Rendering Pipeline - 07 Flashcards

1
Q

Baryzentrische Koordinaten?

A

spannen mit drei Eckpunkten ein Koordinatensystem auf;
Interpretiert man diese als Masse, so ergibt sich der Schwerpunkt p der drei Eckpunkte;
helfen bei der Entscheidung Pixel einzufärben

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2
Q

z-Buffer

A

Wird bei Verdeckung angewendet;
Speichert für jedes Fragment einen Tiefenwert (z-Wert);
Wird bei Überschreibung jedes Mal geprüft;
Alle gespeicherten z-Werte ergeben den z-Buffer

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3
Q

Vorteile z-Buffer?

A

sehr gut in Hardware zu implementieren;

In fertiger 3D Szene können weitere Objekte nachträglich hinzugefügt werden

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4
Q

Nachteile z-Buffer?

A

beschränkte Genauigkeit;

Transparenz nicht direkt realisierbar

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5
Q

Ablauf der Rendering Pipeline?

A
Anwendung;
Vertexverarbeitung;
Rasterisierung der Primitiven;
Fragmentverarbeitung;
Framebuffer;
Bildschrim
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6
Q

Vertexverarbeitung?

A
Model Transformation;
Kamera Transformation;
Perspektivische Transformation;
Perspektivische Division;
Projektion nach 2D
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7
Q

Koordinaten Transformation?

A
Objektkoordinaten;
Weltkoordinaten;
Kamerakoordinaten;
Clip Koordinaten;
normalisierte Gerätekoordianten;
Bildschrimkoordinaten
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