Slides cours Flashcards

1
Q

Zone proximale de développement

A

Distance entre ce que l’apprenant peut faire seul et ce qu’il peut faire avec une aide.
Ce concept implique qu’enseigner à un individu ce qu’il n’est pas capable d’apprendre est aussi stérile que lui enseigner ce qu’il sait déjà et peut faire tout seul.

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2
Q

Abstraction

A

Se dégager de l’aspect sensible des choses pour raisonner à un niveau plus général pour agir ensuite plus efficacement sur le réel.

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3
Q

Piliers des apprentissages selon Dehaene

A
  1. Attention (cible)
  2. Engagement actif (se questionner)
  3. Retour sur l’erreur (analyser erreurs)
  4. Consolidation (automatiser)
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4
Q

Fonctions exécutives définition

A

Ensemble des processus impliqués dans la régulation et le contrôle du comportement dans des situations non routinières qui nécessitent l’élaboration, l’exécution et l’évaluation d’un plan afin d’atteindre un but particulier.

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5
Q

Fonctions exécutives : énumération

A
  1. Mémoire de travail
  2. Inhibition
  3. Flexibilité cognitive
  4. Planification
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6
Q

Mémoire de travail

A

Temporaire, permet de maintenir l’objectif en sélectionnant de l’information et en l’intégrant

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7
Q

L’inhibition

A

Capacité de contrôler son attention, comportements, ses pensées

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8
Q

La flexibilité cognitive

A

Capacité de modifier un schéma mental, s’adapter à une tâche nouvelle, alterner entre différentes activités ou passer de l’une à l’autre

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9
Q

La planification

A

Capacité de formuler une série d’opérations chronologiques visant à atteindre un objectif.

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10
Q

Mémoires : différents types

A
  1. Court terme (de travail)
  2. Long terme :
    A. Non-déclarative (implicite) = Procédurale
    B. Déclarative (explicite)
    • épisodique (circonstances)
    • sémantique (connaissances générales)
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11
Q

Motivation en contexte scolaire (Viau, 1994) définition :

A

Etat dynamique qui a ses origines dans les perceptions qu’un élève a de lui-même et de son environnement et qui l’incite à choisir une activité, à s’y engager et à persévérer dans son accomplissement afin d’atteindre un but.

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12
Q

Sentiment de compétence = d’auto-efficacité Bandura, 2003

A

Jugement qu’une personne pose sur sa capacité à réussir une action donnée, davantage que ses ressources véritables, qui servira de moteur ou de frein à l’action envisagée.

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13
Q

Modèle motivation scolaire de Viau : les déterminants

A
  1. La valeur de l’activité
  2. Le sentiment de compétence
  3. La contrôlabilité de l’activité par l’apprenant
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14
Q

Motivation : Indicateurs -> Choix (types motivation)

A
  1. Intrinsèque : se motiver par soi-même (buts : maîtrise et performance)
  2. Extrinsèque : se motiver par des éléments extérieurs (buts : performance, récompense, reconnaissance)
  3. Amotivation : absence de motivation (but : évitement)
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15
Q

Motivation : Indicateurs -> Engagement cognitif + Stratégies

A

Degré d’effort mental réalisé par l’apprenant durant la réalisation d’une activité d’apprentissage.
1. Les stratégies cognitives
2. Les stratégies métacognitives
3. Les stratégies de gestion de l’apprentissage
4. Les stratégies affectives

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16
Q

Motivation : Indicateurs -> Persévérance

A

1.Ténacité de l’apprenant dans l’accomplissement d’une tâche.
2.Mesurée en mesurant le temps que l’élève consacre à l’activité

17
Q

Motivation : indicateurs -> Performance (déf. + lien Viau)

A
  1. Mobilisation pertinente de connaissances et de stratégies pour résoudre un problème.
  2. La conséquence finale de la motivation, elle en est également la source, car elle-même influence les perceptions de l’élève à l’origine de sa motivation dans le contexte d’apprentissage.
18
Q

7 Principes pour aider à apprendre (Masson)

A
  1. Activer les neurones (approches actives, attention, stratégies appropriées)
  2. Activer les neurones à plusieurs reprises (entrainements courts et fréquents)
  3. Récupérer en mémoire (tests fréquents, espacement récupération mémoire, indices)
  4. Elaborer des explications (connaissances antérieures, reformuler, rétroaction)
  5. Espacer activation neurones (distribuer périodes apprentissage, entrelacer, ↑espacement)
  6. Maximiser rétroaction (immédiate, élaborée + axée sur tâche)
  7. Cultiver état d’esprit dynamique (neuroplasticité, non-suffisant)
19
Q

Attention : les 3 systèmes cognitifs (Houdé)

A
  1. Système heuristique : automatique - intuitive (↓fiabilité ↑rapidité)
  2. Système d’inhibition : stop heuristique + OK sys. algorithmique (->arbitrage)
  3. Système algorithmique : logico-mathématique (↑fiabilité ↓rapidité)
20
Q

Rétroaction efficace

A
  1. Elaborée (explication)
  2. Immédiate
  3. Explication succès = efforts + bonnes stratégies
21
Q

Evaluation ipsative

A

Pré-test / Post-test : calculer gain de l’apprenant et mesurer l’effet de l’apprentissage (comprend toutes les évaluations).

22
Q

Types d’évaluations

A
  1. Avant et pendant apprentissage = Formative
    • Diagnostique
    • Régulatrice
  2. Après apprentissage :
    • Sommative
    • Certificative
23
Q

Tâches d’évaluation (cfr taxonomie Bloom)

A
  1. Connaitre (restituer)
  2. Comprendre (reformuler)
  3. Appliquer (utiliser le savoir)
  4. Analyser (décomposer le pb)
  5. Evaluer (argumenter un choix)
  6. Créer/synthétiser (articuler et combiner)