Séance 2 : Panorama des médias numériques Flashcards

1
Q

Les médias numériques forment un ?

A

« tissu sans couture » (ou continuum)

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2
Q

Peut distinguer les médias numériques en 5 sous-catégories?

A
  • Les applications de messagerie et de téléprésence (fonctions principales)
  • Le web classique dit « 1.0 » (vitrine qu’on regarde, fouille un peu, consulte)
  • Le web social dit « 2.0 » (Contribue aux discussions)
  • Les médias mobiles (dont les applications géolocalisées comme Find My Friends)
  • Les jeux et mondes virtuels
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3
Q

Médias sociaux?

A

englobe un ensemble hétéroclite de services de communication « entre pairs », présenté comme une nouvelle génération de médias qui entreraient en concurrence avec les médias traditionnels associés à un modèle de communication asymétrique dit « de masse ».

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4
Q

Que comprend les médias sociaux?

A

Constellation d’applications et de services qui comprend les blogues et plateformes de microblogage, les réseaux socionumériques, les sites de partage de contenu, de recommandation et d’évaluation, les sites collaboratifs de type « wiki », voire certains mondes virtuels mettant l’accent sur les interactions sociales (ex : Second Life).

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5
Q

Médias sociaux : homogène ou non?

A

Peu d’homogénéité

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6
Q

Les applications de
messagerie et de téléprésence
2 catégories?

A

Texte

Audio et Vidéo

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7
Q

Les applications de

messagerie et de téléprésence: Texte.

A
•	Courrier électronique (courriel, e-mail) : dans un client spécifique ou intégré
au web (webmail).

• Les messageries instantanées (de plus en plus intégrées à d’autres applications): MSN/Live Messenger (abandonné depuis le rachat de Skype par Microsoft), BBM (BlackBerry), iMessages (Mac OS et iOS), etc.

• Sites/fonctions de clavardage (chat, ex: IRC, y compris Messenger de
Facebook)

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8
Q

Les applications de

messagerie et de téléprésence: Audio et Vidéo

A

• Applications d’audio- et vidéoconférence (Skype, Adobe Connect, TeamSpeak…)
»> Souvent intégrées dans des plateformes de collaboration (collecticiels) : Jive, Yammer, Sharepoint, Slack… et maintenant Facebook avec Workplace

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9
Q

Qu’est-ce que le web classique dit 1.0?

A

Sites conventionnels orientés vers la diffusion ou la promotion de contenus produits par des firmes industrielles, des gouvernements, ou d’autres acteurs :

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10
Q

le web classique dit 1.0 se distingue en 3 sous-catégories?

A
  • Sites-vitrines (de marques, d’entreprises, d’individus); on distingue des sites « institutionnels » (ex: site gouvernemental, d’université) des sites « commerciaux » et transactionnels (ex: Amazon.com), des sites personnels
  • Webdiffusion, en direct (livestream, webradio, webTV) ou en différé (podcasting = baladodiffusion)

• Moteurs de recherche (Google, Bing, Yahoo! DuckDuck
Go…)

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11
Q

Le web social dit 2.0? 6 sous-catégories ?

A
  • Les blogues (web logs) ; les vlogs (vidéoblogues)
  • Les microblogues (Twitter) et apparentés (Tumblr, Vine)

• Les sites de réseaux sociaux ou réseaux socionumériques
(RSN) : MySpace, Facebook, Google+, LinkedIn

  • Les sites de partage de contenu : Flickr, YouTube… (et des hybrides avec les RSN, comme Instagram)
  • Les sites d’évaluation/recommandation : Digg, Yelp, Reddit…
  • Les wikis (sites collaboratifs, ex : Wikipedia)
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12
Q

Le rôle clé des algorithmes du web? Problème et solution?

A

Problème fondamental : rendre intelligible et exploitable une masse gigantesque d’informations

Solutions : classement éditorial, classement social
(folksonomies), classement automatique (algorithmes) ;

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13
Q

Comment s’explique le succès de Google?

A

s’explique en partie par la qualité de son algorithme de classement des sites Web (PageRank) et sa neutralité revendiquée.

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14
Q

Les plateformes du Web social reposent toutes sur des

algorithmes utilisant des ?

A

métriques (nombre de clicks, likes, calculs d’affinités avec d’autres usagers, etc.)
»> ex: EdgeRank (Facebook), Twitter Trends…

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15
Q

Enjeu commercial important ?

A

nouveaux marchés, nouveaux métiers : SEO (search engine optimization), SEM (search engine marketing), promotion de pages (Facebook)…

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16
Q

Critique des Algorithmiques ?

A

CRITIQUE : ces calculs algorithmiques ne tiennent pas compte des aspects qualitatifs et du contenu (Broudoux,
2007)*

17
Q

Les algorithmes servent donc à?

A

détermine ce que vous allez lire, regarder, écouter ? De plus en plus souvent, un algorithme

18
Q

Éric Schmidt, PDG de Google : en 2010, l’humanité produisait en 2 jours «quoi?» que depuis ses origines jusqu’en 2003, soit 2,5 exaoctets

(1 exaoctet = 1 milliard de gigaoctets)

A

autant d’informations

19
Q

Les médias mobiles, au sens large?

A

applications et contenus auxquels les appareils numériques mobiles — téléphones, tablettes, liseuses, montres, lunettes… — permettent d’accéder.

> > > Les contenus sont adaptés au support : site Web en version « mobile », application dédiée dite aussi « native » pour smartphones et tablettes, livres électroniques (e- books) dont la pagination s’adapte au format d’écran, etc.

20
Q

Les médias mobiles ? au sens restreint?

A

applications spécialement conçues pour les appareils mobiles — messagerie, réseaux socionumériques, jeux, réalité augmentée…
»> Mettent à profit les caractéristiques des technologies mobiles — localisation, caméra, etc.

21
Q

3 exemples d’applications natives des médias mobiles?

A

★ Réseaux socionumériques géolocalisés (ex : Foursquare) ou non (Instagram) ;

★ Messageries : Whatsapp, Snapchat, Viber…

★ Jeux : Angry Birds — 2 milliards de téléchargements ! —
« 2048 » (voir les deux TOP 10 dans la page de la séance) ;

22
Q

Déclinaisons mobiles?
Codes barres 2D
Réalité augmentée?

A

1) ex : Twitter
— 75% d’utilisation mobile en juin 2013 — ou Facebook dont la version mobile est sortie seulement en 2008 ;

2) (ex : codes QR, flashcodes…)
3) (ex : Wikitude ou plus récemment Pokemon Go).

23
Q

Les jeux : 2 sortes de variétés?

A

Jeux sur consoles (arcade, de simulation, d’action)

Jeux en ligne :
• Jeux de société (ex : Poker,
échecs, etc.)
• Jeux d’action multiutilisateurs en réseau

24
Q

Monde virtuel?

A

Environnements multimédias immersifs multiutilisateurs persistants

25
Q

Avant les jeux en ligne était comment? Maintenant?

A

•À l’origine, des « simulations textuelles » appelées « MUD » inspirées des jeux de rôle sur table (ex : Donjons & Dragons)

•Aujourd’hui, jeux en ligne 3D massivement multijoueurs
(MMORPG = massively multiplayer online role-playing games)

26
Q

Jeux contributifs?

A

Little big planet, minecraft

27
Q

Jeux de Gameplay : 4 caractéristiques?

A

★ l’exploration et la socialisation (les métavers, ex : Second Life)

★ la rivalité et la réussite de
« quêtes » (ex: World of Warcraft)

★ l’incarnation et la vie des personnages/avatars* (ex : Les Sims)

★ la gestion des univers (ex : SimCity, Civilization…)

28
Q

3 tendances en émergence ?

A
  • Mobiquité (F. Pisani) : ubiquité et instanéité de l’accès à l’information (« tout, de partout, en tout temps » - Anything, Anytime, Anywhere)
  • Internet des objets (internet of things) et informatique “ubiquitaire” (UbiComp, pervasive computing) : généralisation de la connectivité et des senseurs qui se fondent dans notre environnement
  • Ludification : introduction dans des activités non ludiques, des principes du jeu (notamment accumulation de points, franchissement de niveaux, obtention de badges, etc.).