicação com a informação nova – por exemplo, têm tempo para criar um sentimento de propriedade quanto à proposta desenvolvendo uma razão para ficar com o dinheiro
o De acordo com as teorias consequencialistas, a ordem por que a informação é dada deveria ser irrelevante
o De acordo com um modelo social de tomada de decisão, a ordem em que é dada a informação sobre a situação influencia a interpretação da situação e, portanto, a decisão que é tomada

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12
Q

Limitações dos MCs: Dimensões psicológicas da “Não-racionalidade”

A

Dimensões psicológicas da “não-racionalidade”
O comportamento observável dos sujeitos nestas estruturas de interação sugere que a teoria da utilidade esperada é insuficiente.
o A relevância de fatores extra ”racionais” na explicação destes comportamentos coloca as explicações psicológicas no centro desta questão.
o A “não-racionalidade” não é aleatória: existem padrões nos comportamentos estratégicos que mostram algo sobre os nossos processos mentais.

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13
Q

Limitações dos MCs - Conclusão

A

Conclusão:
Os padrões de decisão nas teorias consequencialistas foram várias vezes contrariados na/nos:
Teoria dos prospetos:
o Assimetria entre ganhos e perdas (framingeffect)
o Distorção de probabilidades (certaintyeffect)
Comportamentos face à incerteza
o Preferimos trabalhar com mais certezas
o Preferimos ajustar a informação numa boa história
o Preferimos não pensar muito
Teoria dos jogos
o Os resultados mais racionais podem não ser os mais valiosos socialmente
o Nas situações sociais jogamos simultaneamente jogos diferentes com matrizes diferentes

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14
Q

Modelos não-consequencialistas - definição

A

Modelos sociais ou não consequencialistas: sugerem que a decisão é influenciada por normas sociais relevantes na situação de decisão.

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15
Q

Modelo AIR: Appropriatness, identity and rules (J.March)

A

Os comportamentos nas tomadas de decisão vão basear-se na avaliação de 3 dimensões:
o Adequação: Classificação da situação – é uma competição, colaboração, ritual ou uma ocasião para autoexpressão?
o Identidade: perante uma decisão social vamos mobilizar aspetos da nossa identidade (valores, atitudes, auto-conceito…) - o que é que uma pessoa como eu faria/deveria fazer nesta situação?
o Regras: Consideração das normas relevantes – como devo agir, que emoções posso mostrar, o que posso ou devo dizer? Como me apresento: o que visto? digo o meu nome? dou o meu número de telemóvel? digo o que faço?
Exemplo: Imagine uma pessoa que entra em um campeonato contra crianças. Ao vencer, percebe que os aplausos não são “os melhores”. Ela entende que seu comportamento (vencer a qualquer custo) não era o mais apropriado. Esse exemplo ilustra como os fatores de adequação, identidade e regras influenciam o comportamento.

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16
Q

Modelo AIR: Aplicação

A

O Modelo é aplicado a várias situações: um casamento, um jogo de bilhar ou de cartas entre amigos, um bar, uma missa, uma sessão de karaoke, uma viagem de avião, um funeral, uma colisão (ligeira) de automóvel, um exame

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17
Q

Modela AIR: Implicações

A

O Modelo é aplicado a várias situações: um casamento, um jogo de bilhar ou de cartas entre amigos, um bar, uma missa, uma sessão de karaoke, uma viagem de avião, um funeral, uma colisão (ligeira) de automóvel, um exame

18
Q

Categorização e codificação: Bystander Effect (Latané e Darley)

A

Bystander Effect - Latané e Darley (1970)
Bystander Effect: Em emergências, por vezes os observadores não ajudam quando poderiam ajudar (efeito de paralisia)

19
Q

Categorização e codificação: Bystander Effect (Latané e Darley) : Causas

A

Causas do bystander effect
o Difusão de responsabilidade: Qualquer uma das pessoas à minha volta poderia estar a fazer alguma coisa e não faz; talvez seja melhor não ser eu a começar.
o Ignorância pluralista: Não sei o que fazer; os outros não estão a fazer nada, deve estar bem assim
o Inibição social: Vou fazer o quê, com toda esta gente a olhar?

20
Q

Categorização e codificação: Bystander Effect (Latané e Darley): Modelo

A

Esquema 4
Explicação: Posso ter consciência do evento, mas ao categorizá-lo, categorizo-o como normal e por isso a inação
Ex*. uma pessoa que cai bêbada num festival de cerveja pode não ser ajudada porque as pessoas podem considerar a situação “normal” dado o contexto

21
Q

Categorização e codificação: Efeitos da categorização (Larrick & Blount)

A

Para além do exemplo de Boles e Messick mencionado anteriormente, este efeito também foi estudado por Larrick and Blount (1997)
1. Jogo do ultimato
o Proponente propõe divisão de 7€
o Respondente aceita ou rejeita
2. Dilema social
o Há um valor de 7€, de que todos podem pedir uma parte
o O primeiro jogador faz o seu pedido
o O 2º jogador, sabendo a quantia pedida pelo 1º jogador, faz o seu pedido também
 Se a soma dos dois pedidos for superior a 7€ ninguém recebe nada

22
Q

Categorização e codificação: Efeitos da categorização (Larrick & Blount): Resultados e Interpretação

A

Resultados:
Os segundos jogadores aceitam quantias menores no dilema social do que no jogo do ultimato
Interpretação dos resultados:
Existe uma diferença entre pedir (dilema social) ou rejeitar (ultimato), que apesar de ser uma diferença subtil faz com que as pessoas aceitem valores inferiores no dilema

23
Q

Efeitos das decisões anteriores: Dissertação MIP - Julgamentos sobre violações de princípios com ou sem decisão corrupta anterior

A

Parte 1: participantes foram colocados em uma situação em que poderiam manter-se virtuosos ou ter um pequeno “desvio ético” - a maioria manteve-se virtuosa
Parte 2: participantes realizavam julgamentos morais
Resultados: julgamentos mais severos foram observados entre os participantes que tinham tido um “desvio ético” na etapa anterior
Interpretação de resultados: sugerindo que o autoconceito (dimensão da identidade) que temos sobre nós próprios baseado em decisões anteriores, influenciam decisões subsequentes (ex. se fizermos coisas más é mais provável que façamos coisas más a seguir porque a identidade fica afetada pelo comportamento anterior)
Gráfico 5

24
Q

Efeitos das decisões anteriores: Dissertação MIP - Conceito de identidade moral (Aquino & Reed)

A

Esquema 5

25
Q

Modelos de Decisão Naturalista

A

Os modelos consequencialistas avaliam as decisões com base nas suas consequências, procurando maximizar os resultados desejáveis, enquanto os não-consequencialistas dão prioridade a regras, deveres ou princípios éticos, independentemente dos efeitos das ações. Por sua vez, os modelos de tomada de decisão naturalista centram-se em como as decisões são tomadas na prática, valorizando a intuição, a experiência e os atalhos cognitivos em situações reais, especialmente sob pressão ou incerteza, sem necessariamente recorrer a uma análise ética ou idealizada.

26
Q

Tomada de decisão Naturalista - Crítica às abordagens clássicas

A

Crítica as abordagens clássicas (como Kahneman e Tversky)
o Os estudos mais clássicos de tomada de decisão usam situações muito bem delimitadas e controladas
o Estes não são os problemas de decisão reais
Em situações ruidosas, ambíguas, sob pressão do tempo ou com consequências que podem ser muito significativas (como na condução, os bombeiros, operações militares, acidentes e quase-acidentes) as decisões que tomámos muitas vezes seguem intuições naturalistas.

27
Q

Intuições naturalistas (Klein)

A

Klein verificou que as decisões que as pessoas tomam em situações ruidosas, ambíguas, sob pressão do tempo e com consequências significativas caracterizam-se por:
o Não considerarem de forma sistemática as opções possíveis numa dada situação; portanto, não comparam entre estas opções para decidirem
 De acordo com os modelos normativos deveríamos verificar todas as opções disponíveis
o Basearem-se numa síntese das suas experiências anteriores organizadas na memória
 Categorias: É um grupo em que colocamos coisas ou situações que têm algo em comum. Ajuda-nos a identificar rapidamente o que estamos a ver (ex. Ver um animal grande, com juba, e perceber que é um leão porque já o classificamos como parte da categoria “grandes felinos”)
 Esquemas: É como um mapa mental geral que te ajuda a entender o que é uma situação e o que normalmente acontece nesse tipo de situação. Dá-te uma ideia do contexto, mas sem detalhar ações específicas (ex. Quando entras num restaurante, sabes que é um lugar onde vais para comer, onde há mesas, empregados de mesa e um menu. Esse é o teu esquema sobre “restaurantes”. Ele ajuda-te a perceber o que está a acontecer, mesmo sem agir ainda)
 Protótipos: É a ideia de um exemplo típico de algo, que usamos para comparar com o que estamos a ver (ex. Quando pensas num “pássaro”, provavelmente imaginas algo pequeno, com penas, que voa – esse é o teu protótipo de pássaro, mesmo que alguns (como pinguins) não voem).
 Scripts: É como uma lista de passos que sabemos seguir numa situação comum (ex. No restaurante, o teu script seria: sentas-te, pedes o menu, escolhes a comida, fazes o pedido, comes, pedes a conta e pagas)
o Estas estruturas de memória tornam-se relevantes ao serem ativadas por pistas da situação (processos bottom-up) que indicam a que categoria as situações ou entidades com que interagimos pertencem.
o As categorias que se tornam relevantes num determinado momento determinam o curso de ação subsequente

28
Q

Intuições Naturalistas (Klein): Tomada de decisão de chefes de bombeiros em situações de incêndio

A

Klein Realizou entrevistas para avaliar os comportamentos de bombeiros nesse tipos de situações e verificou que:
1. Avaliam o curso de ação sugerido pela categoria ativada (ex. num incêndio, a categoria ativada é “apagar o fogo”)
2. Simulam mentalmente a implementação dessa situação
3. Se a simulação mental sugere que a solução vai funcionar, ela é implementada
4. Caso contrário é ajustada ou abandonada e é testada outra solução
5. Este processo para quando é encontrada uma solução satisfatória

29
Q

Modelo geral de decisões primadas por reconhecimento (MGDPR)

A

Modelo de decisão baseado no conhecimento, nas aprendizagens anteriores
Codificamos as experiências na nossa vida em estruturas cognitivas que organizam a informação na nossa memória:
o Esquemas
o Guiões (Scripts)
o Modelos mentais
Estes reservatórios de informação permitem-nos identificar rapidamente padrões na nossa realidade
o Ex1. Condução: aproximação de uma passadeira
o Ex2. Pegar num bebé

A situação gera pistas que nos fazem reconhecer padrões que temos em memória. O reconhecimento destes padrões ativa informação sobre uma sequência de ações possíveis (os scripts) que avaliamos simulando-as mentalmente e usando os nossos modelos mentais sobre o tipo de situação em que estamos. Se o script ativado é adequado à situação, passamos à ação, afetando a situação e gerando novas pistas que recomeçam o processo de decisão.
Esquema 7

30
Q

MGDPR: reconhecimento de padrões

A
  1. O reconhecimento de um padrão fornece-nos informação sobre:
    o Os processos causais envolvidos
    o As pistas mais relevantes na situação
    o O que podemos esperar da situação
    o As reações/decisões típicas na situação
    Ex1. Cuidados na aproximação de uma passadeira: peões, trotinetes, bicicletas, crianças, movem-se a velocidades muito diferentes (dado o aparecimento de trotinetes, houve uma necessidade de alargar o campo de atenção – mudança de categorias e scripts de ação associados)
    Ex2. Pegar num bebé: O bem-estar de um bebé que não é nosso é importante, principalmente para os pais; o bebé pode chorar porque tem fome, porque precisa de ser mudado, porque não nos conhece… - situação ambígua (as expectativas que temos podem não ser realizadas) uma boa pista é prestar atenção aos pais (que conhecem a criança)
31
Q

MGDPR: Tomada de decisão

A
  1. Quando precisamos de tomar uma decisão
    o tentamos encontrar correspondências entre a situação e os padrões que aprendemos e temos em memória
    o Tomamos a decisão que encontramos associada ao padrão
    Ex1: Cuidados na aproximação de uma passadeira: abrandar quando nos aproximamos de uma passadeira; verificar se há peões, trotinetes, crianças, que se aproximam; verificar se o carro de trás também está a abrandar
    Ex2: Pegar num bebé: Encostar o bebé ao corpo; verificar se segura a cabeça; verificar se precisa de ser mudado; verificar se tem fome; entregar aos pais se continuar a chorar
32
Q

MGDPR: Reconhecimento de padrões e decisões

A
  1. Podemos reconhecer um padrão e saber as decisões típicas desse padrão
    Mas vamos também fazer um julgamento sobre essa decisão no contexto da situação atual
    o vai funcionar? Executamos essa opção
    o Pode não funcionar? Ajustamos ou consideramos alternativas
33
Q

MGDPR: decisões satisfatórias x decisões ótimas

A
  1. Decisões satisfatórias X Decisões ótimas
    o Rapidez X qualidade
    o Automaticidade X Deliberação
34
Q

Modelo de Decisões Primadas por Reconhecimento (Klein)

A

O processo de Tomada de Decisão primada por Reconhecimento é explicado de forma diferente por Klein.
Ex. Situação familiar: conduzir no nevoeiro; Reconhecimento de 4 aspetos:
o Pistas relevantes: quão escuro, consigo ver os outros carros…
o Objetivos plausíveis: é plausível eu chegar onde quero? sim se continuar tudo a correr como previsto
o Ações: baseado nesses pontos, avalio o curso de ação possível
 ex. se ao avaliar-se a simulação da ação mentalmente, a ação que desejo não fosse plausível, devo reavaliar, se talvez for plausível, modificar o necessário para se tornar plausível
o Expectativas: por exemplo, que o nevoeiro vai parar daqui a 3/4km - ao passar, o nevoeiro afinal continua, ou seja as expectativas foram violadas (não reconheço a situação, não tenho esquemas associados), devemos reavaliar a situação e procurar mais informação para que a situação se torne familiar e reconhecível.
Caso tenha pistas relevantes, objetivos plausíveis, expectativas dentro do reconhecimento, e ação que funcione, essa é implementada (script é ativado) isto dura apenas segundos.
Esquema 8

35
Q

Análise cognitiva de tarefas (Crandall & Getchell-Reiter)

A

Enfermagem numa unidade de cuidados intensivos neonatais.
No contexto da enfermagem neonatal, foi realizado um estudo que demonstrou a utilização do modelo de Klein para intervir no sentido de melhorar as capacidades de enfermeiras na identificação de sinais de um potencial choque anafilático em bebés. Para isso, foram extraídos indicadores, sugestões e exemplos foram extraídos de relatos de incidentes.

36
Q

Análise cognitiva de tarefas (Crandall & Getchell-Reiter): Método - Entrevista, Relato inicial

A
  1. Entrevista:
    Identificação da situação de decisão crítica
  2. Relato inicial
    o Descrição detalhada dessa situação e decisão tomada
    o Resultados e avaliação destes resultados
37
Q

Análise cognitiva de tarefas (Crandall & Getchell-Reiter): Método - Análise de relatos

A
  1. Análise destes relatos – análise cognitiva de tarefas
  2. Número e variedade de categorias a que foi dada atenção
  3. Tipo de indicadores: Percetuais, diagnósticos, anamnese, etc.
  4. Tipos de julgamentos nesta avaliação: Normativo (comparação com outras pessoas), ipsativo (comparação intrapessoal), discrepância entre pistas (ex. “o bebé não tem febre” era discrepante com certas pistas que apontavam para uma febre)
38
Q

Análise cognitiva de tarefas (Crandall & Getchell-Reiter): Método - Resultados

A
  1. Resultados
    As enfermeiras verificavam mais vezes a presença de letargia (8 vezes) que ia de acordo com a literatura médica, e de seguida, braquicardia (7 vezes), responsividade (5 vezes), músculos pobres (5 vezes), indicadores que não iam de acordo com a literatura médica.
    Os resultados permitiram definir um guia para avaliação precoce da sepse que contém informações não disponíveis na literatura atual. Esta implementação levou a uma maior taxa de sucesso do que quando seguiam apenas a literatura médica.
39
Q

Decisões em contexto laboral: Rasmusses

A

Comportamento é determinado a três níveis – Rasmusses (1983)
1. Competências: comportamentos automáticos, realizados de forma quase inconsciente, organizados em esquemas, constituídos por sub-esquemas. Quando completado, um sub-esquema desencadeia o sub-esquema seguinte, até se completar o esquema – Atualmente definição de script
Se um esquema não pode ser desencadeado ou completado, as pessoas passam ao segundo nível:
2. Regras condicionais: Regras de análise-ação do tipo se… então…
Se não há nenhuma regra condicional adequada à situação, as pessoas passam ao terceiro nível:
3. Conhecimento: Usar conhecimentos gerais para derivar soluções únicas.
Esquema 9

40
Q

Decisões em contexto laboral: Taxonomia de erros

A

Em cada um dos diferentes níveis, podem surgir diferentes tipos de erros:
o Nível das competências
 Erros de atenção dividida: ocorrem quando em esquema deve ser interrompido em certo ponto e algo distrai o sujeito que completa o esquema desajustadamente.
 Ex.: ter a intenção de fazer uma compra a caminho de casa e chegar a casa sem nada.
 Erros por interrupção do esquema: um esquema interrompido é difícil de retomar (mais tempo e falha de componentes)
 Ex.: esquema de ir para casa, costuma ser sempre o mesmo caminho, mas se houver um desvio na estrada, há necessidade de alterar o esquema e isso leva tempo - decidir como vou para casa agora, uso ou não o gps…
o Nível de regras condicionais: Erros de classificação da situação e, portanto, de aplicação de regras erradas
 As regras mais gerais são mais facilmente invocadas:
 Ex.: regra “se há fogo, usar água” aplicada a um fogo de óleo.
 As regras que são sistematicamente reforçadas são mais facilmente invocadas (mesmo que não sejam as mais adequadas)
 Ex.: Desligar sistemas de proteção em prensas para trabalhar mais depressa e receber prémio.
o Nível de conhecimentos
 Raciocínio incorreto
 Redução do espaço problemático considerado (o problema é maior do que achamos)
 Não avaliação da qualidade da solução
 Confiança excessiva, etc